Spezialistenkarte Ninja - Guide

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    • Spezialistenkarte Ninja - Guide

      Ninja Guide

      Da viele nicht wissen wie der Ninja gespielt wird weder das richtige Equipment oder einen Ninja haben aber doch die Frechheit besitzen diese Sp als nutzlos abzustempeln schreibe ich in den folgenden Zeilen einen Guide wie man richtig mit dem Ninja umgeht & er richtig abgeht. :) Ich habe mich seid paar Wochen mal richtig mit dem Ninja auseinandergesetzt & festgestellt, dass man einiges erreichen kann.

      Fangen wir mal ganz vorne an, bei'm Eq an.

      1. Hut sollte der Affenhut sein, gegen Dg's im 1n1 der Schutzhelm des Windgeistes, wenn man sich den Affenhut nicht leisten kann tut es auch ein Flusspferdhut relativ gut.
      2. Die Maske sollte generell eine X-Mask sein, gegen diverse SP's kann man diese aber wenn man genug Ressies besitzt austauschen. Gegen Krieger, Ninja, Bersi, Schurke, Wk oder einfach nur Gegner mit Boxer Buschi sollte man eine Händler Maske verwenden. Gegen Jäger oder Eismagier sollte man die Maske des großartigen Räubers verwenden, diese vermindern die Chance auf Frost & sind auch eine Überlegung in A4 wert.
      3. Fee ob Mallfee oder normale ist egal, die Hauptsache ist eine hohe Prozentzahl, ideal wäre natürlich Ladine aber ist nicht wirklich von Bedeutung. (Wasserelement sollte sie natürlich haben)
      4. Die Sp natürlich Ninja Job 99 sollte er auf jeden Fall erreicht haben und mindestens +9 sein, ihr könnt natürlich mit eurem Ninja spielen unabhängig vom Job & + aber leider kann man mit einem Ninja mit wenig Punkten nur wenig erreichen.
      5. Schmuck sollte komplett Crit Damage senken & die Hp erhöhen.
      6. Ressies solltet ihr natürlich alle über 100% besitzen wozu für Akt 4 auch Steinleder und/oder Seeblickressies sehr nützlich wären. Ich persönlich nutze Steinlederhandschuhe & Seeblickstiefel.
      7. Kostüm, ein Buschi / Santabuschi / Hasenkostüm sind sehr nützlich für den Ninja ! Da er keinen Buff besitzt der einen treffen lässt weder Moral noch Falki oder ähnliches außerdem besitzt er ebenfalls keinen Skill der eine hohe Trefferchance hat wie z.B. der Berserker. Das bedeutet, dass jeder Stun des Kostüms sofort charmelos ausgenutzt werden muss um zu treffen.
      8. Amulett / Tarot sind natürlich immer nützliche, welche(s) ihr dort verwendet ist euch & euren Gewohnheiten überlassen.
      9. Die Waffe sollte mind R6 sein aber R7 ist natürlich besser, +7 ist das minimale +. Gut wäre zb ein Schwert R7+9 welches dazu noch eine gute Muschel enthält. Auf der Muschel sollte viel prozentuale Schadenserhöhung enthalten sein, diese kann auch gerne doppelt (einmal für PvP & einmal normal) vorhanden sein, da beide berechnet werden. Prozentual gesenkte gegnerische Def ist auch ok, aber wie gesagt ist es besser die eigene Dmg zu erhöhen. Wichtig ist auch 1 Stun, da man diesen wie bereits erwähnt zum Treffen braucht (Hier wird Tbo dem Frost vorgezogen). Dazu noch Crit Chance und/oder Dmg dann seid ihr gut dabei. Ein nützlicher Stat der nichtmehr auf die Armbrust gepasst hat ist auch nützlich.
      10. Die Zweitwaffe, es sollte auf jeden Fall eine vorhanden sein. Unter Lv 58 ist es egal, dann die 58er bis ihr Lv 72 erreicht diese könnt ihr dann entweder für immer verwenden oder auf die 90er Armbrust wechseln, wobei ich die 72er bevorzuge. Die Armbrust sollte die Stats die auf dem Schwert keinen Platz mehr hatten alle enthalten, schließlich solltet ihr auf Schwert & Armbrust zusammen mindestens Angriff, Hp/Mp & Allstat haben. Noch Ele / Def oder beides dazu ist auch nicht zu verachten aber auch nicht notwendig / von Bedeutung.
      11. Die Rüstung sollte allgemein gut sein, diverse Deferhöhungen ob einzeln oder prozentual im PvP / normal sind Pflicht. Diese vermehrfacht wären wieder super, dazu sollte es auch noch All Meiden und/oder viel Einzelmeiden geben (damit auch der Gegner mal misst). Auch Critchance / Critdamage zu senken wäre wichtig. Um gegen manche SP's speziell vorzugehen sind auch reduzierte Chancen auf spezielle Effekte zu bedenken (z.B. gegen Frost, Schock etc.).



      Kommen wir mal zu den Taktiken.

      Im 1 gegen 1 solltet ihr immer in Bewegung sein um ähnlich wie beim Bersi den Aoes auszuweichen & dem Gegner wenig Chance zum angreifen zu lassen. Ihr solltet versuchen so viele schlechte Effekte wie möglich reinzuhauen & so oft geladen werden wie möglich. Wichtige Skills sind Todesstoß (zum senken der Mp & 50% reduzieren der Verteidigung), Energieklinge (reduziert die Mp um 30%), Angriff in Lichtgeschwindigkeit (Debuff senkt Verteidigungslevel um 2), Schwertsturm (Erzeugt Bluti & verwundetes Bein, sehr wichtig !), Tanzendes Schwert (erzeugt Schock wobei man wiederum trifft). Man sollte versuchen so oft wie möglich geladen zu werden, dies macht immer Kleinigkeiten auf & kann auch mal entscheidend sein. Am besten ist es, wenn man den Ladungsskill nicht immer gleich verwendet wenn er geladen ist, weil die Gegner dies erwarten. Man sollte ihn in unregelmäßigen Abständen verwenden um unberechenbar zu sein & auch ggf. einen Angriff vortäuschen & ihn dann einsetzen um möglichst oft geladen zu werden. Wenn ihr dann geladen wurdet versucht als erstes den Skill Kreuzhieb, da dieser die Chance auf kritische Schläge um 30% erhöht, dies ist sehr nützlich, da sich die Ladung durch einen kritischen Treffer enorm erhöht & man eine unglaubliche Dmg raushaut. Man sollte im 1n1 übrigens immer gebufft sein, da der Buff sehr nice & nützlich ist.

      In Akt 4 solltet ihr euch ein wenig zurückhalten immer andere vorlassen & dann die richtigen Skills zur richtigen Zeit einsetzen um möglichst viele Kills zu machen. Ladung sollte man so oft wie möglich einfangen & dann entweder auf einen spezifischen Gegner hauen oder einfach mit Schwertsturm in einen Haufen. Mit der Zeit bekommt man in A4 ein Gespür für den Ninja & wird richtig gut im Ninja, meiner Meinung nach ist der Ninja in Akt 4 die beste SP des Schwertkämpfers, auch die Geschwindigkeit bringt einen enormen Vorteil. Besonders wichtig ist aber eine Hp Skillung wozu wir später kommen.

      Skillung der Sp

      Dann kommen wir mal zur Skillung des Ninjas für die Arena. Ganz wichtig ist massig Hp, der Ninja braucht die Hp um seine ganzen Debuffs so oft wie möglich rauszuhauen & damit auf Länge zu punkten. Der Ninja erlebt keine Durststrecke, da Skills wie z.B. Kreuzhieb (5 Sek), Energieklinge (20 Sek), Angriff in Lichtgeschwindigkeit (15 Sek) & auch Schwertsturm (30 Sek) sehr schnell geladen & doch sehr nützlich sind. Kreuzhieb bringt zb eine 30% höhere Chance auf Crit, was einen enormen Vorteil vor allem mit der Ladung kombiniert bringt. Mit Energieklinge bringt man die Mp schnell auf 0, Angriff in Lichtgeschwindigkeit ist gut zum runnen & erzeugt dazu noch einen hervorragenden Debuff & Schwertsturm verursacht wenn er trifft ebenfalls 2 sehr nützliche Debuffs.
      Geskillt werden sollten letztendlich Rest/0/1/80+ je nach Job & + des Ninjas & den Stats, aber 80 Hp sollten mindestens drin sein.

      Im Akt 4 ist die Skillung sehr ähnlich, da man in A4 schnell von 5~10 Gegnern oder stellenweise auch vielen mehr angegriffen wird muss man enorm viel Hp skillen, sollte aber auch Angriff nicht vernachlässigen & schließlich auch ein wenig Ele skillen.
      In A4 kann man wenn man den Ninja für A4 & die Arena nutzen will die gleiche Skillung verwenden wie oben beschrieben, man kann aber auch noch 20~30 auf Ele skillen die Skillung wäre dann Rest/0/20~30/80+
    • Heyho,

      ich weiß ja nicht, aber massig auf Hp skillen?
      Ich hab' das damals auch mal probiert. Hatte massig Pkte. auf HP/MP und wenig auf ATK, diese Skillung bringt einen aber nicht wirklich dorthin, wo man hinmöchte, nämlich im besten Fall den Sieg.

      Dann hatte ich mal probiert full auf ATK zu skillen, was wiederrum auch nicht gerade so vorteilhaft war. Man haut zwar einen wirklich guten Dmg, hat aber im Endeffekt zu wenig Hp um als Sieger aus der Schlacht zu gehen...

      Ich finde, dass die beste Skillung für einen Ninja so aussieht: 30~40 Pkte. auf HP/MP und den Rest auf ATK skillen.
      Damit legt man z.B. auch Ninja's die full auf ATK geskillt sind, natürlich wenn man vom Equip ausgeht und dies auch gleichwertig ist.
      Das war auch die Skillung die ich selbst zuletzt und auch sehr lange verwendet hatte, da ich mit dieser Skillung große Chancen im 1o1 hatte.

      Grüße,
      Eruption.
    • Also ich habe selbst schon sehr viele Skillungen etc ausprobiert & trotz meines eigentlich auf Dmg ausgelegten Equips gefällt mir die Skillung mit viel Hp einfach besser & sie ist viel effektiver, durch die teilweise sehr geringen Abklingzeiten & die vielen Debuffs die man auch immer wieder austeilen kann kann der Ninja seine Stärke nur in einem PvP über lange Zeit zeigen. Mein Ninja ist derzeigt 62 / 11 / 1 / 80 geskillt (mit Stats) & diese Skillung gefällt mir persönlich sehr gut, ich kann den Vorteil über die Dauer hervorragend nutzen & haue trotzdem noch einen akzeptabelen Dmg raus. Aber im Endeffekt ist die Skillung jedem selbst überlassen, die Skillung hier im Guide sollte nur eine Hilfe für diejenigen sein, welche sich nicht ein paar Inis zum ausprobieren leisten können. :o

      Über weitere Rückmelungen freue ich mich natürlich immer. :)
    • Es hat nie jemand gesagt, dass die SP im PvP nutzlos sei...
      Im PvE ist sie relativ nutzlos und findet eigentlich nur aufgrund des eklatanten Elementvorteils plus der Tatsache, dass man in A5.2 nicht mobbt, nur dort ihre Anwendung.
      Die Frage, die sich PvP-technisch spielt:
      Hat man gegen einen Gegner mit ähnlichen Voraussetzungen(99+10, Equip 6/7+7/8/9, perfekter Schmuck, Resi, PvP-Muscheln, Buschikostüm usw) gute Chancen?
      Die Antwort auf diese Frage lautet generell:
      Magier sind Futter(allerdings braucht man dazu kein Imba-Equip, da man jeder Mage-Manifestation, abgesehen vom Normalmage, durch MP-Saugen den Hahn zudrehen kann).
      Gegen einen ähnlich geskillten Schurken ist man tendenziell doch leicht im Nachteil, gegen Krieger hat man keine Chance, Bersis bleiben gefährlich, PvP-geskillte Crusis ebenso, die Bogenschützennormalform kann einem ebenfalls problemlos das Mana durchziehen(Paralysierendes Gift) und ist durch Druck-, Slow- und Bewegungslosigkeitsskills kein einfacher Gegner. Auch Gunner und WK bleiben mit ihren Langzeitcritrate-Debuffs sehr stark.
      Allgemein also das Fazit: Man zieht Magier durch(tut man eh schon), den Jäger(da sein Critratebuff zu kurz ist und der Ninja den stumpf überleben kann/ein Schuss in die Ladung selbstmörderischer ist, als bei anderen SPs), sowie Gladiator und Feuerkanonier(MP-Intensive SPs, die den Vergleich nicht durchhalten/nicht genug Burst haben).

      Naja, dennoch ein schöner Hinweis darauf, dass man PvP-Ninjas HP-lastig skillen sollte, das macht tatsächlich am meisten Sinn.

      There is a reason for every season
      Of change within ourselves.