Der ultimative LDT-Guide

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    • Der ultimative LDT-Guide

      Hallo liebe Community,

      ich habe mir gedacht einen kompletten und unter Umständen (das wird sich zeigen ...) sehr komplexen Guide zum Land der Toten (kurz: LDT) zu machen. Nachfolgend die Gliederung des Guides.

      1. Grundlegendes zum LDT
      2. LDT Verfahren
      2.1. LDT unten (-> Skelli-HZ)
      2.2. LDT oben (-> Ritter-HZ)
      2.3. Sonderfall: Skelli-HZ alleine
      2.4. Sonderfall: Skelli + Drachen-HZ
      3. Monster des LDTs
      3.1. Auferstandener Skelletkrieger (= Skellis)
      3.2. Knochendrache (= Knochis)
      3.3. Feuerdrache
      3.4. Todeskrieger (= Lander)
      3.5. Höllenritter (= Ritter)
      3.6. Horn
      4. Dropps im LDT
      5. Anhang

      1. Grundlegendes zum LDT
      In diesem Guide beginne ich mit grundlegenden Aspekten des Land der Toten (=LDT). Das LDT ist eine Map in NosTale, die hauptsächlich zum Leveln und Jobleveln genutzt wird. Diese Map kann nur mit einer Familie betreten werden und man muss seit einiger Zeit mindestens das Level 55 erreicht haben, um eintreten zu können. Während man im LDT unterwegs ist, kommt ab einer bestimmten Zeit das Horn, ein riesiges Monster, was ohne weiteres nicht tötbar ist. Dieses Horn bleibt für eine Minute und kommt dann alle 4 Minuten wieder. Diese Zeit, in der das Horn immer wieder kommt, dauert insgesamt 30 Minuten, und danach ist das LDT auf dem jeweiligen Channel vorerst geschlossen und jeder Spieler wird "rausgeworfen". Diese sogenannte Hornzeit (= HZ, bzw. die 30 Minuten, in der das Horn immer kommt) ist zum Leveln sehr beliebt, da man während dieser Zeit 100% mehr EXP (= Erfahrungspunkte) bekommt, als sonst. Während dieser Hornzeit kann man allerdings nicht mehr eintreten. Man erkennt im LDT, wann die HZ startet, indem man sich diesen "Stein" und dessen Nummer unten über der Levelanzeige anschaut (bekannt aus den Timespaces). Eine Hornzeit beginnt bei 109 oder 69. Im LDT wimmelt es am Anfang eigentlich nur von Schattenmonstern, den sog. "Skellis", die in 3.1 erläutert werden.
      Nun wollen wir uns aber einmal anschauen, wann das LDT denn immer geöffnet hat und wo (auf welchem Channel). Dazu folgende "Tabelle":

      Channel 1 nicht geöffnet!
      Channel 2 13-15 Uhr, 14.30 HZ & 16-18 Uhr, 17.30 HZ
      Channel 3 14-16 Uhr, 15.30 HZ & 17-19 Uhr, 18.30 HZ
      Channel 4 15-17 Uhr, 16.30 HZ & 18-20 Uhr, 19.30 HZ
      Channel 5 16-18 Uhr, 17.30 HZ & 19-21 Uhr, 20.30 HZ
      Channel 6 17-19 Uhr, 18.30 HZ & 20-22 Uhr, 21.30 HZ
      Channel 7
      nicht geöffnet!

      2. LDT Verfahren
      Nachfolgend erläutere ich die verschiedenen Möglichkeiten, im LDT zu leveln, sei es unten bei den Skellis oder oben bei den Rittern.

      2.1. LDT unten (-> Skelli HZ)

      Fangen wir mit dem meines Erachtens leichtesten Levelverfahren an, dem Leveln bei den Skelletkriegern. Wie man im Guide Abteil 3.1. sieht, besitzen die Monster in diesem Bereich des LDTs das Schattenelement, weshalb sich eine Licht- oder in manchen Fällen auch eine Feuer-SP anbietet.
      Regulär, also in nicht-SP-Level-Familien findet man daher folgende SP-Karten im unteren Bereich des LDTs vor:
      • Wildkeeper (= SP4, Bogenschütze)
      • Crusader (= SP3, Schwertkämpfer)
      • Holy (= SP2, Magier)
      Sowie in manchen Fällen als "Mobber" (= die Person, die Monster "holt") oder "Tanker" (= Person, die das Horn, siehe 3.6, tankt, also sich vom Horn angreifen lässt, damit die anderen Spieler schnell rauskommen und nicht sterben):
      • Krieger (= SP1, Schwertkämpfer)
      Bei höher-levligen Spielern kann aber grundlegend mit jeder SP-Karte "gemobbt" werden, weshalb diese auch des Öfteren eine nicht-Licht-SP-Karte verwenden, um diese unten im LDT zu "jobben". (= das Joblv erhöhen, leveln)

      Vorraussetzungen:
      • eine der oben genannten SP-Karten besitzen
      • Mindestlevel von 55 (sonst kein Eintritt)
      • relativ gutes Equipment besitzen, falls wenige Leute
      • gute Schattenressistenz generell und als "Mobber" besonders
      • gute Feuerressistenz als "Tanker" oder generell, falls kein "Tanker" existiert
      • genügend "Trank der Erlösung", um sich beim Todesfall wiederbeleben zu können
      • Pets mit viel HP & guter Schattenressistenz (Beispiele: Darko der Höllenhund, normales Buschi, etc.), damit man weniger angegriffen wird
      Ablauf:
      Eine Hornzeit im LDT beginnt grundlegend immer wenn der "Zeitstein" (unten über der Levelanzeige) auf 69 oder 109 springt (je nach Channel) und dauert genau 30 Minuten. Während dieser Zeit bekommen alle Spieler im LDT 100% mehr EXP. Alle 4 Minuten lässt sich das Horn (-> siehe 3.6) wieder blicken, angefangen wird damit am Anfang der Hornzeit (kurz: HZ). Wie aus 3.6 ersichtlich, ist das Horn ein sehr starkes Monster, welches ohne Weiteres auch nicht tötbar ist, man muss also vor ihm "wegrennen", jedoch wird immer eine Person als "Tank" ausgewählt, also die Person, die als erstes von dem Horn angegriffen wird. In der Regel ist das die Person, die das LDT als letztes betreten hat. Daher sollte der stärkste Spieler, mit der meisten HP und der besten Feuerressistenz als letztes das LDT betreten, um die anderem vor dem Tod zu bewahren. Diese Person nennt man üblicherweise "Tanker" oder "Tank" und hat die Aufgabe, so lange zu warten, bis alle anderen Spieler draußen sind und diese Zeit zu überbrücken, indem er angegriffen wird. Daher steht dieser "Tank" auch meistens nicht direkt bei den anderen, sondern auf der anderen Seite des maulähnlichen Gebildes in der Savezone (-> siehe Abbildung 1).

      Abbildung 1

      Nachdem das Horn erscheint, läuft man üblicherweise "rechtsherum" zu einem Punkt (-> siehe Abbildung 2), tötet alle Monster und sammelt sich dort, bufft eventuell und wartet bis der "Tank" kommt. Danach wird dieser ersteinmal von ein paar Holys geheilt.

      Abbildung 2

      youtube.com/watch?v=GaqO87RQ40s&feature=youtu.be
      Video Nr.1

      Ist das erledigt, "mobbt" eine Person je nach Stärke der Gruppe den kompletten unteren Bereich (siehe Video Nr.1) oder nur die Hälfte bzw. ein paar Monster zusammen und die anderen warten bis dieser zu ihnen kommt. Dann greift die komplette Gruppe an. Dabei werden meist Flächenskills genutzt, die bei den Licht-SPs die folgenden wären:

      Wildkeeper
      • Waldkraft (auch "20er" genannt, da mit Joblv 20 freigeschaltet)
      • Schlangenansturm
      • Efeu
      • Bumerangwurf
      Crusader
      • Konzentrat (= "20er")
      • Dreifacher Pfeil
      • Das Heilige Kreuz
      Holy
      • Heiliger Hammer (= "20er")
      • Heiliges Licht
      In einer normalen Gruppe von mehreren Personen über lv60 wird jedoch nur der "20er" der SPs nötig sein, um den "Mobb" (= die zusammengeholten Monster) komplett zu töten.

      Ist dieser Vorgang erledigt, endet im Grunde eine "Etappe" der Hornzeit und die Spieler machen es sich wieder in der Savezone gemütlich und warten auf das Horn. Manche Spieler töten dann noch die paar Skellis, die der Mobber nicht mitgebracht hat.

      Dieser Vorgang wiederholt sich in der Hornzeit immer wieder, bis die 30 Minuten um sind, dann werden alle aus dem LDT gekickt (= rausgeworfen). Bis ungefähr Level 75 lässt es sich dort angenehm leveln, dann wird es bis Level 80 etwas schleppend, und danach sollte man über die Ritter-HZ nachdenken, zu der ich im Folgenden komme. Das wäre es dann aber auch soweit zu der Hornzeit unten bei den Skellis.

      Auf Wunsch editiert | Yumeji | 20.10.12

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    • Der ultimative LDT-Guide

      2.2. LDT oben (-> Ritter HZ)
      Kommen wir zum meines Erachtens spannenderem Teil des LDTs, den Rittern bzw. der Ritter-HZ. Grundlegend sollte man sagen, dass Spieler unter lv 75 oder besser unter lv 80 dort oben nichts verloren haben, da a) die Monster einfach zu stark sind (ein Ritter kann durchaus mit dem normalen Angriff einen Mage lv 60 onehitten (= mit einem Schlag töten) und b) man dort bis ~lv 80 nicht mehr Prozente als unten bekommt. Trotzdem wollen ganz viele unter diesem Level unbedingt mal da hoch, wahrscheinlich der Neugier wegen.
      Man sollte jedoch dieses mal eine relativ starke Gruppe von 5 oder mehr Leuten bilden, wobei alle über Level 80 sein sollten. (es gibt aber auch Leute, die zu 3. etc. hoch gehen) Ich gehe hierbei jedoch auf eine Gruppe mit über 5 Leuten ein.

      Im Grunde sind hier auch wieder Licht-SP-Karten bevorteiligt, weil es einfach wieder genügend Skellis gibt, die getötet werden müssen. Außerdem ist der Wildkeeper aufgrund seiner Massen an Flächenskills unbedingt notwendig.
      Andererseits klappt es oben auch mit dem Jäger relativ gut, da dieser eben einen Elementvorteil bei den Feuerdrachen hat.
      Meines Erachtens ist mindestens ein Holy bei den Rittern Pflicht, da es sonst einfach nur zum Dauerpotten kommt. Ein Tank und Mobber zugleich schadet auch nicht, da man so die Unmengen an Drachen & Skellis mobben kann sowie der Tank immer schön nah am Ritter sein kann und somit die ganzen Angriffe auf sich lenkt. Für diese Rolle bietet sich immer ein Krieger (= SP1, Schwertkämpfer) an, wenn nicht gar ein Berserker (= SP4, Schwertkämpfer). Beide SP-Karten sollten aber eine ausreichende HP/MP Skillung haben, um viel wegstecken zu können.

      Kommen wir zu den Ressistenzen. Wie bei der HZ unten sollte diesmal aber jeder (!) genügend Schattenressi besitzen, da die Skellis teilweise von "allen Seiten" kommen. Außerdem wäre eine gute Feuerressi aufgrund der relativ vielen Feuerdrachen und dem Umstand, dass man es manchmal nicht ganz schafft, alle Monster vor dem Horn zu töten, weshalb man eben ein, zwei mal von diesem erwischt wird.
      Wer vorbildlich ausgerüstet sein möchte, kann sich auch eine Wasserressi mitnehmen, da man dadurch erheblich weniger Schaden von Landern bekommt - aber wofür gibt es einen netten Tank :D?
      Das wäre es soweit an Ressistenzen, es sollte aber klar sein, dass hier am besten 100% oder mehr (wobei das meist nicht viel mehr bringt) dabei sein sollten.

      Schließlich sollte hier auch auf die restliche Ausrüstung eingegangen werden. Grundlegend merkt man doch, dass beim Schaden beim Ritter, den Drachen und den Landern auffällt, dass die Waffe relativ viel Einfluss auf diesen hat. Daher sollte man eventuell mit dem Gedanken spielen, sich mal eine anständige Waffe zu besorgen.
      Oben merkt man aber auch sehr, dass man -ohne gute Rüstung- relativ schnell tot ist, anfangs gar über 5 Savis pro HZ verbraucht, weshalb auch eine gescheite Rüstung angebracht wäre.

      Ablauf:
      Kommen wir zum Ablauf der Ritter-HZ. Das könnte unter Umständen relativ kompliziert werden und ist sehr von der Gruppenstärke abhängig. Wenn man aber von einer relativ guten ausgeht würde es in etwa so ablaufen:

      1) Das Horn erscheint zum ersten Mal -> eine Person tankt und der Rest rennt raus zu dem bekannten Punkt (s. Abbildung 2, oben) und killt evtl. die Monster dort.

      2) Dort angekommen wird einmal durchgebufft und jeder schnappt sich sein Fortbewegungsmittel (Teppich, Roller, usw.) oder, falls nicht vorhanden, läuft man zu Fuß (nicht zu empfehlen...). Dann geht die "Reise" los: erst oben rechts zu den Drachen, dort weiter, immer rechts haltend, bis man über die Lander zu dem 1. Ritter kommt (s. Abbildung 3). Während der kompletten Reise, sollte man seine Schattenressistenz angezogen haben, und eventuell bei dem ein oder anderen Feuerdrachen zur Feuerressistenz wechseln.

      Abbildung 3 - das rote Rechteck zeigt den Minimapbereich an

      Dort muss nun der 1. Ritter getötet werden, wobei man zu aller erst die anderen Monster durch Flächenkills töten sollte. Es kann beim "falschen Laufen" durchaus vorkommen, dass ein (oder mehrere) Lander und selten auch ein Feuerdrache dort mit reinkommt, diesen dann unmittelbar töten! Beim Ritter ist eigentlich nur pures "Kloppen" angesagt, einfach mit allem drauf was man so hat und Fernkämpfer (Holys, Crusader, Wildkeeper) sollten genug Abstand halten, wobei ein Nahkämpfer (meist Krieger) ihn "tankt", also den Schaden auf sich zieht - dies ist aber nicht zwingend notwenig.

      3) Ist der Ritter erledigt, geht es weiter Richtung Norden (auf der Minimap!) zum 2. Ritter (s. Abbildung 4). Dort wimmelt es nur so von Skellis, also sollte man wieder seine Schattenressi anziehen. Hier sollte man sich jedoch nicht allzu viel Zeit lassen, da a) das Horn bald kommen könnte (immer die Zeit im Blick behalten) und b) spawnen die Skellis im gleichen Abstand wie unten, d.h. wenn man sich zu viel Zeit lässt, darf man die Skellis erneut töten.

      Abbildung 4 - das rote Rechteck zeigt den Minimapbereich an

      4) Nun sollte auch der 2. Ritter erledigt sein. Je nach Geschwindigkeit dessen, könnte es nun Zeit zum Tanken werden, was sich durchaus anbietet, da sich unmittelbar zwischen Ritter 2 und Ritter 3 eine zweite Savezone befindet. (s. Abbildung 5) Dort kann man entweder tanken, indem der Tank draußen wartet und dann zu den anderen reinläuft (=> Horn ist draußen), oder indem der Tank als einziges in der Savezone ist, die anderen draußen warten und der Tank dann zu den anderen draußen läuft (=> Horn bleibt drinnen hängen und kann nicht raus). Ich bevorzuge immer letztere Variante, da man so direkt weiter kämpfen kann und eben nicht auf das Verschwinden des Horns warten muss.

      Abbildung 5 - das rote Rechteck zeigt den Minimapbereich an

      5) Nun geht es an den 3. Ritter. Dieser befindet sich auf der Minimap ganz oben rechts, und ist von vielen Knochendrachen umgeben. Wenn man nicht ganz am Rand vorbeiläuft, könnte es vorkommen, dass noch ein Feuerdrache angezogen wird, weshalb man die Feuerressistenz anziehen sollte, da sonst keine anderen Elementmonster im Umkreis sind. (keine Skellis, nur Drachen & der Ritter) Hier bietet es sich an, wenn eine Person mit guter Rüstung und relativ viel HP (=> Schwertkämpfer oder Bogi, evtl. Holy mit Manaschild) versucht erst die Knochendrachen zu "mobben" und anschließend die Wildkeeper und Crusader ihre ganzen Flächenskills draufhauen. Bei wenigen Leuten bietet es sich hier sehr an, den Skill "Elementar Down" auf den Drachenmobb zu machen, da dadurch zum einen der Lichtwiderstand dieser verringert wird und die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen immens erhöht wird, wodurch der Mobb durch ein paar "20er" relativ schnell tot ist. Wenn dann nur noch der Ritter übrig ist, sollte man diesen mit der bereits genannten Taktik zügig töten.

      6) Nun muss man schauen, wieviel Zeit seit dem Töten des 1. Ritters vergangen ist. Sind es knapp 10 Minuten (die Ritter spawnen immer alle 10 Minuten) sollte man sich wieder auf dem Weg zu diesem machen, ist aber noch locker Zeit, kann man ruhig noch ein paar Lander, Drachen, etc. töten, indem man einfach mal durchs LDT läuft und dann wieder kommt, wenn 10 Minuten seit dem Töten von Ritter 1 vergangen sind. Dann beginnt das ganze wieder von vorne beim Töten von Ritter 1. Man sollte aber immer Acht auf das Horn lassen, und es ggf. irgendwo tanken. Man kann dafür auch einfach etwas Abstand zum Tank lassen und dann ein bisschen "wegrennen", das Horn ist nämlich nicht gerade das schnellste Wesen :).

      Das wäre es dann auch soweit zur Ritter Hornzeit. Anbei nochmal eine Karte mit allen wichtigen Punkten und Bereichen des LDTs und einer kurzen Legende dazu.

      Abbildung 6 - die bearbeitete LDT-Minimap

      Grün: Savezonen
      Blau: LDT unten (Skellis)
      Orange-Rot (unten links): Drachenabteil (Knochendrachen & Feuerdrachen, einige Skellis)
      Lila (Bereiche oben links): Landerabteil (Lander, Skellis, Knochendrachen, vereinzelt Feuerdrachen)
      Rot: Ritterbereiche, markiert mit R1 für Ritter 1, usw.
      Gelb (Bereich zw. R1 und R2): Skellis und vereinzelt Knochendrachen
      Pink (Bereich zw. R3 und Lila): Knochendrachen, Feuerdrachen, vereinzelt Lander

      Soviel zur Ritter Hornzeit und den Bereichen des LDTs. Weiter geht es mit den Sonderfällen.


      2.3. Sonderfall: Skelli-HZ alleine
      Im Folgenden geht es um die Hornzeit alleine unten bei den Skellis, auch Solo-HZ o.Ä. genannt. Präsent ist dieser Typ des LDTs meist nur bei Leveldiensten (jemand levelt jemand anderen im LDT), weil man eben die maximal möglichen Erfahrungspunkte bekommt, ist jedoch in letzter Zeit etwas zurückgegangen, da die Levelbeschränkung eingeführt worden ist. (man kann nur ab Level 55 in das LDT)
      Kommen wir zu den Vorraussetzungen für solch eine "Solo-HZ". Zu allererst ist zu sagen, dass man wirklich mindestens Level 75 sein sollte, um sich an soetwas zu versuchen, wobei es erst mit Level 85 einigermaßen "locker" möglich ist, und wirklich gutes Equipment von Nöten ist. Wir halten fest:
      • 100% Schattenressistenz Pflicht! Gute Feuerressistenz zum Tanken erforderlich
      • gutes bis sehr gutes Equipment
      • nur mit Crusader oder Wildkeeper relativ gut möglich (vereinzelt auch andere SPs, darauf gehe ich aber hier nicht ein; Holys haben es leider relativ schwer)
      • Begleiter (Pets -> Buschi!, Kliff / Tom / Bob / Leona / Sakura) nötig -> meine Empfehlung: normales Buschi oder Drako + Kliff mit Schattenressi
      • mind. Level 75
      Die obigen Vorraussetzungen beziehen sich auf das komplette Töten eines "Mobbs" unten (ohne einen Dienst!), wenn man ein, zwei Monster alleine töten möchte, geht das schon mit Level 60.
      Folgende Items sollte man auch immer (!) dabei haben:
      • NosMate Schutzengel (gibt es bei Malcolm zu kaufen; sorgt dafür, dass dein Pet sofort wiederbelebt wird)
      • Trank der Erlösung (damit man "respawnen" kann)
      • Tränke!!!
      • falls notwendig: Angriffs- bzw. Rüstungstränke, Feenverstärker, Amulette (Angriff / Verteidigung), etc.

      Kommen wir zum Ablauf.
      Anfangs wartet man auf das Horn, kann dann entscheiden, ob man direkt "mobben" möchte oder vorher warten möchte. Sollte man direkt mobben, mobbt man wie gewohnt auf einem Fortbewegungsmittel. Sollte man erst warten wollen, geht man an den bekannten Punkt und tötet dort alle Monster und macht sich dann los zum "mobben". Als Crusader gibt man sich kurz vorm "mobben" die dreifache Aufladung, um mehr Schaden zu machen, und wartet anschließend mit dem Angriff, bis die dritter dreifache Aufladung da ist, um 50% mehr Schaden zu machen.
      Hat man alle Monster zusammengemobbt, muss man zu aller erst von seinem Fortbewegungsmittel gehen, und seine Pets vorausschicken, um nicht den Effekt "Blind" zu bekommen (man kann mit diesem Effekt nicht angreifen!). Dies macht man, indem man die Taste "F" drückt, und vor / in den Mobb klickt. Dadurch laufen diese "in den Mobb hinein". Nun kann man seinen "20er" auf den "Mobb" anwenden und alle anderen Flächenskills nacheinander, bis dieser "Mobb" komplett tot ist. Sollte man nach allen Flächenskills den "Mobb" noch nicht ganz getötet haben, läuft man einfach weiter und "mobbt" den "Mobb" weiter, bis ein Skill wieder geladen ist, und greift dann erneut an. Diesen Vorgang wiederholt man solange, bis man den "Mobb" komplett getötet hat. Sollte man den Effekt "Blind" bekommen, muss man einfach weiterlaufen und warten, bis dieser verschwindet.
      Danach geht man wieder in die Savezone und wartet auf das Horn.
      Das ganze wiederholt man dann solange, bis die Hornzeit vorbei ist.

      Soweit wäre das alles zur "Solo-HZ", man merkt vlt. schnell, dass es sehr frustrierend sein kann, andauernd "blind" zu werden und somit nicht angreifen zu können, weshalb ich das ganze ehrlich gesagt hasse.

      2.4. Sonderfall: Skelli + Drachen-HZ
      Hiermit möchte ich euch einen zweiten Sonderfall des LDT-Levelns vorstellen, der meist bei Familien mit relativ vielen Spielern, die zwar über Level 70, aber unter Level 80 sind und somit nicht so wirklich viele Erfahrunsgpunkte bei den Skellis kriegen, für Ritter aber zu schwach sind: die Drachen und Skelli-Kombi-HZ.
      Bei diesem Sonderfall tötet man ganz normal am Anfang einen "Mobb" voller Skellis unten, was durch die vielen relativ starken Spieler zügig passiert, und läuft dann hoch zum Drachenabteil des LDTs (s. Abbildung 7). Dort gibt es zwei Möglichkeiten dorthin zugelangen, einmal über den eher (aus Minimap gesehen) südlichen (unten) "Eingang", der von Säulen gekennzeichnet ist (s. Abbildung 8 ), oder über den eher nördlich (oben) befindlichen Eingang, bei dem man über ein ähnliches "Maul" wie in der Save läuft (s. Abbildung 9).


      Abbildung 7 - der Drachenbereich im LDT


      Abbildung 8 - der südliche Eingang


      Abbildung 9 - der nördliche Eingang

      In dieser Drachenzone wimmelt es, wie der Name schon sagt, von Drachen, undzwar den beiden im LDT vorhandenen, nämlich den Knochendrachen und den Feuerdrachen. (siehe 2.2, 2.3) Dort oben tötet man, je nach Zeitmenge und Gruppenstärke ein paar Drachen und geht dann wieder zurück in die Save.

      Diesen Vorgang wiederholt man dann immer wieder in der Hornzeit, sollte aber darauf achten, dass man mal den und mal den "Eingang" benutzt, da die Drachen etwas länger zum Respawnen brauchen, und somit noch nicht da sind.

      Das wäre es dann soweit zur Kombi-HZ und somit wäre das "Kapitel" der "LDT-Verfahren" hiermit abgeschlossen, wodurch wir zu den Monstern im LDT kommen.

      Auf Wunsch editiert | Yumeji | 20.10.12

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      3. Monster des LDTs
      Nun zeige ich die verschiedenen Monster des LDTs auf.

      3.1. Auferstandener Skelletkrieger (= Skellis)
      Anfangen möchte ich mit den Skellis, oder im Spiel "Auferstandene Skelletkrieger" genannt, da diese mit Level 75 die levelniedrigsten Monster des LDTs sind. Jeder der das LDT betreten hat, hat diese Viecher schon mal gesehen, wenn nicht schaut euch das nachfolgende Bild an. (= Abbildung 10) Üblicherweise werden diese in Massen als "Mobb" gekillt.

      Abbildung 10 - ein "Auferstandener Skelletkrieger"

      Nun interessiert uns aber erstmal nicht das Aussehen, sondern die Eigenschaften dieser Viecher, also schauen wir uns Abbildung 11 an. Wir sehen, dass diese Skellis das Schattenelement mit 60% besitzen, und magischen Schaden verteilen, merken uns also, dass wir für eine gute Verteidigung gegen diese eine Rüstung mit hohem "Magieverteidigung"-Wert benötigen, und eine Schattenressistenz. Am besten wäre bei der Schattenressistenz ein Wert über 100%, da wir somit keinen elementaren Schaden bekommen würden. (an dieser Stelle empfehle ich das Level 45er Schattenressistenzset in Summe 5, da man mit diesem mit Licht-SP fast immer auf ~100% kommt, und diese relativ preiswert sind)
      Wenn wir uns die Ressistenzen der Skellis anschauen, sehen wir, dass diese eine -10% Lichtressi haben, also relativ anfällig für Lichtangriffe sind, also sollte man eine Licht-SP tragen. Außerdem wehren die Skellis schlechte Effekte unter Level 4 mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% ab, d.h., dass bspw. Elementar Down vom Wildkeeper nur zu 50% bei Skellis "zustande kommt" und manchmal einfach abgewehrt wird. Selbiges gilt für Blackout, Blutung und ähnliches. Außerdem können Skellis verstecktes sehen, wodurch man als Schurke angegriffen werden kann, während man unsichtbar ist.
      Die Angriffs- und Verteidigungsstufen liegen bei 0, weshalb sich eine Rüstung und Waffe mit hohem + anbietet.
      Der Rest sollte uns erst einmal nicht interessieren.
      Was nicht in der Beschreibung steht, ist, dass er den schlechten Effekt namens "Blind" hervorrufen kann, dadurch kann man für eine Zeit lang nicht angreifen.


      Abbildung 11

      Das wäre es soweit über die Skellis, wir halten nochmal fest:
      • Licht-SPs sind bevorteiligt
      • Schattenressistenz nötig, um elementaren Schaden abzuwehren
      • hohes + der Waffe und Rüstung zahlt sich aus
      • Skellis können unsichtbare Schurken / Jajas sehen
      • schlechte Effekte müssen nicht immer zutreffen, Skellis wehren alle unter Level 4 zu 50% ab
      3.2. Knochendrachen (= Knochis)
      Als nächstes betrachten wir die Knochendrachen, oder u.a. kurz "Knochis" genannt, welche mit dem Level 77 das zweitniedrigste Level haben. Die Knochendrachen gehören schon zur geringeren Massenware im LDT und kommen im Drachenbereich, bei den Landern und an bestimmten Punkten bei den Rittern im LDT vor. (s. Abbildung 6) Dem entsprechend dauert es bei einer kleinen Gruppe mit nicht allzu starken Leuten relativ lange, solch einen Knochendrache zu töten. Nun möchten wir aber erst einmal ein Bild von dem sehen, oder?

      Abbildung 12 - ein Knochendrache

      Hat man vielleicht schonmal beim "mobben" gesehen, oder einfach, weil man das LDT mal erkundet hat. Nunja, schauen wir uns aber lieber mal die Informationen über die Viecher an. (Abbildung 13)

      Abbildung 13

      Uns fällt beim ersten drüberschauen auf, dass er a) kein Element hat, b) gegen jedes Element eine Ressistenz von 20% hat und c) einen relativ hohen Schaden anrichtet. Seine Verteidigung ist mittelmäßig bzw. normal. Durch diese Schlüsse kann man folgende Aussagen treffen:
      • SP-Karte bzw. das Element im Grunde egal, einzig der Angriffswert zählt
      • man benötigt gegen ihn keine Ressi, aber eine gute Rüstung
      Beim näheren analysieren sieht man, dass er den gleichen Effekt wie der "Auferstandene Skelletkrieger" hat, nämlich dass er schlechte Effekte unter Level 4 abwehren kann, nur dieses mit einer Wahrscheinlichkeit von 60%. Außerdem kann er auch unischtbare Spieler sehen. Unten in der Beschreibung steht noch, dass er nur Schaden von "Angriffen mit einer Angriffsreichweite von +2" bekommt, was heißt, dass Schwertkämpfer diesen nicht angreifen können, wobei es zwei Ausnahmen gibt: einmal den Crusader, da er die Armbrust benutzt und der Berserker, da er eine höhere Angriffsreichweite besitzt. (fragt mich nicht wieso :D) Das heißt wiederum, dass man mit Ninja und Krieger nur mit ein paar Skills Knochendrachen überhaupt angreifen kann. Das selbige gilt für den Schurken, dieser kann nur mit dem "Shuriken"-Skill diese angreifen.
      Was nicht in der Beschreibung steht, aber auch relativ wichtig ist, dass er einen schlechten Effekt "austeilen" kann, der wäre: "tödliches Gift". Dieser schlechte Effekt bewirkt, dass die HP abnimmt (relativ langsam) und man zu einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit kritischen Schaden erleidet.
      Das wäre es dann auch wieder soweit zum Knochendrache. Weiter geht es mit dessen "großen Bruder", dem Feuerdrachen.

      zusammengefügt [19.10.] & Edit [20.10.] | GeniusOne
      Auf Wunsch editiert | AlmostPerfect -19.10

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    • 3.3. Feuerdrache
      Kommen wir zu den Feuerdrachen, welche das Level 80 haben. Diese sehen wie folgt aus:

      Abbildung 14 - ein Feuerdrache

      Sie befinden sich ungefähr an folgenden Stellen:

      Abbildung 15 - rote Punkte = Feuerdrachen - selbst notiert

      Man sieht also, dass es insgesamt 7 Feuerdrachen gibt (soviele habe ich gefunden o.O). Schauen wir uns deren Informationen an. (s. Abbildung 16)

      Abbildung 16

      Uns fällt auf, dass diese a) das Feuerelement mit 75% haben (=> das ist relativ viel!), b) einen sehr starken magischen Angriff haben und vor allem gegen das Wasserelement wenig Ressistenz haben. Außerdem haben diese den gleichen Effekt wie die Knochendrachen und Skellis, wodurch sie schlechte Effekte bis Level 4 dieses mal aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% abwehren. Feuerdrachen können auch unsichtbare Spieler sehen und sind genau wie Knochendrachen nicht von Kriegern, Schurken und Ninjas angreifbar.
      Die Feuerdrachen können folgende schlechte Effekte auslösen:

      1) Brennen
      -> verringert die Feuerressistenz
      -> verringert die HP

      2) Schwachpunkt aufdecken
      -> hohe Wahrscheinlichkeit einen kritischen Schaden zu bekommen

      Das wäre es soweit zu den Feuerdrachen. Als nächstes kommen wir zu den Todesrittern, die umgangssprachlich auch "Lander" genannt werden.

      3.4. Todeskrieger (= Lander)
      Die Lander sind solche merkwürdigen lila-blauen Viecher, die das Level 80 haben, und wirklich ohne eine starke Gruppe fast nicht tötbar sind. Nachfolgend erst einmal ein Bild von einem Lander :). (Abbildung 17)

      Abbildung 17 - ein Lander

      Nun folgt eine Karte der Standorte aller Lander im LDT. (Abbildung 18)

      Abbildung 20

      Schauen wir uns die Informationen vom Lander genauer an. (Abbildung 19)

      Abbildung 19


      Es fällt auf, dass der Lander a) das Wasserelement mit 80% besitzt, weshalb Wasseressistenz nicht schaden würde, er b) anfällig für das Feuerelement ist (nur 25% Feuerressistenz) und er c) einen extrem (!) starken Angriff- und einen normalen Verteieidigungswert hat. Er besitzt wieder den gleichen Effekt, wie bisher alle LDT Monster, dass er unsichtbare Spieler sehen kann und dieses mal mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% einen schlechten Effekt unter Level 4 abwehren kann. Er kann jedoch, nicht wie die Drachen, von allen SP-Karten angegriffen werden.
      Schließlich folgen noch die relativ vielen schlechten Effekte, die der Lander verteilen kann:

      1) Hand des Todes
      -> keine Bewegung / Angriff möglich

      2) Kurzer Blackout
      -> keine Bewegung / Angriff für kurze Zeit möglich

      3) Tödliche Blutung
      -> stetiger Verlust von HP
      -> kein kritischer Schaden möglich
      -> eventuell Effekt Liebeskummer als Folge

      4) Liebeskummer
      -> stetiger Verlust von MP
      -> verringerte Geschwindigkeit

      Das wäre es soweit zum Lander. Als nächstes folgt der Ritter.

      3.5. Höllenritter (= Ritter)
      Die Höllenritter, oder einfach nur Ritter, sind etwas ähnliches, wie ein "Boss" im LDT und besitzen das Level 82, sind somit die levelhöchsten Monster im LDT. (neben dem Sonderfall: Horn) Sie respawnen 10 Minuten, nachdem sie getötet worden sind und bilden eigentlich die einzige Möglichkeit im hohen Levelbereich EXP zu bekommen. Ein Höllenritter sehen wie folgt aus:

      Abbildung 20 - ein Höllenritter

      Wie schon an Abbildung 8 ersichtlich, gibt es 3 Ritter im kompletten LDT, welche auch immer an der gleichen Stelle vorzufinden sind.

      Betrachten wir die Informationen der Ritter. (= Abbildung 21) Wir sehen, dass der Ritter a) kein Element besitzt, b) gegen jedes Element eine Ressistenz von 30% hat, und c) einen noch stärkeren Angriffswert als der Lander hat kombiniert mit einem recht guten Verteidigungswert. Daher können wir also festhalten, dass ab hier eine gute Rüstung und eine gute Waffe wirklich von Nöten sind und kein Element bevorteiligt ist. Der Ritter kann auch wieder unsichtbare Spieler sehen und hat den selben Effekt wie alle anderen LDT-Monster, indem er alle schlechten Effekte unter Level 4 zu 90% (!!!) abwehrt, wodurch er nur sehr selten einen schlechten Effekt bekommen kann.

      Abbildung 21

      Der Ritter kann die folgenden schlechten Effekte "verteilen":

      1) Ergreifung
      -> stetiger Verlust von MP
      -> kein Angriff möglich

      2) Starre
      -> kein Angriff / keine Bewegung möglich

      3) Schock
      -> kein Angriff möglich

      Schauen wir uns als nächstes das Horn an.

      3.6. Horn
      Das Horn, oder im Spiel "Fliegender Feuerteufel", ist ein extrem starkes Monster, dass während der Hornzeit alle 4 Minuten kommt und beim "Tank" spawnt, und diesen angreift. Es hat das Feuerelement, weshalb man unbedingt beim Tanken Feuerressistenz haben sollte, da man sonst mit einem Schlag tot sein könnte.
      Ein Bildchen vom Horn:

      Abbildung 22

      Mehr gibt es zum Horn eigentlich nicht zu sagen, da man es normalerweise nicht töten möchte, kann, obwohl es das ein oder andere Video auf YouTube gibt, indem es getötet wird.

      Als nächstes geht es um die gedroppten Items bzw. Gegenstände im LDT.


      4. Dropps im LDT
      Nachfolgend sind alle Dropps im LDT aufgelistet:

      Alle Monster droppen folgendes:
      Generelle Dropps:
      - Cellon lv 3 - 6
      - große HP-, MP- und HP/MP-Tränke
      - SP-Aufladekarte
      - Gillonstein
      - Seelensteine
      - Vollständige Seelensteine
      - Saat der Macht
      - Trank der Erlösung

      Waffen / Ausrüstung:
      - lv 63er Waffen
      - antiker Oriharicon Schmuck (Ring, Kette, Armreif) => 2 Optionen je
      - edler Oriharicon Schmuck (Ring, Kette, Armreif) => 4 Optionen je

      Nur Monster oben (ab Drachen) droppen folgendes:
      - Raidressistenzen (je 8% gg. ein Element)
      => Knochendrachen: Licht, Feuerdrachen: Feuer, Lander: Wasser, Ritter: Schatten
      - lv70er Waffen
      - X-Maske
      - Bauplan Stufe 2

      Das wären soweit die Dropps im LDT, bei Ergänzungen, etc. einfach eine PN schicken :).

      5. Anhang

      Inhaltliche Quellen:
      Quelle 1

      Hiermit möchte ich mitteilen, dass ich der alleinige Urheber dieses Guides bin, und es somit als "Diebstahl geistigen Eigentums" gilt, den Guide ohne mein Einverständnis irgendwo zu posten, Inhalte aus diesem zu kopieren, ohne mich als Quelle anzugeben, oder Grafiken, etc. zu stehlen. Ich bestätige, dass alle Grafiken von mir erstellt, bearbeitet worden, was auch für die Videos im Guide gilt.

      Liebe Grüße,

      Pardon
      zusammengefügt | GeniusOne

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