Meine Gedanken zu...

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    • Meine Gedanken zu...

      Ich dachte mir mal, ich eröffne eine kleine rubrik in diesem Forum, in dem ich über ein Spiel rede, dass ich kürzlich gespielt habe und entweder schon beendet habe oder zumindest mehr als die Hälfte abgeschlossen.
      Ich zähle hierbei auf, was Spaß macht, was nicht so viel Spaß macht und was ich insgesamt von dem Spiel halte.
      Die Spiele die ich nenne können recht neu sein oder schon uralt. Jeder darf gerne seine eigene Meinung zum letzten genannenten Spiel nennen. Aber bitte kommentiert nicht ein Spiel, welches vielleicht schon 3 Wochen her ist und daher nicht mehr Thema der Diskussion.

      Heute beginne ich mit einem Spiel, dass ich gestern endlich durchgespielt habe und dabei 73% komplettiert habe (Anteil der Bonusitems).



      Ganz richtig, Tomb Raider (2013). Im Spamtal hatte ich schonmal kurz darüber gesprochen, was ich davon halte, hier nun ein genauerer Bericht.

      Die Story von Tomb Raider ist für mich eins der größten Kritikpunkte. Natürlich ging es bei den tomb raider Spielen nie wirklich um die Story sondern eher um die Action, die Sprungpassagen und die Rätsel. Dennoch sollte sich die Story eines neuen Spiels nicht von der Story älterer teile abweichen, was sie hier jedoch tut. Zuerst muss man dazu wissen, dass TR von einem neuen Entwickler produziert wurde. Zwar arbeiteten auch einige des ursprünglichen teams mit, aber im Großen und ganzen arbeitete Square Enix daran, welche bekannt wurde furch die Reihe "Final Fantasy". Und die mussten natürlich alles bekannte von TR über den haufen werfen und ihr eigenes Storysüppchen kochen.
      Zuerst einmal spielt man die junge Lara Croft, ca 20 Jahre alt. Lara ist da noch keine richtige Abenteurerin sondern eher ein Bücherfreak und sehr verletzlich. Statt knallharter Action bevorzugt sie lieber ruhige Zeiten. Und daher nehmen sie die ereignisse sehr mit, die während des Spiels passieren, zum ersten mal wollte man zeigen, wie Lara leidet, heult und nicht kaltblütig Gegner niedermetzelt. Leider widerspricht das einem früheren Teil, TR4, in dem sie als 16-jähriges Mädchen mit ihrem damaligen Mentor unterwegs war und damals schon sehr abgebrüht war. Wieso sollte sie also später total verweichlicht sein? Weil SE das so wollte, denn sie sidn Japaner und Japaner lieben Drama und Tränen. Dies ist kein klischee, sondern eien Tatsache, denn wer sich so auf dem japanischen markt an Spielen, Filmen und Mangas/Animes so umsieht, wird feststellen, das so etwas immer ein wichtiger Bestandteil des ganzen ist.mal abgesehen davon, dass die Protagonisten verdammt jung sein müssen (Lara im jungen Alter? Zufall?).

      Okay, das ist aber noch verzeihbar, bei so einer langen Reihe können solche Fehler ja passieren. Aber auch sonst schneidet die Story nicht sehr gut ab bei mir, sie ist sehr vorhersehbar, man weiß eigentlich schon von Anfang an, wer gut und wer böse ist. Wenn also plötzlich jemand die anderen verrät, ist man nicht wirklich überrascht, man hatte das schon von Anfang an geahnt, nein, man hat sich sogar schon gefragt, wann das endlich passiert. Kurz gesagt geht es darum, dass Lara teilnimmt an einer arschäologischen Expedition des Dr. Whitman, der versucht sein altes Image wieder aufzubessern. Sie suchen dabei daslegendäre Yamatai, eine mystische japanische Insel, die von der sogenannten Sonnenkönigin regiert wurde. Allerdings geht alles schief, das Schiff gerät in einen Sturm und alle werden schiffbrüchig an eine Insel gespült. Dort werden sie nicht gerade willkommen aufgenommen, denn die Bewohner der Insel verschleppen sie, wobei Lara von den anderen getrennt wird. Ab sofort muss man Lara durch die Insel begleiten, um die Anderen zu befreien und dabei herauszufinden, wieso die Inselbewohner alle so bescheuert sind und Leute wie Abfall behandeln.

      Das Spielprinzip von früher wurde erstmal über den Haufen geworfen, statt mit Pistolen sich durch die Gegend zu kämpfen stolpert Lara von A nach B, permanent am flennen. Ab einem Punkt findet sie einen Bogen, mit dem sie dann Tiere erlegen kann. Da kommen dann schon die ersten gegner, böse Wölfe, die es zu töten gilt. Der Bogen ist eine neue und eher untypische Waffe, lässt sich aber sehr gut bedienen und es macht seltsamerweise Spaß damit zu kämpfen. Aber wer jetzt glaubt, dass Action kommt, irrt sich. Man kämpft gegen 3 Wölfe, dann geht es wieder normal weiter mit dem Stolpern.

      Irgendwann wird man dann wieder gefangen genommen (ein Running Gag im Spiel, so habe ich das Gefühl) und flieht wieder, plötzlich wird aus TR ein Schleichspiel. Man muss an allen gegnern vorbeischleichen, statt sie zu töten. Oh Weh oh weh. Er am Ende der Schleichpassage tötet Lara ihren ersten Menschen und ab da hat sie dann auch weniger Skrupel. Ab sofort kommt es öfters mal vor, dass man Gegner trifft und sie mit dem Bogen kalt macht. Oder mit einer Pistole. Oder einer Schrotflinte. Oder einem Maschinengewehr. Insgesamt gibt es 4 Waffen im Spiel, die alle unterschiedliche Stärken vorweisen. Der Bogen ist dabei die verlässlichste Waffe, da man ihn netterweise mit verschiedenen Pfeiltypen aufwerten kann, etwa Brandpfeile oder Seilpfeile. Diese sind nicht nur praktisch um Gegner anzuzünden oder in einen Abgrund zu ziehen, nein, sie werden auch bei den zahlreichen Kletterpassagen oder rätseln benutzt. Und ab hier zeigt sich, dass TR doch noch TR ist.Es gibt zahlreiche Rätsel, die sich gut voneinander unterscheiden, es gibt SEHR viele Kletterpassagen, vielelicht sogar zu viele, aber dennoch komtm da echtes TR Feeling auf. Und lustigerweise musste ich sogar an alte Spiele wie Banjo Kazooie denken. Denn wie auch dort bekommt man in TR nach und nach neue Ausrüstung, mit der man bei alten Passagen weiterkommen kann.
      Zudem kommt man erst dann an die zahlreichen Bonusobjekte, die überall verteilt sind. Man findet etwa alte Artefake, Dokumente, Geocaches oder sogar sogenannte Herausforderungen. Das sind Bonusaufgaben, mit denen man Erfahrungspunkte sammeln kann. Wieso Erfahrungspunkte? Wie ich schon sagte hat SE das Spiel ziemlich nach ihrem Bild geformt und ihr Bild ist nunmal... Final Fantasy. Das heißt auch, dass TR nun ein großer Teil Rollenspiel ist. Durch das killen von Gegnern oder das sammeln von Bonusobjekten, überall kann man Erfahrungspunkte kriegen. Hat man genug, gibt es einen fähigkeitspunkt, den man in die zahlreichen Fähigkeiten setzen kann, welche zum Glück alle optional sind und nicht für den Abschluss des Spiels von Nöten sind. Ebenfalls optional sind die Waffenupgrades, die man sich von der Spielwährung, dem Bergungsgut, freischalten kann. Dieses findet man bei Gegnern oder in Kisten, damit kann dann Lara in ihre Waffen nützliche Dinge einbauen, etwa einen Feuerpfeil zum Napalmpfeil aufwerten. Und manchmal machen diese feinen Upgrades doch den unterschied zwischen leben und Tod aus, ich finde sogar, die Upgrades sind wichtiger als die Fähigkeiten von Lara.

      Okay, kommen wir zum Abschluss. Ist TR ein typisches TR? Jein. Das Spiel entwickelt leider erst spät, etwas zu spät, typsches TR Feeling, davor stolpert Lara nur von A nach B und beklagt ihre Wehwehchen. Ab der Mitte des Spiels spielt es sich dennoch sehr klassich, trotz eher mieser Story und einer nicht ganz ausgereiften Lara. SE hat ein Experiment versucht, dass langsam die Verwandlung der neuen Lara zur alten Lara zeigen sollte, spielerisch ging das Experiment auf, vom Charakter her gar nicht. Selbst am Ende ist Lara noch sehr weinerisch, wenn auch nicht mehr so stark.
      Die Bonusobjekte, die es schon in vielen alten Teilen gab, sind auch hier vertreten und eine nette Idee, ihre Funktionalität zweifle ich jedoch an. Zwar geben sie Erfahrungspunkte, doch sind diese so wenig, dass man sich wenig angehalten fühlt, wirklich alles zu sammeln. Für ein komplettes Set gibt es zwar einen Bonus, aber selbst der ist so klein, da kriegt man mehr, wenn man das Spiel einfach normal weiterspielt und gegner tötet. Schade, genau hier hätte man den Spieler besser motivieren müssen.
      Ansonsten hatte ich aber mit dem Spiel viel Spaß, es ist zwar nicht ganz das klassische TR, aber ein gutes Spiel ist es trotzdem.
    • Okay, heute stelle ich kein einzelnes Spiel vor, sondern eine so lange Spielreihe vor, dass sie schon einen Bart hat.



      Jetzt denken viele sicher "Wieso Pokemon? Das kennt doch jeder." Und eben genau deshalb.
      Ich gehöre zu den Menschen, die mit Pokemon aufgewachsen sind. Als ich noch sehr klein war und ich gerade bei meiner Oma zu Besuch war, lief die aller erste Folge des Pokemon Animes im Fernsehen, die ich dort gesehen habe. So wurde ich mit der Welt der Taschenmonster vertraut gemacht. Als ich dann nicht viel später herausfand, dass es ein Spiel gab, musste ich das unbedingt haben. Ich denke so wie mir ging es vielen Kindern oder Teenagern damals. Man sah es halt im Fernsehen und wollte es unbedingt mitspielen. Wer von euch hat sich nicht auch Ash genannt und seinen Rivalen Gary, einfach weil das in der Serie die Namen waren? Also ich schon.
      Ich finde sogar, dass die Serie damals noch sehr gut war, mittlerweile hat sie so an Niveau verloren, dass man nur die Augen verschließen kann. Und das liegt nicht etwa daran, weil man daraus herausgewachsen ist, denn wenn ich mir die alten Folge ansehe, sind die immer noch sehr gut. Es liegt einfach daran, dass die Schreiber sich keine Mühe mehr geben und die Dialoge hingeklastscht werden, wie sie gerade kommen. Schade, so geht eine gute Serie den Bach runter. Aber wir sind ja hier wegen der Spiele und nicht wegen dem, was im Fernsehen kommt.
      Ich fing mit dem allerersten Spiel an, ich hatte Rot, meine Schwester Blau, so konnten wir uns gegenseitig mit den pokemon versorgen, die der jeweils andere hatte. Auch das war damals noch anders, man ging RAUS um Videospiele zu spielen. Denn wem ein Pokemon fehlte, der hing zusammen mit seinen Freunden draußen beim schönen Wetter ab und spielte Pokemon mit seinen Freunden. Wieso sollte man auch unbedingt immer im Haus sitzenbleiben, man kann ja auch mal raus gehen. Und es störte meine Eltern damals überhaupt nicht, dass ich damit rausging und draußen mit dem Gameboy gespielt habe, das haben bei uns damals alle Kinder gemacht. Und dann gab es draußen große Kampfturniere, jeder wollte der beste Cheater sein. Warum Cheatr? Weil es damals genauso normal war den Unendlichkeitscheat oder Bug oder was es auch immer war, auszunutzen. Und keinen hatte es gestört! EV Punkte (geheime Punkte, die Pokemon heutzutage kriegen, wenn sie andere Pokemon im Kampf besiegen) kannten wir damals nichtmal. Also haben wir unsere Pokemon mit unendlichen Sonderbonbons auf Level 100 gepusht. Da dies jeder machte, ging es auch nie darum, wer das stärkste pokemon hatte, es ging immer nur um die beste Strategie.
      Wie ich schon sagte, Pokemon machte einen Großteil meiner Kindheit aus und ich kann mir vorstellen, dass viele bei dem oben geschrieben in Nostalgie verfallen sind.

      Dann kam Pokemon Silber und Gold raus, größer, besser, mehr. Damals sind wir umgezogen in eine neue Stadt und dort ging es uns gelinde gesagt beschissen. Die Wohnung war eine einzige Zumutung, überall hauste es an Ungeziefer. Aber Pokemon Gold war ein Lichtblick in dieser harten Zeit und abermals verbrachte ich viele Stunden damit. Was es nun alles tolles gab. Beeren! Und Tageszeit! Und Züchtungen! Und noch besser, man konnte in die Welt aus dem ersten Teil zurückfliegen und seine alte Spielfigur treffen! Die Züchtungen gaben uns natürlich damals eine neue Möglichkeit des Pokemontausches, ab sofort musste man seine eigenen Pokemon nichtmal mehr hergeben, man züchtete einfach ein neues. Dank Ditto funktionierte das sogar mit fast jedem Pokemon (legendäre Pokemon ausgeschlossen, die es aber, Überraschung an alle Neulinge, in jeder Edition gab). Damals war es noch einfach die über 200 Pokemon zu sammeln. Dann kam Teil 3 und es hörte auf. Ich würde nicht sagen, dass die Teile danach schlecht waren, denn das waren sie nicht. Aber der Zauber von damals war einfach nicht mehr dabei...
      Zum einen wurde es immer schwerer, den pokedex vollzukriegen. Zudem hatten die Entwickler ab da wohl die tolle Idee, legendäre Pokemon nur noch auf eie edition zu limitieren, so dass man sich wahrscheinlich beide Editionen kaufen muss, weil niemand sein legendäres Pokemon einfach hergibt.
      Irgendwann gab es dann Pokemonspiele mit internetfunktion. Tauschhandel und Kampf lief nun online ab. Pokemon war nicht mehr der Grund für große Treffen mit Freunden geworden. Man spielte es nun doch alleine zu Hause. Wozu auch rausgehen? Handel war nie so einfach, man stellt einfach sein Pokemon in die Tauschlobby, sagt, was man dafür will, wartet ein paar Tage und bis dahin hat dann irgendwo auf der Welt jemand deinen Tausch angenommen. Man muss nichtmal mehr was machen dafür, einfach Anzeige aufstellen und warten, bis jemand kommt, mühsam einen Tauschpartner suchen entfällt. Obwohl ich diese funktion sehr gerne nutze und lobe, so nimmt sie doch den Pokemonspielern etwas weg, was sie lange Zeit hatten, nämlich den direkten Kontakt zu anderen Spielern Sicherlich ist es einfacher und handlicher, aber hat es nicht Spaß gemacht damals dem Gegenüber auch ins Gesicht zu sehen, die Person kennenzulernen?
      Na ja, sei's drum, immerhin kann man so wenigstens schneller den Pokedex kompletieren, das Endziel in Pokemon.
      Mittlerweile kommt nun die xte Generation bei Pokemon raus, abermals mit neuen Pokemon und mit Megaevolutionen, mit denen man uralte Pokemon nochmal neu aufleben möchte. Gute Idee oder einfach nur ein Mangel an neuen Ideen? Das soll jeder für sich entscheiden. Das Pokemonfieber wird wohl ewig anhalten, immerhin macht es Spaß, Dinge zu sammeln. Denn wer hat nicht schonmal Karten, Sticker oder anderes gesammelt? Und sowas spielt man dann auch gerne, denn jeder will natürlich seine Sammlung komplett kriegen. Vielleicht habe ich deswegen damals auch Banjo und Kazooie so gerne gespielt, denn war es schon anderes als ein Spiel ums Sammeln....
      Wie dem auch sei, da ich keinen 3DS besitze und auch nicht plane einen zu kaufen, bin ich an dieser Stelle wohl raus aus der Pokemonsammelei, aber allen anderen, wahrscheinlich haupsächlich neueren Pokemonspielern wünsche ich viel Spaß damit.
    • Bullet Hell. Damit verbinden viele das Spiel Touhou. So ziemlich jeder hat mal was von Touhou gehört, selbst wenn er es nicht gespielt hat. Und viele preisen es ja unter den Bullet Hell Shootern an für sein tolles Konzept und seine tolle Geschichte.
      Ehrlich gesagt halte ich nicht viel von Touhou. Das liegt vermutlich nicht dran, weil es ein schlechtes Spiel ist (was es nicht ist), sondern einfach, weil Touhou für mich lachhaft im Vergleich zu einem anderen Spiel ist, welches nicht so viel Bekanntheit erreichte, aber dennoch verdammt schwer ist. Und im Gegensatz zu Tohou wird hier der Schwierigkeitsgrad nicht dur Millionen Kugeln gesetzt, die ziellos über den bildschirm schwirren, nein, hier wird mit Qualität, nicht Quantität geprotzt.



      Steel Saviour. Alle, die mir kennen, werden mir zustimmen, dass dies die wahre Bullet Hell ist. Im wahrsten Dinne des Wortes. Denn in Steel Saviour reist man als letzte Hoffnung für die sterbende Menschheit mit einer uralten Flugmaschine direkt in das Zentrum der Hölle. Dort erwarten einen furchtbare Wesen, halb mechanisch, halb organisch. Ich finde ja generell Cyborg-Wesen schon unheimlich, aber diese Wesen sind schon ordentlich bizarr.
      Die Story ist schnell erzählt, die Erde liegt im Sterben, sie ist vertrocknet, kalt und die wenigen menschen, die noch leben, vegetieren vor sich hin. Vor langer Zeit scheint eine Katastrophe alles weggenommen zu haben, was Leben spendete. Ein einzelner Mensch findet eine uralte Flugmaschine der alten Hochzivilisation. Als letzte Chance sieht er es in den Spalt zu fliegen, der sich auftat und der damals die Katastrophe auslöste. Was er dort unten findet, errschrickt ihn, die Hölle selbst scheint ihn zu erwarten.
      Jedes Level steht für ein Element (Feuer, Wasser, Erde, Luft), dass den Menschen gestohlen wurde. Der Spieler schießt sich nun mit seinem schwach ausgerüsteten Flugschiff durch diese bizarren Monster. Zu Beginn braucht man noch wenige Schüsse, um die kleinen Gegner zu töten, doch der Schweirigkeitsgrad steigt drastisch an.
      Selbst Standardgegner werden dann zu schwer bezwingbaren Brocken. Wie gut, dass man das Schiff aufmotzen kann. Dazu muss man Combos erreichen, das heißt, mehrere Gegner schnell hintereinander besiegen, erreiht man eine hohe Combozahl, winkt zuerst ein Power Up, dass die Standardkanone aufwertet, dann eine Smartbombe und zum Schluss ein Energiepäkchen, dass einen Balken des Raumschiffs heilt. Mit nur 3 Balken, sollte man auch sehen, dass man immer volle Energie hat.
      Die Standardwaffe richtet leider, selbst voll aufgewertet, nur wenig Schaden an.

      Zum Glück gibt es Sekundärwaffen, die manche Gegner fallen lassen, welche ebenfalls nochmals aufgewertet werden können. Es gibt einen Dreifachschuss, um mehrere schwache Gegner zu bekämpfen, einen Raketenwerfer für zielsuchende geschosse und eine Minigun für massiven Schaden auf ein einzelnes Ziel. Anders als bei anderen Spielen dieser Art muss man eine Sekundärwaffe für eine andere nicht aufgeben, hat man sie erstmal, kann man stets zwischen den Waffen hin- und herschalten. Ebenfalls anders ist jedoch, dass diese Waffen nur begrenzt Munition haben und ist die erstmal weg, fällt die Waffe ab... und mit ihr die Upgrades, die drauf waren.
      Es empfiehlt sich also, sparsam mit dem Gebrauch der einzigen effektiven Waffen umzugehen.

      Was macht Steel Saviour nun eigentlich so schwer? Kurz gesagt, alles. Nicht nur, dass die Gegner euch in Anzahl und Stärke ständig überlegen sind (sogar wenn ihr alles geupgradet habt, werdet ihr feststellen, dass ihr gar nichts seid im Vergleich zu ihnen), nein, sie sind auch noch verdammt schlau. Diese Gegner fliegen nicht nu dumm über den Bildschirm und zischen wieder ab, falls man sie nicht abschießt, diese Gegner jagen euch. Oder zumindest ihre Kugeln. Denn jede abgefeuerte Kugel ist so genau gezielt, dass man nur durch ständige Bewegung diesen ausweichen kann. So wie bei Tohou in einem riesigen, stets gleich geskripteten Kugelteppich die Lücke zu finden, geht hier einfach nicht. Bei Touhou kann man eigentlich durch stetiges Üben irgendwann das Muster erkennen und gewinnen, es ist nicht so schwer, wie alle tun. Es will nur den Anschein durch die irre Anzahl an Kugeln erwecken, aber wie gesagt, das Muster ist immer gleich und man muss es nur durchschauen, Problem gelöst.
      Steel Saviour peinigt euch mit Gegnern, die ganz genau auf euch zielen und erst dann schießen, die Kugeln fliegen immer auf euch zu, nie planlos, es gibt kein festes Muster, ihr KÖNNT NICHT EINFACH DAS SPIEL AUSWENDIG LERNEN! Dadurch entsteht ein gleichbleibend hoher und unfairer Schwierigkeitsgrad, selbst auf Einfach kommt man selten über die erste Stage hinaus und wenn doch, dann nur um in der zweiten Stage über den Bildschirm gepustet zu werden. Es ist schwer. Es ist unfair. Und es macht Spaß.
      Trotz diesem unfairen Zielsystem, das immer gegen euch arbeitet, nie mit euch, macht es Spaß. Warum? Zum einen durch den tollen Soundtrack. Zum anderen durch die schöne Kulisse, die Gegner, der Hintergrund, der stets lebendig ist.
      Tohou ist meiner Meinung nach schwach gezeichnet, aber in Steel Saviour LEBT die Szenerie.



      Was macht das Spiel noch schwer, neben intelligent fliegenden Kugeln? Intelligent agierende Gegner. Recht früh trifft man im Spiel Boote, die mit einer Kanone auf einen feuern. Später kann man in das Wasser sogar eintauchen, wo man sicherlich denkt, da ist man sicherer vor der Kanone des Monsters, die fest oben montiert ist. Falsch gedacht, das Vieh schießt dann schnelle, kleine und schwer auszuweichende Kugeln unter Wasser ab. Es passt seine Strategie euch an.
      Und wenn ihr über das Boot einfach wegfliegt? Oh, schau, das Boot kann auch fliegen und folgt euch! Diese gegner sind nicht dumm, sie spielen mit euch und IHR fühlt euch plötzlich dumm. Man darf nicht mit rationalem Denken hier rangehen, ein Bot ist nicht wirklich ein Boot, nur weil es im Wasser schwimmt. Nach wie vor darf man nicht vergessen, dass ihr hier mit Höllenwesen kämpft, die die Erde verwüstet haben.

      Zusätzlich trifft ihr in jeder Stage zwei Bosse, einen Endgegner und einen Midboss, welcher sich schon vor seinem Kampf mit euch sehr präsent zeigt und euch das Leben schwer macht.
      Und diese Bosse sind wirklich sehr interessant gestaltet und kleine Kunstwerke für sich. Tödliche Kunstwerke.

      So jagt euch in der Feuerstage dieser Typ mehrmals.



      Bevor er euch endlich stellen und ihr nicht mehr flüchten könnt.

      Schon der erse Endgegner zeigt, wie fies diese Gegner überhaupt sind. Mit einem alles venichtenden Laserstrahl fegt er mal gerade über 90% des Bildchsirms. Weicht sowas mal aus.
      Ich könnte hier noch weiter vor mich hinschreiben und versuchen die passenden Worte zu finden, um zu erklären,w ieso dieses Spiel so toll ist und Tohou nicht. Aber eigentlich muss man es selbst spielen, um diese Hilflosigkeit mal zu spüren, die Tohou mir nie vermitteln konnte.
      Kurz gesagt, es ist optisch schöner, es ist ein Kunstwerk an grafischer Gestaltung. Der Soundtrack ist sehr schön, gut, Tohou hat auch einen schönen Soundtrack, aber Steel Saviour unterstreicht wirklich die bösartige Atmosphäre, während Tohou fröhlich vor sich hinklimpert. Der Schwierigkeitsgrad ist viel höher, da intelligenter Gegner. Und allgemein macht es einfach mehr Spaß. Jetzt können Tohoufans natürlich sich auf die Barrikaden stellen und wild dagegen argumentieren. Nur zu, tut euch keinen Zwang an, aber für mich ist und bleibt Steel Saviour die wahre Kugelhölle, von der Tohou noch eine MENGE lernen kann.
    • Ich kenne zwar Steel Saviour nicht, trotzdem ein paar Dinge
      ZUN produziert Touhou im Alleingang
      Touhou hat bewusst ein unbeschwertes Setting
      Auch in Touhou gibt es direkt auf den Spiele gerichtete Projektile
      Außerdem stimmt es nicht zu sagen, Touhou erreiche seine Schwierigkeit durch Millionen an Kugeln, man vergleiche zum Beispiel mit folgendem
      youtube.com/watch?v=sQZuidKexBQ
      Generell liegt der Charme von Touhou nicht in seinem "schwierigen" Gameplay oder dass es der beste Danmaku Shooter wäre, sondern in seinen liebenswerten Charakteren, dem außergewöhnlichem Soundtrack und den schönen Spellcards

      Womit ich nicht sagen will, dass das eine oder andere Spiel besser ist
    • Was redest du da Seles? Er hat Touhou schlecht geredet, das ist ein unverzeihliches verbrechen! Das einzig vernünftige wäre ihn dafür in alle ewigkeit auf die Blacklist zu setzen! :<
    • Ist schon okay, orlando, ich wusste ja, dass dan Touhoufans sich aufregen, weil ich es nicht so toll finde XD
      Man beachte bitte nochmal ganz oben bei meinem Beitrag, dass ich geschrieben habe, das Touhou kein schlechtes Spiel ist, dass ich Steel Saviour einfach nur besser finde.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TheVampire100 ()

    • In knapp 3 Wochen ist es so weit, das lang erwartete Add-on zu "XCOM: Enemy Unknown" kommt endlich ehraus. Bereits seit fast einem Jahr bekannt, dass Firaxis an einer großen Erweiterung arbeitet, kommt nun, trotz einiger Zweifel, sie endlich heraus. Nach der Pleite mit "The Bureau: XCOm declassified", welches viele XCOM Fans enttäuschte, aber sowieso auf eine ganz andere Fanmeile ausgelegt war (*hust* Call of Duty), kommt nun endlich wieder das einzig wahre XCOM.
      Aus diesem Grund heute meine Gedanken zu diesem Meisterwerk.



      Zuerst einmal aber, was ist XCOM? XCOM ist eine sehr alte, aber auch sehr erfolgreiche Spielreihe, in der man die Leitung der sogenannten "Extraterestial Combat Force", kurz XCOM, einer Einheit, die erst kürzlich ins Leben gerufen wurde. Nämlich, als Außerirdische ohne Vorwarnung euch angreifen. Da die Länder merken, dass es keinen Sinn hat angesichts dieses übermächtigen Feindes zu bekriegen, schließen sie sich zusammen und gründen die XCOM. Da dies eine erst kürzlich ins Leben gerufene Organisation ist, seid ihr nicht wirklich ausgebildet, um es mit Aliens aufzunehmen.
      Die Reihe startete mit XCOM: UFO Defense. Die Geschichte ist bereits erklärt, Aliens greifen die Erde an, XCOM soll sie bekämpfen. Dabei stoßen die Menschen auf einige Ungereimtheiten, was ihre Invasoren angeht, welche man mit der Zeit aufdeckt.
      Der zweite Teil, XCOM: Terror from the Depth, setzt einige Jahre später an, der Krieg gegen die Aliens ist fast gewonnen, doch in einem verzweifelten letzten Versuch die Menschen zu besiegen, erwecken sie uralte Bestien, die in den Tiefen der Weltmeere hausen, welche ihr nun bekämpfen müsst.
      Der dritte Teil, XCOM: Apocalypse, setzt in einer apocalyptischen Zukunft an. Hier wird eine alternative Zeitlinie gesetzt, die davon berichtet, was passiert wäre, wenn der Spieler verloren hätte. Die Aliens haben die Menschheit fast vollständig ausgelöscht, die letzten Menschen leben in einer zukünftigen Cyberpunk statt, die von verschiedenen gruppierungen geleitet wird (als Ablösung für die Vereinigung der Länder). Im Gegensatz zu früher sind einige dieser Gruppierungen nicht immer freundlich und richten sich auch mal gegen euch. Aliens müssen nun innerhalb dieser Stadt besiegt werden, dass die letzte Bastion der Menschheit nicht fällt.

      Allgemein ist das Konzept so aufgebaut, man hat eine oder mehrere Basen, welche aufgebaut werden. Darin bildet man Soldaten aus, kauft oder baut Ausrüstung und forscht wild rum. Irgendwann taucht dann das erste Raumschiff auf, das abgeschossen wird. Ist das erledigt, eilt die XCOM vor Ort und tötet die überlebenden Aliens, bevor sie fliehen können und krallt sich deren Ausrüstung. In der Basis werden dann die Alienleichen seziert, die Waffen untersucht und die verwundeten Soldaten geheilt.
      Durch die Forschung erhält man Zugriff auf neue Waffen, Rüstungen oder Flugschiffe, zudem erfährt man, welcher Alien gegen welche Waffe nichts zu lachen hat. Das ganze Geplänkel geht immer weiter, die verschiedenen Missionen variieren dabei, aber das Konzept ist etwa immer gleich. Da die Aliens merken, dass ihr immer besser werdet, werden sie immer stärkere Einheiten gegen euch einsetzen, bis sich schließlich ihre Anführer gegen euch richten.
      Das interessanteste an dieser Spielreihe ist wirklich die Idee, die dahinter steckt. Ihr fangt schwach an, tretet gegen einen übermächtigen gegner an, der euch schnell zerlegt. Schon in der ersten Mission werdet ihr die Hälfte eures Teams verlieren. Doch durch diese erste Mission erhaltet ihr Zugriff auf die kostbare Technologie der Aliens, erforscht sie und bastelt eure eigenen todbringenden Waffen. Plötzlich erscheinen die zuerst übermächtigen gegner als Witz und ihr schließt Missionen fast unbeschadet ab. Bis dann die Aliens ihren nächsten Trumpf ausspielen und die nächst höhere Klasse gegen euch einsetzen. Dadurch erlebt ihr einen anhaltenden, gleichmäßigen Schwierigkeitsgrad, das Spiel passt sich eurem Fortschritt an. Ein ständiges Kräftemessen zwischen euch und den Aliens, wer nun besser ist. Letzten Endes entscheidet aber die Strategie über Sieg oder Niederlage.

      Aber genug vom allgemeinen Konzept, kommen wir nun zum neuesten, na ja, FAST neuesten XCOM. Auch wenn ich "The Bureau" nicht wirklich als XCOM ansehen kann.
      Enemy Unknown (EU) ist im Grunde genomen ein Remake des ersten Spiels. Die Aliens tauchen das erste Mal auf und die XCOM wird gegründet. Ihr seid der Commander dieser Gruppe.
      Was erstmal positiv ausfällt ist der einstellbare Schwierigkeitsgrad bei EU. Lustigerweise ist der "klassische" Schwierigkeitsgrad auch der zweithöchste.
      Im Gegensatz zu früher gibt es nun nur eine Basis, auch die Anzahl der Technologien und Waffen wurde drastisch reduziert. Das ist aber eher positiv als negativ, da Eu im gegensatz zum eher knochigen Ufo Defense viel leichter zu bedienen und erlernen ist. Das erste XCOM war hart, extrem hart und die schwierige Bedienung und die unübersichtliche Menge an Technologien machten es nur noch schwerer für Neueinsteiger. EU wirft all das weg und schafft ein Spiel, das auch Neulinge sehr schnell erlernen können, dabei aber seinen Wurzeln treu bleibt.
      So sind die Gegner euch schon im Tutorial überlegen, ihr verliert alle Soldaten bis auf eine Ausnahme, ein großer Schock für euch, denn man ist es eigentlich gewohnt, in einem tutorial noch gar nichts zu verlieren. Aber das Spiel zeigt euch hier schon die raue Realität, die Aliens sind einfach besser, dass nicht einmal ein von vorne bis hinten komplett geskriptetes Tutorial euch noch retten kann.
      Aber schon bei eurer zweiten Mission werdet ihr besser, der Schaden minimiert und erste Erfolge sind zu verzeichnen. Ihr schnappt euch die Alientechnologie und brüllt eure Forscher an, dass sie besser schnell machen, da ihr sonst keine Chance sieht. Bald schon habt ihr die ersten Ergebnisse auf den Tisch und da folgt die Ernüchterung. Statt die tollen Plasmawaffen der Aliens geben euch die Forscher... was? Ein Zielfernrohr? Und eine Schutzweste? Ernsthaft? Natürlich ist man erstmal enttäuscht, wenn die "bahnbrechenden" Erforschungen nur Dinge zutage bringen, die die Menscheit eigentlich schon seit Ewigkeiten besitzt. Etwas murrend benutzt ihr das Zeug aber doch und stellt fest, dass sie doch einen unterschied ausmachen. Habt ihr vorher fast nie getroffen, so hilft das Zielfernrohr nun, auch auf großer Distanz Aliens auszuschalten. Die Schutzweste trägt zudem zu dem kleinen Unterschied bei, der euch am Leben lässt, wenn ihr mal wieder von einem Volltreffer getroffen werdet. Also klopft ihr euren Wissenschaftlern dann doch auf die Schulter und sie forschen weiter.
      Wie bereits gesagt, man merkt diesen Unterschied sofort. Neu bei EU sind die Soldatenklassen. Davon gibt es 4, Sturm, Unterstützung, Schwer und Scharfschütze. Die Sturmeinheit ist dazu gedacht, alserstes vorzurennen und trotzdem noch schießen zu können. Spätere Upgrades geben ihr einen dicken Verteidigungsbonus oder eine höhere Chance auf kritische Treffer. Viel später kann sie sogar Schüssen ausweichen! Der Sturm wird immer eure Fronteinheit sein. Die Unterstützereinheit hingegen hilft mit Medipacks und rauchgranaten ihren kollegen die Mission zu überstehen. Der schwere Schütze ist ein dick gepanzerter, schwer bewaffneter todesbringer. Mit einem Raketenwerfer ausgerüstet zerstört er nicht nur Aliens, sondern reißt gleich die ganez Umgebung ab. Der Scharfschütze ist ein Experte auf Distanz, mit dem Nachteil, dass er sich vor jedem Schuss nicht bewegen darf. Er hat zwar die größte Reichweite und einen großen Schaden, aber gerade dieser kleine Nachteil lässt ihn oft hinterherhinken. Dennoch kann er auf späteren Stufen die Waffen der Gegner lähmen oder mehrere Gegner hintereinander angreifen.

      Für jede Mission sollte man eine gute Kombination aus diesen 4 Klassen wählen und sie immer passend ausrüsten. So sollte der Scharfschütze aufgrund seiner Tödlichkeit und großen Reichweite das Zielfernrohr besitzen, um stets zu treffen, ein Unterstützer hingegen braucht sein medipack, um seine Kollegen zu heilen.
      Dieses neue Levelsystem lässt viele Missionen taktisch besser vollführen und macht einiges einfacher. mso ärgerlicher ist es dann, wenn eure beste Einheit plötzlich stirbt. Aber so läuft das Spiel nunmal, man muss ständig mit dem Verlust einer wertvollen Einheit rechnen.
      Ab einem bestimmten Zeitpunkt könnt ihr zudem PSI Attacken erlernen. Waren diese bisher euren Gegnern vorbehalten, könnt ihr nun selbst euren Gegner steuern und ihn gegen seine Verbündeten einsetzen. Gedankenkontrolle ist schon was feines.

      Allgemein ist das Kampfsytsem von XCOM sehr ausgereift. Zu beginn startet jeder Soldat mit zwei Bewegungspunkten. Allerdings braucht man mindestens einen Bewegungspunkt auch zum schießen, also werdet ihr nie ewig weit rennen und dann noch schießen können. Auf der Karte sind überall sehr erkenntlich Deckungspunkte eingezeichnet, diese gibt es als halbe oder als volle Deckung. Halbe Deckung gibt euch nicht so viel Schutz, aber ihr habt dafür dort ein besseres Sichtfeld, um auf Gegner zu schießen. Auf der Gegnseite geben volle Deckungen euch mehr Verteidigung und ihr seit extrem schwer zu treffen, aber ihr seht eure Gegner auch nicht so gut. Zudem kann jede in Deckung gegangene Einheit flankiert werden, sprich, ihr geht HINTER deren Deckung, um so die Deckung unbrauchbar zu machen.
      Dies bietet viel taktische Möglichkeiten, noch mehr taktische Möglichkeiten bietet aber die fast komplett zerstörbare Umgebung. Denn wer an einen Gegner nicht rankommt und ihn auch nicht flankieren kann, der zerstört einfach mal die Deckung, die sich der Gegner gesucht hat. Dies kann entweder durch eine Granate geschehen oder durch einen verirrten Schuss, der euren Gegner verfehlt hat. So verändert sich eure Umgebung ständig und ihr müsst euch stets anpassen. Nur wer seine Umgebung zum Vorteil nutzt, gewinnt auch.
      Eure gegner sind übrigens nicht dumm. Sobald sie euch sehen, hasten sie selbst in Deckung und versuchen euch, so gut es geht, zu flankieren. Kommen sie nicht an euch heran, bespucken sie euch einfach mal mit Gift oder treiben euch mit Granaten auseinander. Stellen die gegner fest, ihr seid ihnen überlegen, flüchten sie und kontaktieren ihre Alienkollegen, die sich euch dann in den Weg stellen. Die KI des Gegners ist meiner Meinung nach das beeindruckenste, was ich je erleben durfte, es ist fast so, als würde ich gegen einen menschlichen gegner spielen, da er immer ganz genau weiß, wie er gegen mich vorzugehen hat, er setzt ja sogar meine Strategien gegen mich um. Genial, einfach nur genial. Ihr werdet es daher selten mal erleben, dass ein gegner frei herumsteht und Löcher in die Luft guckt und wenn doch, dann nur, weil er gerade panisch ist, weil ihr alle seine Kumpelt über den Haufen geballert habt.
      Apropos Panik, ein wichtiger Faktor im Spiel ist die Moral. Wenn eure Soldaten selbst zu sehr beschossen werden oder gerade mit ansehen mussten, wie ihr bester Kumpel ins Gras beißt, werden sie panisch und ihr könnt sie nicht mehr steuern. Meistens ziehen sie dann den Kopf ein, ballern wild rum oder rennen weg. Manchmal hilft euch das, weil ein panischer Soldat durchaus noch einen Alien kalt machen kann. Manchmal hingegen rennt dieser Soldat genau in die Aliens rein oder erschießt im schlimmsten Falle einen anderen Soldaten. Allegemein sind diese Panikattacken aber das schlimsmte, was euch passieren kann und sollten möglichst vermieden weden.

      Ich könnte jetzt noch jedes Detail von XCOM hier aufzählen, da es nach wie vor, trotz dem vereinfachten konzept, eins ehr umfangreiches und taktisch komplexes Spiel ist, das viel Feingefühl braucht, doch ich denke ich beende das hier mal. Und auch wenn ich sonst niemals zum Kauf eines Spiels animiere, so muss ich doch sagen, wenn ihr tiefgründige Taktikspiele mögt, holt euch XCOM: Enemy Unknown, so viel Taktik kriegt ihr selten in einem Spiel geboten. Und mit der neuen Erweiterung kommen dann neue Taktikmöglichkeiten durch die neuen Genmodifikationen und Mechs hinzu. Das Spiel kommt auch sicher nochmal ins Angebot, spätestens, wenn Enemy Within rauskommt. Ich hab sehr viel Spaß mit dem Spiel und es ist eins der wenigen Spiele, dass ich immer wieder und wieder starte, weil es so viel Spaß macht.
    • Da es im Summersale auch dabei war, wäre das sehr gut möglich. Wahrscheinlich wird es sogar bei der Veröffentlichung des Add-ons nochmal reduziert, um Kaufinteressenten anzulocken.
      Wirklich falsch machen kann man mit dem Spiel nihts. Sicherlich ist es nicht perfekt, einige Fehler sind dann doch ärgerlich, aber die trüben den Spielspaß zum Glück nicht.
      Ich würde dir dann empfehlen, im Ironmanmodus zu spielen, das ist nochmal eine ganz andere Erfahrung. Du kannst nicht abspeichern, das Spiel speichert sich live selbst ab, du kannst also nur vorwärts gehen, schlechet Entscheidungen sind unwiderruflich. Gerade beim original störte mich das, wer was versiebt hat, lud die Mission nochmal, so ängstliche Leute wie ich speichern da mehr, als dass sie spielen XD
      Ironman nimmt diese Angst und gibt einem ein völlig neues Spielgefühl, du kannst nur weitergehen. Oder aufgeben.
    • Da ich dieses Spiel in letzter Zeit intensiver spiele und es dazu auch einen eigenen Thread schon gibt, dachte ich mir, schreibe ich nun meine Gedanken zu diesem Spiel auf.



      The Elder Scrolls ist eine lange und sehr bekannte Spielreihe, die vor allen Dingen mit völliger freiheit was den Spielverlauf angeht trumpfen kann. TES überzeugt mit gigantischen, frei begehbaren Welten, einem freien Talentsystem (jeder kann alles lernen) und verschiedenen Rassen, die man äußerlich noch frei gestalten kann. Damit ist TES der König des offenen Rollenspiels. Nirgendwo sonst wird man so eine offene Spielwelt ohne Grenzen finden wie hier.
      Dazu haben die Entwickler sich eine eigene, komplexe Hintergrundgeschichte mit eigenen Mythen und Legenden gespickt, eigenen Religionen und noch vielem mehr. Sogar politische Machtkonflikte haben die Entwickler sich ausgedacht, etwas, was sonst bei Rollenspielen vernachlässigt wird.
      Skyrim ist der neueste Ableger dieser Reihe und hat dazu 3 Erweiterungen spendiert bekommen. Ich werde jede dieser Erweiterungen nochmal kurz erläutern, nachdem ich das Basisspiel auseinandergenommen habe.
      Erstmal sticht Skyrim durch eine gigantische Spielwelt hervor, die andere Rollenspiele dieser Art vor Neid erblassen lassen. Dies erlaubt dem Spieler eine riesige Welt zu erkunden und sehr viele Städte, Dörfer, Gräber, Minen und ähnliches zu entdecken, an jeder Ecke in Skyrim gibt es etwas zu sehen. Wer kein festes Ziel hat, wird dies lieben, besonders, da durch den Kompass, eine Leiste am oberen Spielrand, nahegelegene interessante Orte angezeigt werden. Der Kompass führt den Spieler dann zu diesen orten, die dann in der Karte hervorgehebt werden, damit man sie später wieder finden kann. So muss man auch keine Angst haben, wie bei anderen Rollenspielen, dass man mal einen Dungeon übersieht.
      Wer hingegen einen festen Punkt hat, den er ansteuern will, wird wahrscheinlich nur in diese Richtung laufen wollen und gerade da zeigt der Kompass schon seine Schwächen. Denn der Kompass zeigt immer nur den direkten Weg, Hindernisse berechnet er nicht mit ein und so kann es sein, dass man erstmal versucht einen unüberwindbaren Berg zu erklimmen, nur weil der Kompass in diese Richtung zeigt. Davon gibt es in Skyrim übrigens mehr als genug, denn immerhin ist Skyrim ein sehr gebirgiges und kaltes Land. Hat man endlich nach langen Fußmärschen dennoch sein Ziel erreicht, darf man eine weitere feine Funktion des Spiels kennenlernen, die Schnellreisefunktion. Diese Funktion erlaubt es einem bisher bekannte orte auf der Karte bequem anzusteuern, ohne nochmal den ganzen Weg anzutreten. Man ist dann mit einem Klick und einem sehr kurzen Ladebildschirm direkt am Ziel. Gerade diese nette Funktion macht das Spielen sehr viel angenehmer, da man nun nicht mehr Stunden mit dem abtragen von Wegen verbringen muss, der Nachteil ist dabei aber, dass man vielleicht den ein oder anderen interessanten Ort verpasst. Dennoch ist diese Funktion sehr gut durchdacht, auch, dass die zeit nicht stillsteht, wer eine Schnellreise macht, erlebt einen Zeitsprung, der grob geschätzt der Zeitspanne entspricht, die man für den Fußmarsch gebraucht hätte.

      Wer übrigens nicht zu Fuß laufen will, kann sich auch in einem Stall ein Pferd besorgen, um seine Reise schneller zu gestalten. Oder ganz verrückt, man kann später Drachen zähmen und reiten.
      Drachen sind außerdem das Hauptthema von Skyrim. Schon von Beginn des Spiels wird man mit diesen fliegenden Kolossen konfrontiert, genauer gesagt unterbricht ein Drache eure eigentlich anstehende Hinrichtung. Ihr nutzt diese Unterbrechung natürlich, um euch aus dem Staub zu machen. Euer Hauptziel ist es nun, die Herkunft der Drachen zu ergründen und die Ursache für ihr Erscheinen auszumerzen, damit die Welt gerettet ist. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel können fortan überall Drachen zufällig erscheinen. Besiegt man einen, gibt es eine Drachenseele, seltene Drachenrohstoffe und oftmals auch seltene Ausrüstung mit Verzauberungen drauf. Die Drachenseele nutzt man, um mächtige Schreie zu erlernen. Diese Schreie können unterschiedliche Effekte haben, der bekannteste Schrei aus diversen Videos ist "unüberwindliche Macht", ein Schrei, der alles und jeden vor euch wegpustet. Dieser ist eher mittelmäßig praktisch, da der Schrei selbst wenig Schaden anrichtet, aber er kann einem wertvolle Sekunden im Kampf verschaffen, wenn man mal gerade die Waffe wechseln oder fliehen muss. Und ein lustiger Trick auf Parties ist er auch. Spätere Schreie unterscheiden sich teilweise massiv, manche beschleunigen euch, andere frieren eure Gegner ein, besonders stark sind sie aber alle. Jeder Schrei kommt zudem in 3 Stufen, die ihr jedoch alle erstmal finden und freischalten müsst.
      Schreie findet man meist in unterirdischen Grüften, meist bewacht von einem untoten Krieger, der euch ebenfalls ordentlich anschreit. Auch wenn die Schreie schwer zu finden sind, sie sind es allemal wert. Leider kann man sie erst nach der Erlgung eines Drachens benutzen, aber wer Glück hat spanwt selbigen in einem gut belebten Ort, wo genug Verbündetete sind, um den Drachen schnell zu besiegen. Einmal ist ein Drache bei mir in der Magieakademie gespawnt, er war nach 5 Minuten tot. Kein Wunder bei so vielen mächtigen Magiern.

      Was mich bei Skyrim etwas stört ist die große Anzahl an Grüften. Diese machen die größte zahl an Dungeons aus, davon abgesehen gibt es zwar noch Höhlen, Festungen und Minen, aber leider nehmen die Grüfte wirklich den meisten Platz ein. Diese unterscheiden sich optisch auch nicht viel und auch die Gegnerwahl ist immer gleich. Einige Untote in verschiedener Ausführung sowie einigen Spinnen und/oder Ratten. Es sei verziehen wenn man die riesige Welt ansieht, dass da halt vieles sich ähnelt war vorherzusehen, dennoch wünscht man sich etwas Abwechslung wenn man mal wieder eine Gruft erforschen soll.
      Apropos Spinnen, Spinnen kann ich überhaupt nicht ausstehen. Und die Skyrimvariante sind besonders eklig und groß und realistisch gestaltet. Spinnenphobiker sollten bei Skyrim lieber zweimal überlegen. Auch wen es ein gutes Spiel ist, so werdet ihr sicher bei keinem anderen Spiel so gruselige und realistische Spinnen finden wie hier. Wenn ihr dann noch in eines derer Nester stolpert ist es vorbei mit der guten Laune. Zum Glück gibt es Mods, die da Abhilfe verschaffen.

      Die Auswahl an Talenten in Skyrim ist gigantisch. 18 Talentbäume gibt es, welche sich in 3 Hauptarten eingliedern lassen, Magier, Krieger und Dieb. Man ist allerdings an keine festen Klassen gebunden, sondern kann jedes Talent mit jedem Talent kombinieren. Im Grunde ist für jeden Spieler auch etwas dabei. Es gibt 5 verschiedene Magiebäume,die sich alle massiv unterscheiden in ihrer Wirkungsweise. Dann gibt es noch Talentbäume für Nahkampfwaffen, für Fernkampfwaffen, für Schilde, aber auch für Schleichen, Schlößerknacken oder um Leute zu bequatschen.
      In Skyrim gilt außerdem das Motto "Selbst ist der Mann oder die Frau". Denn in Skyrim könnt ihr euch komplett selbst versorgen. Ihr braucht Waffen? Schmiedet sie einfach. Eine neue Rüstung könnt ihr dann auch gerade erstellen. Ausrüstung nicht gut genug? Packt eine der vielen Verzauberungen drauf um eure Rüstungen härter und eure Waffen schärfer zu machen. Zudem könnt ihr mit Alchemie und einer gewaltigen Auswahl an verschiedenen Zutaten genau den gewünschten Trank selbst herstellen. Die Wirkungsweise der Zutaten, die ihr übrigens selbst pflücken könnt, erfahrt ihr dann beim Mischen. Und Zaubersprüche könnt ihr zwar kaufen, allerdings findet ihr auch genug in Dungeons. Durch diese Selbstversorgung spart man viel Geld, dass man beispielsweise in ein Eigenheim investieren kann. Dieses Eigenheim kann man noch selbst einrichten, was aber wieder Gold kostet. In dem Heim kann man dann schlafen und nicht benötigte Ausrüstung hinterlassen.

      Kommen wir nun zu den Erweiterungen. Da ich oben schon das Eigenheim erwähnte, fange ich mit Hearthfire an, der Erweiterung für Eigenheime. Dort kann man nun an 3 Orten ein Grundstück erwerben und sein Haus komplett selbst aufbauen. Diese Häuser sind viel schöner als die, die ihr in den Städten kaufen könnt, zudem, wer gibt nicht gerne mit einem selbst erichteten Eigenheim an? In diesem haus könnt ihr unter anderem auch selbst Tiere halten, Zutaten für Tränke züchten oder Trophäen ausstellen.
      Außerdem könnt ihr nun Kinder adoptieren, die für euch die Hausarbeit erledigen, äh, die eurer Herz erwärmen. Ihr könnt eurem Kind Geschenke geben und mit ihm spielen, damit es glücklich wird, glückliche Kinder bringen oftmals Geschenke für euch mit nach Hause.

      Eine meiner Lieblingserweiterungen ist Dawnguard. In dieser Erweiterung werden Vampire eingeführt, man selbst kann ebenfalls zum Vampir werden. Zudem gibt es zwei neue, versteckte Talentbäume, einmal für Vampire und einmal für Werwölfe. Dies gibt interessante neue Möglichkeiten, allerdings auch einige Nachteile. So wird man als Vampir etwa im Sonnenlicht schwächer sein (ihr werdet aber keinen Schaden nehmen). Man ist natürlich nicht gezwungen, ein Vampir zu werden, wer will, darf die Vampirplage auch einfach ausrotten.

      Kommen wir nun zur letzten Erweiterung. Dragonborn führt den Spieler zurück in die Spielwelt Morrowind, das Land, dass im Zentrum des dritten TES Spiel stand. Fans der Reihe werden es zu schätzen wissen,eine alte Spielwelt wieder zu sehen. Der Grund für die Reise nach Morrowind ist, dass euch ein mysteriöser Kult ans Leder will, weil sie behaupten, ihr seid das falsche Drachenblut. Der Spieler wird nun auf eine reise geschickt, den Kult niederzustrecken und herauszufinden, wer dieses "wahre Drachenblut" ist.

      Alle 3 Erweiterungen sind sehr unterhaltsam und tragen zum Spiel bei, wer sich Skyrim holt, sollte lieber gleich die Legendary Version holen, die alle 3 Erweiterungen beinhaltet.


      Alles in allem ist Skyrim ein sehr gutes Spiel. Wer einfach nur die Hauptsstory durchspielt, wird schon seinen Spaß haben, aber der wahre Glanz, den dieses Spiel ausmacht, besteht aus den vielen zusätzlichen Dingen, die ihr neben der Hauptstory entdecken könnt. Sei es nun das Schmieden einer eigenen Drachenrüstung oder dem entdecken eines weiteren Dungeons, es gibt mehr als genug Highlights in diesem Spiel. Man sollte aber genug Zeit mitbringen, sonst wird man nicht viel freude mit dem Spiel haben, da es sonst einfach zu groß ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TheVampire100 ()

    • *Applaus Applaus*
      Skyrim ist echt gut beschrieben.
      Wobei ich dich noch kurz korrigieren muss.:

      Vampire und Werwölfe gab es auch schon ohne Dawnguard. Nur in Dawnguard gibt es zu diesen beiden speziellen Arten eigene Talentbäume. Zudem kann man(was logisch ist) nur eine von den beiden Arten "wählen" wobei beide ihre Vor- und Nachteile haben.

      Ansonsten kann ich nicht viel mehr sagen. Hearthfire und Dragonborn hab ich selber leider (noch) nicht.

      PS.: Danke jetzt hab ich Bock auf Skyrim bekommen xD

      Ich bin gegen pur 90+ Gibt den U90 eine Chance! #Nächstensliebe
      Du brauchst Gold auf einen anderen Server? Villt hilft dir DAS^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Killerderneun ()

    • Okay, das ist dann mein fehler gewesen, weil ich es halt nicht ohne die Erweiterung kenne und es da groß betitelt wurde. Da hätte ich mich genauer erkundigen müssen.
      Das mit dem, dass Werwölfe und Vampire sich gegenseitig ausschließen, hab ich allerdings nur vergessen. Hatte es vor zu erwähnen aber dann vergessen.
      Wichtig ist auch, dass das eine das andere "heilt". Man kann also theoretisch wechseln, wenn man doch lieber das andere machen möchte.

      Zu Hearthfire und Dragonborn. Hearthfire ist mehr gedacht als Zusatz und als Simulationserweiterung und Dragonborn ist mehr eine Storyerweiterung mit Quests. Falls du dich zwischen beiden entscheiden willst, wenn du beide nicht möchtest.
    • Ich habe zuletzt Project zero 2- Crimson Butterfly Wii Edition gespielt. Viele von euch dürften die Reihe nicht kennen, da project zero eigentlich nie so gepusht wurde, wie andere Spiele dieses Genres. Es ist aber in jedem Fall für Grusel - und Horrorfans ein kleines Muß. Freigegeben ab 16, sollte man es auch nicht unbedingt jünger spielen. Nähere Erklärung dazu folgt gleich.

      Project zero 2 Wii Edition ist das Remake vpn PZ2 für die PS2. Die Story ist auch nicht wirklich leicht erzählt, ich versuchs trotzdem mal. Mio und Mayu sind Zwillinge, die immer als Kinder in einem Wald spielten. Dabei stürzte Mayu in eine Schlucht und ist seitdem am Knie verletzt. Das Spiel beginnt, als die beiden Mädchen im Wald sitzen, weil der, im Rahmen eines Dammprojekts, geflutet werden soll. Der Spieler übernimmt Mios Rolle. Plötzlich ist Mayu weg. Ihr seht noch, wie sie tiefer in den Walf humpelt, einen scharlachrotem Schmetterling folgend. Ihr lauft ihr nach. Dabei passiert ihr, ohne es zu merken, einen Wächterstein und in der nächsten Sekunde findet ihr euch in völliger Dunkelheit wieder. Ihr findet schließlich Mayu auf einem Hügel und dort seht ihr das erste Mal Minakami, das verschwundene Dorf. Da ihr den Wald nicht mehr verlassen könnt, beschließt ihr, ins Dorf zu gehen, um dort einen Weg nach draußen zu finden. Das ist der Auftakt zum Spiel.
      Viele denken sicher, boah, is das lahm, aber ihr werdet noch merken, das is es ganz und gar nicht. Denn man merkt schneller als einem lieb ist, Mio und Mayu mögen die einzigen Menschen im Dorf sein, allein sind sie deswegen noch lange nicht. Im Laufe des Spiels kommt der Spieler einem ungeheuren Geheimnis auf die Spur und trifft auf die verschiedensten Formen von Geistern. Das geile an dem Spiel ist, hier wird komplett auf Blutfontänen und übermäßige Gewalt verzichtet. Eure Hauptwaffen sind einmal eine Taschenlampe, die wenigstens etwas Licht spendet und die Camera Obscura, mit der ihr die Geister bannen müsst.Dabei gibt es aber nicht nur böse Geister, sondern auch sogenannte Erdgebundene Geister.

      Ich möchte jetzt nicht zuviel über das Spiel an sich verraten, da es sonst nicht mehr spannend wäre. In jedem Fall schafft es Tecmo, mit allem so zu spielen, dass dem Spieler das Blut in den Adern gefrieren kann. Da wäre einmal der Umstand, dass der Spieler auf kurz oder lang keine zeitliche Orientierung mehr hat, da im Dorf permanent Nacht herrscht. Man kann auch nicht besonders weit sehen, nur hier und da ist mal eine Lampe oder Laterne, die einem zusätzlich zur Taschenlampe Licht spendet. Es gibt aber auch Bereiche, wie den Friedhof, wo man nur auf seine Lampe angewiesen ist. Dann ist das noch die Musik. Die kann man so laut machen, wie man will, sie macht das ganze nicht besser, im Gegenteil. Es gibt Passagen, da hat man immer das Gefühl, man wird verfolgt, oder etwas springt gleich aus der Ecke. Wenn ein ergebundener Geist in der Nähe ist, verändert sich das Bild. Es wird krisselig, fast so wie in einem alten Film (Wie soll ich das beschreiben?). Und es erscheint oben in der Mitte des Bildschirms eine Art Sucher, der entweder rot (bei bösen Geistern) oder blau (bei guten Geistern) aufleuchtet. Je nachdem, wie nahe man dem Geist kommt, wird dieses Licht stärker. Zum guten Schluss gibt es da noch die Filmszenen, die entweder in schwarz-weiß sind oder in Farbe, aber das macht es auch nicht gerade angenehmer. Das ganze Spiel bohrt gezielt in die psychologische Ebene. Kopfkino ist vorprogrammiert. Deswegen sollten Leute, mit schwachen Nerven oder die irgendwie Herzkrank sind, es nicht unbedingt spielen. Und das mein ich durchaus so, wie ich es sage. Es gab Stellen, da bin ich vor Schreck fast von der Couch gekippt, obwohl ich wusste, was kommt und trotzdem zusammengefahren bin. Viele Stellen lassen einen auch nicht mehr los. So in Kapitel 3 eine Szene, in der man im Kurosawa Haus in die große Halle kommt und dort eine Szene mit Sae ausgelöst wird, die lacht, als ob sie der Teufel gestochen hat. Dieses lachen klang mir noch 3 Tage später im Ohr nach. Tecmo versteht es sehr gut, den Spieler richtig zu fesseln. Wer es aushält, der sollte es am besten abends, nur bei Kerzenschein spielen. Glaubt mir, jeder Schatten, den ihr seht, werdet ihr für einen Geist halten. Aber auch wenn man das Spiel tagsüber spielt, ist das Flair nicht minder erdrückend.
      Normalerweise spielen solche Spiele ja eher auf das rohe in uns an. Zombies töten und sowas eben. PZ2 ist da anders. Es verzichtet zwar auf rohe Gewalt, dafür agiert es auch dem psychischen Sektor umso besser. Alleine die Art, wie die Geister gemacht sind, reicht schon aus, um einen die Nackenhaare aufzustellen. Dann machen die auch noch Geräsuche, die man durch einschalten des Wii-Mode Sounds noch verstärken kann. Wer jüngere Geschwister hat, sollte sie nicht dazuholen, die Altersfreigabe ist nicht umsonst gemacht. Eben weil es auf dieser tiefgehenden Ebene agiert.

      Was mich persöhnlich etwas enttäuscht hat, ist die Steuerung. Wie Mio nach Sachen greift oder Türen öffnet, ist ja nicht schlecht umgesetzt, da das auch ziemlich langsam von statten geht und man beim Gegenstand ergreifen auch mal von einer wildgewordenen Geisterhand gepackt wird (wenn man nicht vorher die Hand zurückzieht). Aber die Steuerung hätte einige Schliffe verdient. Man erwartet gerade von der Wii Steuerung einiges mehr. Die Bewegungen sind zwar weitesgehend dem Spiel angepasst, ich meine, ihr würdet auch nicht durch ein Geisterdorf sausen, wo man Angst haben muss, dass hinter jeder Ecke ein Geist lauert, aber es gibt auch Mankos. So dreht sich Mio manchmal etwas sperrig, es sei denn, man schwingt die Wii-Mode. Auch im Kameramodus läuft nicht alles immer so, wie man hofft. Wenn man einen Geist fokussiert und er verschwindet, fliegt die Kamera erstmal in eine andere Richtung ab und wenn man nicht schnell genug ist, könnte es passieren, dass man erwischt wird. Das ist gerade bei den Trauernden ziemlich übel, da diese Riesendinger irgendwie noch längere Arme haben und einem mal schnell den Lebensbalken bis auf 1/3 reduzieren können. Aber auch dieser Makel schmälert den Spielspaß nicht sonderlich.

      Man kann im Spiel insgesamt 5 Endings auslösen, dafür sind bestimmte Entscheidungen in Kapitel 8 und wie schnell man gegen den Kusabi kämpft, ausschlaggebend. Die meisten dieser Enden sind eher makaber, bzw bitter-süß. Es gibt eigentlich nur ein wirklich gutes Ende. Aber ich verrat schon wieder zuviel. In jedem Fall bleibt am Ende immer so ein kleiner Kloß im Magen liegen, weil man das Gefühl hat, irgendwas besser hätte machen können.

      Und der Dichter sprach: "Wer lesen kann, ist klar im Vorteil." :P
    • Okay, ich hoffe ich kriege jetzt keine Verwarnung, weil ich hier ein Spiel vorstelle, das einen großen Multiplayer hat, aber man kann es eigentlich auch komplett alleine durchspielen (erkläre gleich wieso), daher würde ich sagen es ist in einem Verhältnis von 50 zu 50 Multiplayer zu Singleplayer.
      Das Spiel, dass ich heute vorstelle, ist



      Was ist Sanctum? Sanctum ist eine kurze Spielreihe (gibt nur 3 Teile von denen einer eigentlich ein Spin-Off ist) eines unabhängigen Entwicklerstudios, bei dem Tower Defense mit Ego-Shooter vermischt werden.
      Ich möchte erst einmal kurz noch Sanctum 1 vorstellen, weil es auch wichtig ist, den ersten teil zu kennen und ihn mit Teil 2 zu vergleichen. Man kann nicht einen Teil ohne den anderen sehen, finde ich, obwohl sie beide komplett unabhängig voneinander spielbar sind.
      Im ersten Teil spielt man einen sogenannten Core Guardian namens Skye Autumn. Core Guardians sind bezahlte und ausgebildete Wächter der Kerne, die Elysion-1, der Siedlung auf dem Planeten LOEK, die Energie spenden, die die Leute dort zum überleben brauchen. Die Welt in Sanctum ist allerdings alles andereals ein Heiligtum. Die Energiekerne sind extrem instabil und können eine riesige Explosion auslösen, wenn sie zu viel Materie absorbieren. Außerdem gibt es unter Elysion-1 riesige Slums, wo die Menschen vegetieren. Nur wenige könnnen sich den luxus auf Elysion-1 leisten, weshalb hier eine klare Zwei-Klassen-Gesellschaft entsteht.
      Doch kommen wir zurück zum eigentlichen Spiel. Als Core Guardian ist es eure Aufgabe die instabilen Kerne vor den eigentlichen Bewohnern von LOEK zu schützen, den Lume. Lume werden aufgrund ihrer leuchtenden Körper so genannt und sind aggressive Aliens, die aus den Tiefen des Waldes nur ein Ziel kennen: In den Kern zu stürmen. Dieser scheint sie irgendwie anzuziehen und sobald sie nah genug dran sind, werden sie vom selbigen absorbiert bis er überladen ist und explodiert.
      Woher die Lume nun genau kommen, weiß man nicht, sie sind ebenso mysteriös wie gefährlich, zumal die Lume, trotz einiger Gemeinsamkeiten, total verschieden sind. Manche fliegen, manche Laufen, manche haben eine Art Schutzschild, der sie vor einkommenden Schaden beschützt.
      Die Lume beachten euch eigentlich nicht sher, da sie nur ein Ziel kennen, den Kern. Als Core guardian seid ihr jedoch mit der modernsten Verteidigungsausrüstung ausgestattet. Kein Wunder, immerhin will fast niemand den Job machen, weshalb ein Core Guardian eigentlich eine ganze Armee aufwiegen muss. Ständig erlebt ihr den verzweifelten und eigentlich hoffnungslosen Kampf gegen die Lume. Die Gegner sind euch stets überlegen, ihr könnt sie mit euren Waffen nicht aufhalten.
      Zum Glück habt ihr Türme im Repetoir, die eure fehlenden Kameraden ersetzen. Zum einen könnt ihr damit die Lume verlangsamen, indem ihr ihren Weg durch Windungen verlängert, zum anderen schießen, sprengen und zerfetzen die Türme die Lume für euch. Einige Supporttürme sorgen zudem für mehr Effizienz. Habt ihr eure Gegner besiegt, gibt es erstmal Nachschub aus der Bais, womit ihr neure Türme bauen, alte aufwerten oder sogar eure Waffen aufwerten könnt.
      Alles in allem ist Sanctum 1 sehr simpel gestrickt, es gibt keine sehr große Auswahl an Türmen und Waffen, doch dieser besondere neue Mix aus TD und FPS machen es einzigartig.

      Kommen wir nun zu Sanctum 2. Zu Beginn der Entwicklungsphase von Teil 2 sagten die Entwickler schon, dass sie Sanctum 2 ganz anders als Teil 1 machen wollen, dem Kernelement, dem Mix aus TD und FPS, aber treubleiben. Und genau das ist es dann auch geworden. Und das ist auch der Grund, wieso man beide Spiele kennen muss, denn obwohl sie zur gleichen Reihe gehören, so sind es doch völlig verschiedene Spieltitel. Sanctum 2 komtm erstmal mit der neuen Funktion, dass es nun verschiedene Charaktere mit individuellen Waffen und Fähigkeiten gibt. 4 Charaktere stehen zur Auswahl, darunter bereits die aus Teil 1 bekannte Skye, jedoch stark verändert. Man sieht ihr an, dass der Krieg gegen die Lume sie ziemlich mitgenommen hat, sie ist nun härter drauf, hat mehrere Narben am Kopf. Das krasse gegenstück zu ihr ist Sweet, ihre kleine, liebenswerte Schwester, die man einfach liebhaben muss. Sie ist fröhlich, naiv und findet es scheinbar lustig, ihre Ausrüstung zu bemalen. Dazu kommt Haigen, ein junger Mann aus den Slums, der eher gelangweilt dem Geschehen gegenübersteht und nicht wirklich lust darauf hat. Dennoch ist er ein Technikgenie, was wohl auch der Grund ist,w ieso er aus den Slums zu den Core Guardians kam. Ergänzt werden sie durch den Gefechtsroboter SiMo, einem Prototypen, der sehr lernfähig ist und zeitgleich als Datencenter und als Kampfgefährte dient.
      Diese 4 Helden bilden die Einheit, die ihr spielt. Der Spieler kann sich eine der 4 Charaktere aussuchen, wobei jede Figur ihr eigens Aufgabengebiet hat und sich anders spielt. So ist Skye wie schon im ersten Teil ein Allrounder, jedoch werden ihre Schüsse immer stärker, je öfter sie einen Gegner trifft. Diesmacht sie eine ideale Kandidatin für Maschinengewehre. Sweet kommt mit einem Raketenwerfer im Gepäck an den Start, der ihr Raketensprünge ermöglicht. Zudem entfacht sie Gegner, die sie trifft. Haigen ist der frontmann im Team, er hält am meisten aus und kämpft mit einer Schrotflinte, die verheerenden Schaden aus der Nähe anrichtet. Und SiMo ist ein Scharfschütze, der mehr Schaden an Schwachstellen anrichtet.
      Und damit kommen wir nun zu einem weiteren Feature von Sanctum 2, das man aus Sanctum 1 übernommen hat, Schwachstellen. Ist in vielen FPS der Kopf noch die Schwachstelle des Gegners, falls es denn eine gibt, so sind bei Sanctum die leuchtenden Körperteile die Schwachstelle. Trifft man diese, richtet man doppelten Schaden an, jedoch müssen diese nicht am Kopf sein. Sie können sich auch an den Beinen, dem Rücken oder dem Hinterteil befinden. Ein guter Spieler erkennt diese Schwachstellen sofort und konzentriert sich darauf.

      Was wurde aber nun alles geändert bei Sanctum 2? Immerhin wurde das ja groß umworben. Neben den bereits angekündigten neuen Figuren gibt es nun sogenannte Fähigkeiten oder Perks. Diese Perks geben verschiedene Boni, amnche machen euch schneller, manche verbessern eure Schießkünste, es gibt auch welche, die eure Türme verbessern. Alles in allem gibt es 85 Perks, welche man jedoch nicht alle zu Beginn besitzt. Denn neu in Sanctum 2 wurde nun ein Levelsystem eingeführt. Nach einem abgeschlossenen level erhaltet ihr Erfahrungspunkte, wer genug Erfahrungspunkte besitzt, schaltet neue Perks, Türme und Waffen frei. Apropos Waffen, die Funktion, Waffen aufzustufen, wurde wohl aufgrund des Balancings und einer größeren Waffenauswahl wohl gestrichen. Ich trauere ihr ehrlich gesagt ein bisschen nach, da diese Aufwertungen das Spiel einfacher machten und manche Waffen so zu einem größeren Magazin kamen. Zwar ist Munition in Sanctum unendlich, nachladen muss man aber trotzdem noch. Ich kann jedoch verstehen, dass diese Funktion das Spiel zu sehr vereinfachte und man auf Türme zugunsten der Waffenupgrades verzichtete.

      Die Waffenauswahl und die Turmauswahl sind in Sanctum 2 natürlich viel größer als in Sanctum 1. Durch das neue Levelsystem fühl man sich außerdem durch diese Auswahl nicht überfordert, man schaltet nach und nach neue Türme frei, kann diese erstmal ausprobieren und sich so entscheiden,w elcher Turm besser ist. Statt also sofort mit 20 Türmen bombadiert zu werden,s etzt man auf eine einfachere Fortschrittskurve, die zudem auch einen Wiederspielbarkeitswert für alte Level bietet, da man ja sein Level steigern möchte. Eine große Grindinorgie wird das Spiel aber dennoch nicht, man kann bequem mit dem Fortschritt des Spiels mithalten. Zudem kriegt man auch Ehrfahrungspunkte, wenn man verliert (klar, man lernt aus Fehlern), weshalb man nicht krampfhaft ein Level schaffen muss, weil man ein neues Level erreichen will.
      Was mich beim neuen Sanctum etwas stört und auch die meisten Altfans aufregte ist, dass es nun in Sanctum 2 eine Turmbegrenzung gibt. Außer im Sandkastenmodus, wo man diese abschalten kann, kann man nur mit 15 Türmen maximal spielen, am Anfang waren es sogar nur 10, doch wegen der aufgebrachten fans haben die Entwickler sich für diese Anhebung des Limits entschieden. Der Grund für dieses Limit ist,w ie bei den Waffenupgrades, das Balancing. Die Entwickler wollten nicht, dass man mit 100 Türmen ein Level einfach durchspielen kann, indem man selbst nichts mehr tut. Ihnen war der Mix aus beidem wichtig, weshalb beide Dinge nicht zu stark sein durften. Also mussten die Waffenupgrades weg, damit man mit Superwaffen nicht eine Welle alleine besiegt und ein Turmlimit her, damit man Gegner einfach mit 100 Türmen besiegen kann. Stattdessen muss man nun mit 15 strategisch ausgesuchten Türmen das Schlachfeld beherrschen. Einige Leute begrüßen die sogar, da man nun besser nachdenken muss, wo man welchen Turm hinsetzt. Zudem gibt es, nicht wie im Vorgänger, einen Abzug auf Ressourcen, wenn man einen Turm verkauft. Einfach einen Turm abreißen und woanders neu aufbauen. So kann man seine STrategie steig anpassen und ein dynamisches Spielfeld erschaffen.
      Eine weitere änderung sind die Einführung von "Basen". Basen sind eien zweite Ressource zu dem Geld. Basen sind nichts anderes als Blöcke, die ihr bauen könnt, um euren Gegnern den Weg zu versperren oder anders ausgedrückt, damit baut ihr euer Labyrinth. Diese neue ressource verhindert nun, dass man gleich zu Beginn ein großes Labyrinth bauen kann, statt dessen wächst euer Labyrinth mit jeder Welle ein Stück mehr. Ich persönlich hätte mir eine Funktion gewünscht, bei der man Basen gegen Geld eintauschen kann und umgekehrt, denn gerade gegen Ende einer Runde hat man mehr Basen als man ausgeben kann und weiß nichts damit anzufangen. Als Geldbonus wären sie ideal, besonders wegen der neuen Funktions des Overcharge.
      Hat ein Turm ein Maximallevel erreicht, so kann man trotzdem noch Geld in ihn investieren, um seine Werte weiter zu steigern. Dies ist zwar weniger als bei einer eigentlichen Aufstufung, aber da man wegen der Begrenzung on 15 Türmen sowieso bald alle Türme auf das Maximum gebracht hat, kann man so noch seine Türme weiter verbessern. Nach oben hin gibt es kein Limit also mehr wie früher. Dies passt zudem ideal zu den neuen "Teilupgrades" von Türmen. Satt wie früher einen turm komplett zu bezahlen für eien Aufstufung, könnt ihr wahlweise weniger Geld reinstecken, um ihn teilweise aufzustufen. Dies levelt ihn zwar nicht auf, verbessert aber wie beim Overcharge seine Werte ein wenig. So kann man übrig gebliebenes Geld noch schnell in Türme investieren, um sie in der nächsten runde vollständig aufzustufen.

      Doch kommen wir nun zu unserer größten Änderung in Sanctum 2, denn bisher habe ich den wichtigsten Part des Spiels noch nicht genannt, die Gegner. Die Lume haben sich, neben einer optischen Aufpolierung, auch spielerisch drastisch geändert. Waren es im ersten Teil noch die lethargischen Läufer, die nur stupide in den Kern gelatscht sind, so sind es in Teil 2 nun wirklich aggressive Bestien. Denn ihr könnt nun sterben (ja, wirklich, in Teil 1 konnte man nie sterben, nichtmal, wenn man dumm genug war in einen Abrund zu fallen) und die Lume greifen euch gezielt an. Konnte man sich noch gefahrlos in Teil 1 vor die Lume stellen und brüllen "Ihr könnt hier nicht vorbei!", so werden diese nun in Teil 2 ihren Marsch kurzzeitig unterbrechen, um euch anzugreifen. Dies bietet unter anderem auch völlig neue Möglichkeiten. So könnt ihr nun Gegner vom Kern weglocken, um euch mehr Zeit zu verschaffen. Auch müsst ihr nun besser auf eure Spielfigur achtgeben. Wer stirbt, respawnt nach kurzer Zeit wieder, jedoch können diese Sekunden den Unterschied ausmachen, wenn eure Gegner den Kern angreifen. Denn diesmal sind es keine Suizidbomber, diesmal greifen sie den Kern so lange an, bis sie ihn zerstören. ihr MÜSST also diesmal alle töten, ein "Ach, ich lass den Gegner grad durch,d amit ich den anderen noch besiegen kann" wie früher gibt es nicht mehr. Gerade dieser neuer Umstand macht Sanctum 2 ein klein wenig hektischer als Sanctum 1, ihr müsst schnell reagieren, wenn der Kern angegriffen wird, müsst Prioritäten setzen.

      Zum Abschluss noch eine kleine Einführung in den Multiplayer, auch wenn ich wahrscheinlich nicht sollte. Der Multiplayer spielt sich recht angenehm, besonders seit einem Update, dass es erlaubt allen Teammitgliedern gleich viele Ressourcen zu kriegen. Dadurch kriegt man pro jeden weiteren Mitspieler also weitere Ressourcen dazu, zwei Mitspieler erhalten die doppelte Menge an Ressourcen. Das heißt auch, ihr könnt euer Labyrinth schneller aufbauen (man erinnere sich an meine ANmerkung zu Basen und dass man am Ende zu viele hat), schneller Türme errichten und zudem habt ihr natürlich auch den Vorteil euch auf der Karte aufzuteilen und so verschiedene Bereiche abzudecken. Ein Vorteil des Multiplayers ist es, dass ihr immer seht, welche Türme, Waffen und Perks eurer Mitspieler ausgewählt habt, so lauft ihr nicht in Gefahr, die gleichen Türme wie er zu nehmen, was ihr auch überhaupt nicht benötigt, immerhin reicht es ja, wenn er sie bauen kann. Man kann sich so besser ergänzen. Es gibt auch keine Spielfigurbegrenzung, wenn es könnten alle 4 Spieler zum Beispiel als Skye spielen. Ob das taktisch sehr intelligent wäre, sei mal dahin gestellt, aber so wird niemand gezwungen einen Charakter zu wählen, weil sein Favorit schon weg ist. Damit das ganze natürlich auch schwerer wird, werden die Gegner HP mit der Anzahl der Spieler multipliziert. Doppelte Spielerzahl, doppelte HP. Leider wird die Anzahl der Türme nicht erhöht, man kann trotzdemnur 15 bauen, bisher hatte ich aber auch noch nicht das Problem, Level durchzuspielen.
      Multiplayer ist meiner Meinung nach das beste am Spiel, da man sich wunderbar ergänzen kann, Sachen, auf die man selbst verzichten musste, kann ein guter Freund nun mitnehmen.

      Okay, mein Feedback zu Sanctum 2. Es ist ein wirklich sehr gutes Spiel, sowohl für Fans von Ego Shootern als auch von Fans von Tower Defense Spielen. Es macht viel Spaß mit guten Freunden zu spielen, am besten mit Voicechat, dass ihr euch besser absprechen könnt. Es macht Spaß, sich Strategien zu überlegen und die Freude, wenn man eine neue Waffe, einen neuen Turm oder eine neue Fähigkeit gerade ausgepackt hat, ist natürlich sehr groß. Zudem hören diese Entwickler den Spielern zu. Wie oben schon mehrmals erwähnt gab es mehrere Änderungen im Spielsystem, etwa der Anhebung des Turmlimits. Die Entwickler hören sich Spielervorschläge an und setzen diese um, das Spiel war die ersten Tage, als es rauskam, etwas quälend zu spielen, mittlerweile wurden die Mängel aber alle behoben und es ist eins der besten Spiele, dass ich kenne.
    • Ich habe ja bereits vor mehreren Wochen XCOM: Enemy Unknown vorgestellt. Dabei habe ich kurz die neue Erweiterung angesprochen ohne jedoch ins Detail zu gehen, weil Firaxis viele Features noch geheim gehalten hatte. Und das zurecht, denn so erlebte ich eine der interessantesten Erweiterungen eines Spieles, dass für sich schon fantastisch war. Darum nun hier, meine Gedanken zu:



      Das Spiel ist eigentlich schon seit Freitag erhältlich. Wieso ich erst jetzt berichte? Weil ich mich kaum von dem Spiel losreißen kann und das ganze Wochenende spielen musste. Ja, SO gut ist diese Erweiterung.

      Zuerst einmal muss man wissen, dass dieses DLC (wie man heutzutage Erweiterungen nennt) sich wie ein unabhängiges Spiel spielt. Was wohl auch der Grund ist, wieso man EU und EW beim Start des Spiels getrennt hat und nun entscheiden kann, welchen Teil man lieber spielt. Zuerst einmal gab es eine grundlegende Generalüberholung der sogenannten "zweiten Welle". Die zweite Welle ist ein Optionsmenü vor dem Spielstart, bei dem man einstellen kann, welche Werte im Spiel zufällig eingestellt werden. So kann man einstellen, das Geldzuschüsse, Soldatenstatuswerte und Waffenstärke zufällig ausgewürfelt werden. Neu dazu kam jetzt eins der ebsten Features überhaupt: Fähigkeitenroulette. Jeder soldat erhält nun, trotz seiner Klasse, zufälle Fähigkeiten ANDERER Klassen. Hatte man noch in EW alle Soldaten relaitv gleich geskillt, so kommt durch dieses neue Zufallsprinzip völlig neue Möglichkeiten zustande. Bestimmte Klassentalente und natürlich die Klassenwaffenbeschränkung bleiben weiterhin bestehen, dennoch bietet dieses Fähigkeitroulette ein viel gemischteres Team als bisher. So wird wirklich kaum ein Soldat dem anderen gleichen. Der Nachteil, wie bei allen Zufallsgeneratoren, ist jedoch, dass negative Effekte auftreten können und eine Einheit mal keine gute Fähigkeit zugewiesen bekommt. Worüber ich mich jedoch früh freute war, dass einer meiner Unterstützer einen Gefechtsscanner als Fähigkeit zugespielt bekam, etwas, was vorher nur den Scharfschützen vorbehalten war. Der Gefechtscanner ist ein Gerät, dass in einem bestimmten Radius alles aufdeckt, was dort ist, selbst wenn die Soldaten nicht in Sichtweite sind. Man kann den Scanner zudem wie eine Granate über Hindernisse oder auf Dächer werfen. In EU fand ich den Scanner ehrlich gesagt noch unbrauchbar. Er hatte einen kleinen Radius und ausgerechnet die Einheit, die sowieso immer zuletzt kommt, bekam den Scanner. Fronteinheiten hätten damit viel mehr erreichen können, da sie so den Bereich vor sich scannen konnten, ohne in Hinterhalte zu geraten. In EW hingegen bekommt dieser Scanner eine neue taktische Bedeutung, denn nicht nur, dass man den Scanradius verdoppelt hat, er kann jetzt auch die neuen unsichtbaren Gegner aufspüren! Diese Erneuerung eines vorher unbrauchbaren Gerätes zeigt für mich, dass die Entwickler sich Gedanken gemacht haben und wahrscheinlich wie die Spieler merkten, dass man dieses Gerät lieber nicht nimmt und stattdessen eine andere Fähigkeit nahm. Nun jedoch wünsche ich mir den Scanner sehr oft in meine Fähigkeitenauswahl.

      An den Aliens hat man nicht viel gedreht, es gibt zwei neue Einheiten, eien davon ist die bereits erwähnte unsichbare Einheit, der Sucher. Der Sucher tarnt sich bei Erstkontakt sofort und versucht einzelne Ziele aufzuspüren und dann zu erwürgen. Der Gewürgte kann sich nicht selbst befreien und stirbt in der nächsten runde, falls andere Soldaten ihn nicht befreien. Zudem sorgt sorgt dieser schaurige Anblick bei anderen Soldaten oft für Panik. Schafft man es dennoch den Soldaten zu retten, so muss dieser erst einmal verschnauen und kann sich nicht mehr weit fortbewegen oder gut schießen.
      Die zweite neue Einheit der Aliens heißt "Mechanoid" und ist eine Mech-Variante der Sektoiden, den allerersten Gegnern, die man trifft. Sektoiden sind reichlich schwach und in der Regel mit einem Schuss erledigt, weshalb sich die Aliens wohl entschieden, ihnen ein Upgrade zu verpassen. Diesen neuen Mechoiden sollte man auch nicht unterschätzen, er gehört mitunter zu den am dicksten gepanzerten Einheiten im Spiel und besitzt zwei Hochgeschwindigkeitsplasmagewehre, mit denen er sogar bis zu zweimal in einer Runde feuern kann, solange er sich nicht bewegt! Zudem können Sektoiden ihren Geist mit ihm verschmelzen und ihm so einen dicken PSI-Schild verpassen. Als ich den Mechtoiden das erste Mal sah, dachte ich nur "Oh Fuck!".

      Sehr früh im Spiel lernt man einige der neuen Features kennen. Da wären zum einen die Orden, von denen ich nichtmal etwas wusste. Orden erhält man nach erfolgreichen Missionen und kann sie beliebig an Soldaten verteilen. Dabei darf man, wenn ein neuer Orden freigeschaltet wurde, sich zwischen Fähigkeiten entscheiden, welche der Orden erhalten soll. So können ausgezeichnete Soldaten etwa mehr Verteidigung haben oder nicht mehr in Panik verfallen. Ein sehr nettes kleines feature, um seine besonders guten Soldaten zu belohnen.
      Ebenfalls neu und eins der am meisten entgegen gefieberten Features ist MELD, eine neue erbeutbare Ressurce im Spiel. Mit MELD habt ihr nun endlich die Substanz in der Hand, mit der die Aliens ihre ganzen Aliensoldaten so extrem mutiert und verbessert haben. Grund genug, das nun selbst zu nutzen. Sobald ihr gnug MELD habt und es erforscht habt, könnt ihr zwei neue Typen von Laboren, das Kybernetik- und das Genlabor, erschaffen. Darin könnt ihr eure Soldaten entweder zu Cyborgs ausstatten, die dann, wie die Mechtoiden, dicke Mechs steuern können oder aber ihr mutiert eure Soldaten mit neuen Genen, welche ihr teilweise von euren Aliengegnern mopst. So könnt ihr etwa die gewaltige Sprungkraft der dünnen Männer gewinnen oder den Adrenalinstoß der Mutons gewinnen. Eine der besten Verbesserungen, die zudem von Beginn an verfügbar ist, ist die HP Regeneration für eure Soldaten. Dadurch können eure Soldaten sich nun jede runde ein klein wenig heilen, was sie verdammt zäh werden lässt. So spart man sich viele Medipacks. Die Kyberntiksoldaten hingegen sind robuster und stärker und kommen mit einigen anderen Fähigkeiten an den Start, etwa einem Kugelhagel in einem kreisförmigen Bereich. Zudem sind die Mechs, die diese steuern können, mit gigantischen Waffen ausgestatte, etwa Miniguns und Flammenwerfern. Aufgrund ihrer monströsen Größe sind sie zar unfähig sich eine Deckung zu suchen, das machen sie aber durch die dicke Panzerung wieder wett.

      Was ich sehr schön fand, ist, dass man sich endlich entschlossen hat mehr Granatentypen einzubauen, wie es im Original XCOM der Fall war. Gab es vorher nur Splittergranten oder Aliengranaten, die sich auch nur in ihrer Schadenszahl unterschieden haben, so gibt es nun Giftgranaten, Blendgranaten und sogar Tarngranaten, die euch unsichtbar machen! Diese neue Granatensammlung macht besonders die Fähigkeit Grenadier, bei der man zwei Granaten auf einmal tragen kann, sehr wertvoll.
      Zudem hat man an alten gegenständen und Fähigkeiten etwas gearbeitet, natürlich zum positiven. Den verbesserten gefechtsscanner nannte ich bereits, doch nun kann man die Fähigkeit "Tiefe taschen", die vorher Unterstützern vorbehalten war und ihnen einen Ausrüstungslot mehr gab, nun als Projekt für alle erforschen. Stattdessen hat die Fähigkeit nun den Effekt, dass jeder Gegenstand doppelt genutzt werden kann (ob sich das mit anderen Fähigkeiten, wie etwa dem Grenadier, stapelt, habe ich noch nicht festmachen können). Bevor jetzt einige denken, dass dies besser ist als der Grenadier, der ja nur seine Garanten doppelt einsetzen kann, auch diese Fähigkeit bekam ein Upgrade. So sind alle Granaten mit Schaden nun effektiver.

      Kommen wir aber endlich zu dem Namensgeber von Enemy Within, dem Feind im Inneren. Denn neben den Aliens gibt es nun eine neue feindliche Fraktion namens EXALT, eine Terrororganisation, die bewusst die XCOM sabotiert, um selbst die Alienartefakte nutzen zu können. Früh genug erfährt man von einer Mission, in der eine unbekannte gruppe einen Militärkonvoi überfallen hat. Man findet bald darauf heraus, dass diese Gruppe, EXALT, gegen die XCOM argiert. Ab diesem Zeitpunkt gibt es die sogenannten Spionagemissionen, bei denen ein einzelner Soldat eine Terrorzelle infiltriert, um wichtige Daten zu besorgen, die zur Stützpunkt von EXALT führen könnten. Der Spion schleußt sihch einige Tage bei EXALT ein, für diesen Zeitraum ist er für andere Missionen nicht erhältlich. Danach muss er UMGEHEND abgeholt werden, da seine Tarnung sonst aufliegt und EXALT ihn terminiert. Man schickt also ein Einsatzteam runter und der Spion muss dort unten schnell die Terminals hacken, um die Daten hochzuladen. Da er nicht mit der teuren XCOm Ausrüstung sondern nur eine Pistole trägt, ist er sehr leicht angreifbar und muss von eurem Einsatzteam gedeckt werden.
      Die EXALT Waffen werden übrigens auch erbeutet, sind aber nur eine optische Variation eurer eigenen Waffen und haben sonst keinen nennenswerten Unterschied.

      Durch EXALT habt ihr nun eine Anti XCOM. Sie haben die gleichen Klassen und Waffen wie ihr und setzen die gleichen Taktiken ein. Waren die Aliens schon vorher unglaub fies und intelligent, so treibt EW mit EXALT das noch einmal höher. Dieser Gegner heilt verletzte, positioniert Scharfschützen auf Dächern und scheut sich auch nicht mit Raketenwerfern ein ganzes Haus einzureißen, um an euch dranzukommen.
      EXALT schafft es, das Spiel noch einmal völlig auf den Kopf zu stellen, da ihr euch nun gegen zwei Seiten verteidigen müsst. Zudem infiltriert EXALT euch und spielt geschickt gegen euch, dann werden etwa ressourcen abgeschöpft oder Länder in Panik versetzt. Nicht zu vergessen, dass sie eure Basis angreifen, eine Funktion, die viele Spieler und Fans aus dem ersten Teil vermissten und sich für Enemy Unknown wieder wünschten.

      Okay, abschließend muss ich zu Enemy Within sagen, die Warterei hat sich gelohnt. Man hat nicht nur neue Funktionen eingebaut und einen neuen Gegner geschaffen, die Entwickler haben sich tatsächlich auch nochmal Gedanken über alte Inhalte gemacht und diese nochmal stark aufgewertet. EXALT ist ein erschreckender neuer Gegner, es ist, als würde man auf ein bösartiges Spiegelbild treffen. Die neuen Genupgrades und Kybernetikimplantate sorgen zudem, dass man seine Soldaten nochmal ordentlich aufmotzen kann. Durch all die neuen Funktionen ist natürlich eine nie dagewesene Variation an Taktikmöglichkeiten hinzugekommen. Bei Eu störte es mich ehrlich gesagt, dass es so wenig Ausrüstung, so wenig Fähigkeiten und so wenig Abwechslung gab, EW hat all dies überholt und verbessert, ab sofort ist XCOM nicht mehr eintönig, es ist eine bunte Farbvielfalt und macht mehr Spaß denn je. Und jetzt muss ich wieder zurück ins Spiel, ich glaube ich war mit einer EXALT Mission noch nicht fertig ^^

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    • Ich stelle mal ein etwas älteres Spiel vor. Es handelt sich um das Rundenbasierene Strategiespiel Civilization 3.

      Es ist anfangs etwas verwirrend wenn man Echtzeitstrategie gewohnt ist, weil man nach jeden Spielzug extra den <nächste runde> Schalter drücken muss, aber daran gewöhnt man sich schnell und hat Mühe vom Spiel wieder loszukommen.
      Es geht (logisch) darum, eine Nation zu führen und mit dieser am besten zu gewinnen. Das kann man durch Punkte, durch Diplomatie oder halt auf die raue Nummer, indem man alle anderen Nationen auslöscht.

      Die Stärken des Spieles liegen nicht in der Grafik (obwohl die auch gut ist) sondern in den absolut ausgewogenen Gameplay.

      Man kann auf vielen Methoden spielen und gewinnen. Man hat einen Technologiebaum, wo man viel Geld reinstecken muss um Technologien zu entwickeln, man kann die Bevölkerung Geldgeschenke geben, was auf Kosten der Technologie geht, aber durch die gesteigerte Produktion (Unzufriedenheit in der Bevölkerung hemmt extrem die Produktivität der Städte) die Verluste teilweise wieder ausgleichen. Es gibt eine Masse an seltenen Ressourcen und Luxusgütern, die man durch Diplomatie oder Kriegsführung erreichen kann.
      Die Diplomatie und Handel ist ohnehin eine der wichtigsten Funktionen im Spiel. Man kann rein mit dem Handel Technologien erwerben. Man kann auch rein passiv spielen (was superschwer ist), die KIs mit Geldgeschenke beruhigen, den Tribut errichten oder verweigern, andere KIs zum Krieg aufhetzen.
      Die Bandbreite ist groß.

      Ebenfalls superwichtig ist das Militär. (auch wenn man auch rein Pazifistisch spielen kann)
      Die Einheiten kämpfen mit einen komplizierten Wertesystem gegeneinander. Es gibt Kampfstärke der Einheit, ist aber auch vom Gebiet auf den sie steht abhängig, je nachdem ob man sich im fremden/eigenen Territorium aufhält, man einen Fluß überschreiten muss um anzugreifen, man auf einen Berg oder Hügel steht oder im dichten Dschungel.
      Und trotz allem, spielt dort noch ein großer Batzen Zufallsprinzip in die Kämpfe rein, was es spannender und unberechenbarer macht. =)

      Ebenso wie die KIs völlig unberechenbar reagieren, aber alles im allen wie in der wahren Weltpolitik.
      Das ist die größte Stärke von Civ3. Es ist recht einfach gestrickt, aber die meisten Aktionen und Reaktionen sind genau wie in der wahren Weltpolitik. Ebenso wie die Einheitenentwicklung ziemlich exakt der Menschheitsgeschichte angepasst ist. Anfang des 19 Jahrhundert hat man normalerweise Infanteristen entwickelt, die eine 10er Verteidigung haben, aber nur einen 6er Angriff. Das heißt, das man die Einheiten mit Artellerie schwächen muss, um angreifen zu können, was dafür sorgt, das man gezwungen ist einen Stellungskrieg zu führen.
      Wenn man Panzer und Bomber entwickelt hat, ist das Schlachtfeld viel offener, aber es gibt kaum noch sichere Gegenden und die Verwüstungen an der Infrastruktur sind enorm.
      Infrastruktur die man erst mühsam wieder aufbauen muss.
      Außerdem hat zum Beispiel der Einsatz von Atomwaffen haben ein sehr negatives Ansehen auf den Angreifer, aber vernichtet auch fast alles.
      Jede Nation hat seine Spezialeinheit, die Franzosen haben Musketiere, die Babylonier Kompositbogenschützen, die Deutschen haben schwere Panzer.

      Es gibt Goldene Zeitalter, Weltwunder, Revolutionen, Stadtübernahme, Paläste, Kommandanten, Spionage (wo man auch schnell eine Kriegserklärung bekommt, wenn der erwischt wird) usw., das Spiel ist also sehr komplex und macht gerade deshalb auch riesigen Spaß, da trotzdem alles leicht und verständlich erklärt wird und bedient werden kann.