Meine Gedanken zu...

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Mich wundert es, dass ich dieses Spiel nicht schon früher vorgestellt habe, da es eines der besten Spiele ist, das ich besitze und das ich immer noch von vorne bis hinten durchspiele, um auch noch die letzte Auszeichnung zu kriegen. Ich kam allerdings jetzt erst darauf, als Teil 2 zur Vorbestellung angekündigt wurde.
      Ich präsentiere euch heute:



      Zuerst einmal, dies ist ein Indiegame, es wurde von keinem größeren Entwickler produziert und es hat auch nie viel Werbung abbekommen. Auf das Spiel bin ich damals gekommen, als ich eine Demoversion in Newgrounds sah. Obwohl ich Demoversionen in Newgrpunds immer sehr kritisch gegenüber stehe, so hat mich das Spiel überrascht. Man konnte von 7 Akten schon die ersten zwei spielen, das beinhaltete schon die Hälfte der spielbaren Charaktere, zudem konnte man es auf 4 Schwierigkeitsstufen spielen.
      Doch was für ein Genre ist DQ nun eigentlich? Ein Tower Defense Rollenspiel. Ja, wieder ein sehr gewagter Genremix, auch nicht der erste Versuch, dies zu vermischen. Aber DQ hat es geschafft, beides perfekt zu verweben.
      Zuerst muss ich den Leuten sagen, die sich scheuen, Geld für Tower Defense Spiele auszugeben: Tut es nicht. TD Spiele sind nicht anders als andere Spiele, da steckt viel Arbeit und Liebe drin, wenn die Entwickler sich die Mühe machen und wie bei jedem Spiel gehört das belohnt, mal abgesehen davon, dass die Zeit, die sie für die Entwicklung brauchen, von ihrem Privatleben abgeht, falls sie nicht gerade ihren Job dafür hinschmeißen. Natürlich ist nicht jedes Spiel gleich seinen Preis wert, DQ ist es allerdings. Und um euch gleich ein tolles Angebot zu nennen, die Entwickler geben euch Teil 1 gratis dazu, wenn ihr jetzt Teil 2 vorbestellt! Ich werde es sowieso vorbestellen und ich weiß auch schon, wem ich Teil 1 dann schenke, aber für Leute, die Teil 1 noch nicht besitzen, wäre das ein sehr gelungener Deal, da ihr zwei Spiele zu dem Preis von einem bekommt.

      Okay, ich habe genug versucht das Spiel zu bewerben, ich sollte endlich zu den Features kommen, immerhin lest ihr deswegen und nicht, weil ich euch etwas verkaufen möchte.
      Wie bereits gesagt ist es ein Mix aus Tower Defense und Rollenspiel. Statt Türme habt ihr Helden, wie in einem Rollenspiel. Diese haben eigene Statuswerte wie etwa Angriff, Geschwindigkeit oder Reichweite, wie halt bei einem Tower Defense Game üblich. Allerdings haben eure "Türme" auch Lebenspunkte, Verteidigung, eine Ausweichrate und eine Lebenspunktregeneration, was etwas untypisch ist für ein TD Spiel, nicht aber für ein Rollenspiel. Wie bereits gesagt sind eure Türme Helden, die ihr während der Handlung kennenlernt und die sich euch anschließen. Diese helden sammeln im Kampf Erfahrungspunkte, leveln auf und ihre Werte verbessern sich. Zudem hat jeder Held einen eigenen talentbaum, bei jedem Level-Up dürft ihr einen Talentpunkt verteilen, dabei kann jedes Talent nochmal bis auf Stufe 9 verbessert werden. So könnt ihr eure Helden nach Belieben spezialisieren. Es gibt insgesamt 6 Heldenklasse plus die Spielerklasse "Bibliothekarin", die die Türme "baut", mit Zaubern unterstützt und natürlich als Zielpunkt für die Gegnerwellen steht. Man fängt mit dem Berserker an, einer schnellen Kampfklasse, die mit vielen Hieben sich durch die Gegnerwellen pflügt. Spätere Fähigkeiten erlauben ihm, mehrere gegner auf einmal zu treffen oder einen Schlaghagel auf die Gegner niederzulassen. Dazu gesellt sich nicht viel später die Bogenschützin, dieeine große Reichweite besitzt und zudem mehrere Pfeile auf einmal verschießen kann, die sich dann breit fächern. Später kann sie vergiftete Pfeile erlernen, die Gegner noch verletzen, wenn sie schon aus dem Radius heraus sind. Die dritte Klasse ist der Heiler, denn spätestens dann werdet ihr ihn brauchen. Wie bereits gesagt haben eure Spielfiguren Lebenspunkte und manche eurer Gegner greifen an. Der Heiler hat zwei Funkteionen, zum einen heilt er alle Spielfiguren in seinem Radius, dabei bestimmt sein Angriffswert, wie viel HP er heilen kann. Seine zweite Funktion ist es, alle Feinde gleichzeitig in seinem Radius anzugreifen, allerdings mit einem schwachen Angriff. Der Sinn dieses Angriffs ist es, sogenannte dunkle Feinde zu "erleuchten" damit andere Einheiten sie treffen können, da sonst jeder zweite Schlag daneben geht. Zudem kann ein starker Heiler später den Schaden seiner Gefährten kurzzeitig erhöhen,w as ihn gerade bei Endgegnern unbezahlbar macht.
      Die nächste Heldenklasse ist die Eismagierin. Sie ist sozusagen das starke gegenstück des Heilers, denn auch ihr Ziel ist es viele Gegner auf einmal zu treffen, allerdings mit starken Angriffen. Zudem kann sie Gegner verlangsamen oder sogar kurzzeitig einfrieren. Auf hohen Stufen lernt sie viele Angriffe, die möglichst viele Ziele auf einmal mit verheerendem Schaden treffen. Ab einen gewissen Punkt fangen eure Gegner an, Rüstungen zu tragen. Am Anfang könnt ihr dies noch umgehen, entweder indem eure Angriffe einfach so stark sind, dass sie die Rüstung überbieten (zumal Bogenschützen zu einem kleinen Grad Rüstung penetrieren können) oder indem ihr eure Zauber auf sie anwendet, gegen die sie nur schlecht geschützt sind. Später braucht ihr jedoch die Hilfe des Ritters, einer schwer gepanzerten Klasse, die zudem die Rüstung eurer Gegner zerreißen kan. Es empfiehlt sich, ihn früh zu positionieren, da er so für eure späteren Helden schonmal die Rüstung ausreichend zerstört hat. Zudem kann er Gegner wieder ein Stück zurückstoßen, um sie gleich nochmal zu schlagen. Er ist auch die einzige Klasse, die gegnerische Angriffe kontern kann, weshalb er sehr zäh ist und es nahezu unmöglich macht, ihn zu töten. Die letzte ultimative Klasse ist der Drache. Drachen sind die teuerste Klasse, dominieren aber das Feld mit ihrer schieren Stärke. Sie besitzen eine Mischung aus Nahangriff und Fernangriff, zum einen beißen und fressen sie ihre Gegner in der Nähe, aus der Ferne greifen sie mit ihrem mächtigen Feueratem an, der Gegner in Brand setzt. Der Nachteil hierbei ist, das Feuer und Eis sich gegenseitig aufheben, so taut ein gefrorener Gegner auf, sobald er brennt, daher empfiehlt es sich, Eismagier und Drachen weit voneinander weg zu platzieren.
      Wie bereits gesagt kann jeder Held individuell gelevelt und geskillt werden, dazu werfen die Gegner Geld ab, das zwischen den Kämpfen genutzt werden kann, um neue Waffen und Rüstungen zu kaufen oder neue Helden zu rekrutieren. Es sei jedoch Vorsicht gewalten, denn nicht nur kosten neue Helden mehr Geld (auch langfristig gesehen, da man ihnen Ausrüstung kaufen muss), sondern kriegen Helden nicht Erfahrung für Monster die sie killen, stattdessen werden die Erfahrungspunkte für besiegte Monster zusammengezählt und am Ende auf alle Helden gleichmäßig verteilt. Mehr Helden heißt also, dass ihr im Gesamtschnitt weniger Erfahrungspunkte pro Held kriegt.

      Eure Spielfigur selbst kann natürlich ebenfalls aufgewertet werden, ihre Talentpunkte werden allerdings in die 6 verschiedenen Zaubersprüche investiert, die ihr im Laufe des Spiels erlernen könnt. Zudem unterscheiden sich ihre Werte vom rest der Helden. Sie besitzt keine Angriffs- oder Verteidigungswerte, ihr einziger Wert neben den Lebenspunkten ist PSI, die magische Kraft, die ihr braucht, um eure Helden im Kampf zu beschwören oder um eure Zauber zu wirken. Je weiter ihr levelt, desto mehr PSI steht euch zur Verfügung. Zudem erhaltet ihr PSI nach dem ihr Gegner besiegt, um so eure Helden auf dem Schlachtfeld zu stärken. Als Ausrüstung besitzt eure Spielfigur Bücher, diese bekommt ihr nach dem Abschließen sogenannter Challenges. Challenges sind Bonuslevel, die man erhält, wenn man genügend Level auf Perfekt abgeschlossen hat. Denn jedes Level auf Perfekt gibt einen goldenen Stern, hat man genug goldene Sterne, gibt es eine neue Challenge. Zudem kann jedes Level auf 4 Schwierigkeitsstufen gespielt werden, auf einfach (gibt nur einen halben Stern), normal, schwer und extrem. Man kann bis zu 3 goldene Sterne pro Level erhalten. Schafft man eine höhere Schwierigkeitsstufe, bekommt man automatisch alle Sterne davor sowie die Belohnungen, die damit zusammenhängen. So geben Level auf extrem meist wertvolle Artefakte, die besser sind als die normale Ausrüstung.
      Die Story des Spiels ist simpel, wird aber dennoch gut erzählt und sorgt oftmals für überraschende Wendungen. Die Handlung beginnt in einem Land, in dem eine tödliche Seuche ausgebrochen ist, die die Bevölkerung dahinrafft, die Infizierten, ganz egal ob sie noch leben oder tot sind, werden einfach in die sogenannte "Grube" geworfen, ein tiefes Tal, aus dem es kein Entkommen gibt. Die protagonisten wacht als solche Infizierte dort auf, stellt jedoch fest, dass sie gesund ist und die Seuche überlebt hat, es gibt sogar noch mehr Leute neben ihr, die immun sind und in der Grube eine eigene Gesellschaft aufgebaut haben. Die Freude ist jedoch nur von kurzer Dauer, denn schon bald wird sie von Leuten angegriffen, die nicht so viel Glück hatten wie sie und an der Krankheit sarben... und danach als Untote wieder auferstehen. Sie entdeckt neue magische Fähigkeiten an sich, mit denen sie halb in die Totenwelt reisen kann, um dort die Untoten an ihrer Wurzel zu bekämpfen und sie so endgültig zu töten. Andere Spielfiguren, die sie trifft, werden von ihr in dieser Welt beschworen um die Untoten zu bekämpfen. Mit der Zeit kommt sie dem Ursprung der Untoten auf die Spur.
      Auch wenn die Story erst nach nichts besonderem klingt, so kann sie durch eine gute Erzählweise, häufiger witziger Einlagen und überraschenden Wendungen den Spieler mitreißen.
      Wer zudem das Spiel abgeschlossen hat, kann den neuen und noch schweren New Game+ Modus durchspielen, bei dem eure Gegner neue Fähigkeiten bekommen haben und ihr zudem eure Artefakte aus dem vorherigen Spiel nun aufwerten könnt. Zudem gibt es nun das Tagebuch der Protagonisten zu lesen, wodurch man mehr über ihre Gedanken zu den Geschehnissen erfahren kann. Und wem das noch nicht genug ist, den erwarten neue Challenges und sogar Nebenquests, die man jetzt außerhalb der normalen Level entdecken kann und die einem saftige Belohnungen bieten. Und wenn das alles noch nicht genug ist, ist das Spiel sogar modifizierbar, auf Steam gibt es sogar einen eigenen Workshop. Damit kann jeder seine eigene Story oder seine eigenen Fähigkeiten schreiben. Einige Leute haben schon bereits die vorhandenen Fähigkeiten ein wenig erweitert oder neue rüstungen geschaffen.
      Ich hatte zumindest viel Spaß damit und ich spiele es auch gerne immer wieder mal. Das Spiel kann jemanden lange fesseln, sofern man natürlich sich für Tower Defense interessiert.
      Ich kann es schon kaum erwarten, wenn Teil 2 endlich herauskommt, die ersten Bilder sehen schonmal sehr gut aus.
    • Lange gab es keine Review mehr zu Spielen, ehrlich gesagt finde ich es immer schwer, ein passendes Spiel rauszusuchen, weil mir so viele gefallen. Aber ich dachte mir mal, ich picke hier mal ein Spiel raus, dass ich vor 1-2 Jahren mal durchgespielt habe und das mir sehr gut gefallen hat. Zumal das Entwicklerteam für den Sommer dieses Jahres ihr neues Spiel angekündigt haben, da dachte ich mir, wieso nicht ein bisschen Werbung machen? ^^
      Heute stelle ich euch vor:



      Die Story ist schnell erklärt, wird sie doch schon bei jedem Start als intro eingeblendet.



      Okay, klingt etwas schräg, ganz so schnell lässt es sich wohl doch nicht erklären. Wer wird wohin gesandt? Und wie? Und wieso?
      Zuerst einmal muss man wissen, dass das Spiel Science Fiction mit mit spirituellen Ideen kombiniert. In einer fernen Zukunft sieht sich eine kleine Allianz aus Planeten dem Bavakh Imperium gegenüber, welches durch ihre Hyperspace technologie zahhlose Galaxien versklaven konnten. Ein kampf gegen ein solch großes Imperium scheint auswegslos, wäre da nicht eine versklavte Alienrasse, die zu euch übergelaufen sind und euch die Technologie des "Pathspace" geben. Im Hyperspace sieht der normale Weltraum aus wie eien Linie. Im Pathspace sieht der Hyperspace aus wie eine Linie. Dies erlaubt es euch, viel schneller zu reisen als alles, was es bisher gab. Allerdings hat diese mächtige Technologie ihren Preis. Pathspace kann man nur erreichen, indem man seinen Geist von seinem Körper trennt. Dieser Geist steigt dann in den Pathspace auf und wird zu einem mächtigen Wesen, dass den hyperspace, wie bereits gesagt, als Linie vor sich sieht, auf dem schön aufgereit die Flotte der bavakh steht, die man nur noch abschießen kann. Allein durch die Kraft seiner Gedanken kann der Protagonist Energiestöße aussenden, die die Schiffe des Gegners zerstören.
      Wer es jetzt noch nicht gemerkt hat, für den noch einmal deutlich: Ja, dies ist ein Tower Defense Spiel. Aber es spielt sich anders als jedes TD Spiel, dass ihr bisher kennt. Zum einen beginnt ihr die ersten level ohne jedweden Turm. Euer Mauszeiger symbolisiert euren Geist, wenn ihr euch damit Gegnern nähert, feuert er automatisch los, bis diese zerstört sind. Euer Mauszeiger sammelt dabei Erfahrung und wird immer stärker. Wem das noch nciht reicht, kann mit Rechtsklick Energie für einen mächtigeren Angriff sammeln.
      Hat man einige Level abgeschlossen, erhält man den ersten "Turm", die Frage ist jedoch, wie man so etwas im All errichtet. In ID sind Türme keine physischen gebäude sondern stattdessen manifestationen eurer Gefühle und eures Willens. Man beginnt mit Angst, denn dies ist das erste Gefühl, dass euer Protagonist verspürt, als er sich alleine der übermächtigen Flotte gegenübersteht. Eure Gefühle werden in sogenannte Punkte umgewandelt, die ihr auf dem Feld platzieren könnt. Die Fähigkeiten entsprechen dann eurem Gefühl, Angst ist eher defensiv und möchte die Gegner nicht an sich heranlassen, es richtet wenig Schaden an und verlangsamt sie kurzeitig. Stolz zeigt, dass irh stolz auf eure mächtigen Fähigkeiten seid und erhält für jeden Kill, so wie ihr, mehr Stärke dazu. Mut ist ein besonders starker Turm, dessen Schüsse durch mehrere Gegner hindurchdringen. Jedes eurer Gefühle ist einzigartig und die Kombination dieser macht den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus. Auch das schnöde Upgradesystem, dass ihr aus anderen TD Spielen kennt, ist hier anders umgesetzt worden. Denn statt nur mehr Stärke, Reichweite oder Angriffsgeschwindigkeit zu bekommen, verbessern sich die Fähigkeiten eurer Türme oder erhalten sogar völlig neue dazu! So kann der Mutturm plötzlich mehr Bolzen verschießen, die noch weiter über den Bildschirmfliegen, um möglichst viele Gegner auf einmal zu treffen.
      Und wenn das noch nciht genug ist, so hat ID ein einzigartiges Belohnungsystem. In jedem Level sammelt ihr Punkte und am Ende eines Levels werden diese Punkte in Geld umgewandelt für das nächste Level! Das heißt, statt immer einen festen Wert an Geld zu besitzen vermehrt ihr einfach in jedem Level euren Reichtum. Schafft ihr ein Level nicht? Macht einfach das level davor, verbessert euren Highscore und beginnt das nächste Level mit mehr Kohle. Ein geniales belohnungsystem, bei dem Spieler einmal richtig gefordert werden, ihren Punktestand stetig zu verbessern.
      Um natürlich nicht unendlich viele Türme zu bauen, weil man ja theoretisch unendlich viel Geld zur Verfügung hat, gibt es noch ein spezielles Turmbausystem. Jedes Level startet mit einer festen Menge an Türmen, mehr als diese kann man nicht bauen. Allerdings können diese Türme sich im Laufe der Zeit gewisse Erfolge verdienen (in der Regel ist das eine bestimmte Anzahl an Kills, es gibt aber auch andere Bedingungen) und so neue Türme des gleichen typs freischalten. Anders als beim geld wird dieses aber nicht von Level zu Level übertragen sondern hat in jedem Level einen neuen Anfangswert.

      Neben dem genialen und einzigartigen System zeichnet das Spiel eine sehr schöne Grafik aus, die durch besondere Lichtereffekte dargestellt wird. Jeder Schuss wird als Lichtstrahl angezeigt, wodurch spektakuläre Effekte entstehen können, wie etwa hier zu sehen:

      Das sieht vielleicht etwas chaotisch und unübersichtlich aus, ist es aber nicht. Überraschenderweise geht das Spiel sehr locker von der Hand und man wird immer einen guten Überblick über das Geschehen haben. Zudem kann man die grellen lichteffekte auch abstellen, wem die zu bunt sind. Für Epileptiker ist das Spiel aber dennoch nicht zu empfehlen, denn bei all den bunten Blitzen, die über das Spiel huschen, dürften die schon nach 5 Minuten am Boden liegen.

      Was mich aber wirklich von dem Spiel überzeugt hat, ist die tiefgründige Geschichte. Fängt sie doch etwas langsam an (Imperium greift an, gibt nur noch eine Chance sie zu aufzuhalten etc.), so entwickelt sich doch mit der Zeit ein sehr starker philosophischer Konflikt. Der Protagonist ist durch sein Opfer nun ein Wesen mit unvorstellbarer macht. Alles, was er weiß, lernt er zunächst von seinem Mentor, Pul Wah Aa, ebenfalls ein Path Defender, der von seinem Volk wie ein Gott verehrt wird. Pul Wah Aa zeigt dem protagonisten, zu welch unglaublichen Fähigkeiten der Protagonist zustande ist. Man ist unsterblich, kann durch seine Gedanken Raumschiffe zerstören oder Punkte erschaffen, die selbst Raumschiffe zerstören können. Allerdings hat das ganze auch seine Schattenseiten, wie mit der Zeit klar wird. Denn ein ewiges Leben bedeutet auch, dass man seiner Familie beim sterben zusehen kann, dass alle bekannten in ungreifbarer Ferne liegen, selbst für ein göttliches Wesen, dass man, auch wenn man die Kraft hat alles zu zerstören, doch nichts erschaffen kann. Und man muss mit der Einseimkeit kämpfen, denn als Path Defender ist man ein einzigartiges Wesen, welches es fast nirgends im Weltall gibt. Was macht man, wenn man so schrecklich einsam ist? Und wie verhält man sich zu Wesen, die nicht so mächtig sind? Wird man ein Erlöser oder nur ein neuer Unterdrücker?
      Diese kritischen Fragen stellt Path Defender unverblümt und die Antworten, die man kriegt, werden vielleicht nicht jeden Spieler zufriedenstellen oder ihm gefallen. Aber auch dies macht das Spiel einzigartig und ich habe selten eine so mitreißende Geschichte in einem TD Spiel erlebt. Oder in irgendeinem Spiel. Bei so einer mitfühlenden Geschichte kann man auch das ein oder andere Tränchen mal vergießen.

      Also, Fazit: Ich werde diesmal nicht lange rumreden und sagen: Das Spiel ist perfekt. Einziger Makel, auf langsamen Rechnern kommt es ab und zu mal ins Straucheln, aber an sich gibt es hier nichts zu meckern. Grafik, Sound, Konzept, Story, alles stimmt hier. Und was es noch besser macht, der Preis kann selbst bestimmt werden! Was als eine kurze Eventsaktion startete, wurde nun dauerhaft beibehalten, jeder Kunde kann, zu einem Mindestpreis von 1,75, selbst den Preis des Spiels bestimmen.
      Hier ist der Link zu der Webseite: studioeres.com/immortal/
      Jeder TD Fan sollte sich dieses günstige Spiel besorgen, wenn er es nicht schon besitzt. Los. Macht. Jetzt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TheVampire100 ()

    • Das letzte Mal ist lange her, das heißt aber nicht, dass ich das hier vergessen habe. Es fällt mir nur schwer, passende Spiele zu finden und die dann knapp zusammenzufassen.
      Heute möchte ich dieses Spiel präsentieren:



      Gnomoria ist mehr oder weniger eine Kopie des Spiels "Dwarf Fortress". Dwarf Fortress wiederrum ist ein kostenloses, aber teilweise auch knochenhartes Spiel für den PC. Was das Spiel auszeichnet sind, neben einer unglaublich umständlichen Steuerung und einer Textur, bei der man nichts erkennen kann, ein völlig offenes Spielprinzip, bei dem man seine eigene Wunschfestung bauen kann.
      Dwarf Fortress war die Inspiration für viele Spielem, etwa Minecraft, terraria und halt auch Gnomoria.
      Gnomoria spielt sich im grunde wie eine abgespeckte und vor allen Dingen leichter zu bedienende version von Dwarf Fortress. So kann man, im Gegensatz zu Dwarf Fortress (außer man nutzt Mods), das spiel komplett mit der Maus spielen. Es gibt auch einige Features, die es von DF unterscheiden.
      Ich werde, zur Einfachheit, nicht weiter auf DF eingehen, zum einen deshalb, weil ich nicht sagen will "das ist halt wie bei DF", zum anderen, weil es hier um Gnomoria geht und nicht um DF.

      Gnomoria gehört in die Kategorie "Sandkastenspiel". Das heißt, man hat eine Welt, man hat Ressourcen und daraus kann man bauen was man will. Seit Minecraft (obwohl es das Prinzip schon vorher gab) hat sich zudem das Blocksystem etabliert, dass man, ähnlich wie die guten alten Legosteine, aus Ressourcen Blöcke baut, die man dann ganz beliebig zusammenbaut, damit man sein Wunschgebilde genau darstellen kann. Ob das nun ein einfaches Haus oder eine riesige Festung ist, sei dem Spieler überlassen.
      Gnomoria macht es hierbei nicht anders, man kann Bäume fällen, aus dem Holz macht man Bretter und aus den brettern baut man einen Block, aus den Blöcken baut man dann ein Haus. Oder einen Turm. Oder eine Statue. Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

      Jedes Spiel beginnt man dabei mit 9 Gnomen. Gnome sind die Arbeiter und Bewohner in Gnomoria. Sie erledigen die vom Spieler erteilten Aufgaben. Aber die gnome brauchen im Gegenzug dafür Nahrung, Trinken, ein Dach über dem Kopf und gewisse Luxuswaren, damit sie sich wohlfühlen. Nur ein glücklicher Gnom ist produktiv, denn sobald Gnome unglücklich sind, verrichten sie ihre Arbeiten viel langsamer und schleppen sich meistens nur durch die Gegend.
      Essen und Trinken hat man am Anfang genug, um einige Tage zu überstehen, doch damit die Gnome lange genug überleben, muss man schnell nachproduzieren. Zum Glück befinden sich in den Säcken, die die Gnome mitgebracht haben, Weizen- und Erdbeersamen, mit denen man dann Farmen anlegen kann. Farmen sind die Haupteinnahmequelle von Nahrung, gleichzeitig bieten sie Rohstoffe für Trinken. Weizen kann man etwa zu Bier brauen, Erdbeeren zu Wein. Wem farmen nicht genug sind, der kann auch Weiden für Tiere bereitstellen, die Gnome bringen zu Beginn zwei Yaks mit, die bringen Milch und zudem kann man sie für leckeres Yakfleisch schlachten. Dabei fehllt glücklischerweise auch etwas Leder und einige Knochen ab (Gnome verschwenden NICHTS).
      Sind die Bäuche gefüllt, sollte man auch nicht vergessen, die Produktion anzutreiben. Bäume werden gefällt, Steine abgebaut, man gräbt seine ersten Gänge in einen anhegelegenen Berg und richtet langsam erste Zimmer ein. Einen Speisesaal, damit die Gnome nicht ständig im freien essen müssen, Schlafzimmer, damit sie nicht auf dem Boden schlafen müssen und Lagerräume, wo das ganze Zeug eingelagert wird.
      Dazu werden noch einige Werkbänke aufgestellt, auf denen die Gnome dann Rohstoffe für die weiterverarbeitung veredeln. Aus Baumstämmen sägt man Bretter und Steine werden zu Blöcken gemeißelt. Nahezu jeder Rohstoff kann irgendwie weiterveredelt werden. So baut man nach und nach ein funktionierendes Wirtschaftssystem auf, bei dem der Nachschub ständig fließt.
      Dies lockt dann andere gnomreiche an, die mit euch handeln treiben wollen. Gegen kleine Statuen und dekorative Steine geben sie euch Tiere, Samen und andere nette Sachen.
      Manche Sachen kann man dabei NUR durch Handeln erhalten, weshalb Handel ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist.
      Natürlich lockt so ein schönes Reich aber auch Neider an und so überfallen euch regelmäßig Goblins, die sich an euren Gütern bereichern wollen. Um diese abzuwehren, teilt man Soldaten ein, die man mit selbst hergestellten rüstungen ausstattet, etwa aus Knochen oder Leder. Goblins droppen dabei netterweise Waffen, die man einschmelzen kann, um selbst Waffen und Rüstungen herstellen zu können. Und wem das noch nicht an Metall reicht, gräbt sich einfach tiefer in den Berg und sucht nach Erzadern (doch Vorsicht, Golems, Skelette und Zombies lauern in den Tiefen des Berges).
      Ein Endziel gibt es beim Spiel nichtm, man hört auf, wenn alle Gnome tot sind oder die Lust vergangen ist. Es gibt aber auch so genug zu entdecken, denn wenn man schon alle Metalle gefunden hat, so kann man nun noch Mechanismen bauen, um Fallen herzustellen oder Bewässerungsanlagen für Untergrundfarmen zu konstruieren.

      Gnomoria ist ein Spiel, das viele Möglichkeiten bietet, relativ schnell zu lernen ist und einen angemessenen Schwierigkeitsgra bietet, dabei dennoch fordernd sein kann. Leider ist die Spielhilfe nicht sehr aufschlussreich, da zudem einige Sachen veraltet sind und nicht mehr zutreffen, das Spiel erklärt sich aber hauptsächlich selbst, weshalb es nicht schwer zu erlernen ist. Die Menüs sind übersichtlich, aber leider teilweise etwas verbuggt, weshalb manchmal etwas nicht so reagieren mag, wie es soll.
      Woran noch gearbeitet werden sollte, ist die AI der gnome, denn manchmal verhungern Gnome im Krankenhausbett, obwohl nur 2 Schritte weiter ein Fass mit Apfelwein steht. Verletzte Gnome scheinen, obwohl es ihnen eigentlich ganz gut geht, lieber nichts zu tun und zu warten, bis einer ihnen jede Arbeit abnimmt, was dazu führen kann, dass gnome am laufenden Band verhungern, verdursten oder an Kratzern sterben, da sich niemand um sie bemüht. von einem Krankenhaus rate ich daher immer ab, da Gnome, die verletzt sind, sich auch selbst heilen, solange kein Krankenhaus vorhanden ist.
      Ansonstenist Gnomoria eins meiner Lieblingsspiele, dass ich immer wieder spiele, wenn auch nach längeren Pausen, wenn meine Festung nach idiotischen Fehlern seitens der Gnome zugrunde geht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TheVampire100 ()

    • Heute stelle ich mal ein Spiel vor, dass für iOS entwickelt wurde, aber dann zu Steam und damit PC portiert wurde. Wie bei vielen PC Portierungen sind viele nicht glücklich darüber, weil sie meinen, solche Spiele würden dem guten Ruf von Steam schaden. Bei solchen Aussagen muss ich lachen. Es ist ein offener Marktplatz und wenn man auf einen Markt geht, hat dieser doch auch keinen Ruf. Der Markt kann nichts für das, was angeboten wird, die Verkäufer können das, der Markt bietet ihnen nur die Möglichkeit dazu an und nimmt dann die Gebühren dafür ein. Und man darf nicht vergessen, dass dies ja Steam dann auch zugute kommt, denn mehr Geld heißt, dass es weiter am Laufen gehalten und verbessert wird.

      Wie auch immer, das heutige Spiel heißt:




      Wie ich bereits sagte war es ursprünglich als Handyspiel konzipiert, Grafik, Kontrollen und Sound sind daher sehr simpel gehalten. Der name deutet es schon an, man hat hier ein Pen & Paper Rollenspiel vor sich. Zumindest fast. Pen & PaperRollenspiel, damit können die emisten heutzutage nichts mehr anfangen. Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um die Vorgänger eurer lieben PC-Rollenspiele. Früher spielte man Rollenspiele nunmal in echt. Waren das anfangs noch Fantasyspiele von Kindern, die einfach nur in Rollen schlüpften und drauf los spielten, erfanden schließlich einige Leute ein richtiges Spiel darum herum mit festen Regeln und verkauften es für Geld. Eigentlich ziemlich clever uns unsere eigene Fantasie zu verkaufen.
      Zumindest sind P&P Rollenspiele Spiele, die man nur mit einigen Bögen Papier, einem Stift und natürlich einigen Freunden spielt. Dabei versetzen sich die Spiele in eine vordefinierte Fantasywelt, jeder übernimmt eine Rolle und sie erleben gemeinsam Abenteuer, in denen sie Dungeons erkunden, Quests erfüllen und Schätze entdecken. Ganz wie ein Rollenspiel am PC halt.
      Der Reiz dieser Spiele liegt halt darin, es ist persönlicher, jeder kann sich selbst vorstellen, wie das Geschehen aussieht und man kann Charaktere aus einer P&P Runde unverändert zu anderen Spielrunden mitnehmen. Natürlich ist das eher was für gesellige Leute, die gerne ihre Fantasie anregen wollen anstatt alles nur von einem Computerspiel präsentiert.
      Knights of P&P ist allerdings nicht wirklich ein P&P Spiel, auch wenn es sich so nennt. In Wirklichkeit ist es ein Singleplayerspiel, das an die alten P&P Spiele angelehnt ist. Der Spieler nimmt hierbei die Rolle des Spielmeisters UND der Spieler ein. Der Spielmeister ist dabei die Person, die das komplette Geschehen kennt, die dafür sorgt dass die Regeln eingehalten werden und die im Grunde genommen den Part der Nichtspielercharaktere übernimmt, sozusagen verkörpert er den PC. Dies wird in KoP&P komplett auf den Kopf gestellt, da der Spieler selbst den Spielmeister mimt. Als solcher darf man sich Quests überlegen, Monsterkämpfe gestalten und so die Abenteurergruppe beschäftigen.
      Durch diese Macht kann man sich zudem selbst den Schwierigkeitsgrad bestimmen, denn mehr Gegner und schwerere Quests bedeuten natürlich auch eien größere Herausforderung.
      Gleichzeitig steuert man auchd ie Abenteurergruppe. Das bedeutet, man muss die sich selbst gestellten Quests und Kämpfe absolvieren.
      Die Abenteurer selbst bestehen aus Personen und Rollen. Zu Beginn des Spiels darf man sich 3 Mitspieler aussuchen, von denen man später bis zu 5 besitzen darf. Jeder Spieler verkörpert eine Person im echten Leben sowie eine Spielrolle. Dabei besitzt die echte Person selbst Eigenschaften, die dann die Spielerrolle beeinflussen. So kriegt der Geschäftsmann Mr. John etwa 10% mehr Erfahrungspunkte als andere Spieler.
      Die Spielerrollen selbst sind typische Klassen aus Rollenspielen, von denen man einige erst im Spiel freischalten kann. Es gibt den typischen Paladin, der mehr einstecken kann als seine Freunde, den mächtigen Magier mit tödlichen Zaubern, den Kleriker, der freunde heilt und Untote bannt.
      Die verschiedenen Klassen haben alle 4 Fähigkeiten, die man im Laufe des Spiels weiter verbessern kann. Nach jedem Levelup gibt es einen Statuspunkt, mit dem man eine Fähigkeit aufstufen kann.
      Durch die vielen verschiedenen Klassen entsetehen interessante Kombinationen für Kämpfe, was die Experementierfreudigkeit jedes Spielers fordert. Nehme ich doch jetzt lieber den robusten Paladin oder doch den schnellen Schurken in mein Team?
      Typisch für ein Rollenspiel gibt es eine Haupthandlung und eine Menge Nebenquests, die man erfüllen kann. Die Handlung sieht dabei grob vor, dass eine Gruppe von Freunden sich zusammensetzt um ein Rollenspiel zu spielen. Im Spiel spielen sie eine Abenteurergruppe, die zu Unrecht in einem Kerker gefangen wurde und nun flieht. Dabei stoßen sie auf eine gefährliche Bedrohung, die nicht nur die Rollenspielwelt sondern auch die reale Welt bedroht.

      Die Grafik ist sehr vereinfacht im pixelstil gehalten, wie in einem typischen P&P Rollenspiel soll man sich das geschehen ja schließlich bildhaft vorstellen. Der Spielmeister erzählt dabei was passiert und man sieht einzig allein Hintergründe, Personen mit denen man gerade spricht oder Gegner, die man bekämpft, der Rest bleibt der Fantasie des Spielers vorbehalten. Leider sind die Erzählungen des Spielleiters alles andere als ausschmückend, weshalb die fantasie au halber Strecke liegen bleibt. Ein wenig lieblos trotz netter Grundidee.
      Die Kämpfe sind einfach strukturiert, erfordern dennoch ein gewisses Maß an Taktik. Vor jedem Kampf wird bestimmt, wer in welcher Reihenfolge angreift, hierbei spielt die Initiative eien große Rolle, schnelle Charaktere greifen nunmal zuerst an. Jede Runde sieht dann vor, dass jede Figur einmal angreift, danach geht die Reihenfolge von vorne los. Kleine Zahlen zeign dabei an, wie die Reihenfolge geht, so kann man gut seine Aktionen vorausplanen.
      Das Spiel setzt auf wenige Stats, um den Spieler nicht groß zu verwirren. Es gibt Lebenspunkte, Magiepunkte, Initiative, Schaden, Bedrohung und kritische Chance. Was dieses Spiele in wenig auszeichnet ist, dass Mana gleichzeitig Währung für Zauber sowie der Faktor für den Schaden ist. Wer mehr Mana besitzt richtet also mehr Zauberschaden an.
      Bedrohung ist zudem ein Faktor davor, wie bedrohlich eurer Charakter für den Gegner erscheint. Spielfiguren mit mehr Bedrohung werden eher angegriffen, was das bilden von Wächterspielfiguren ermöglicht.
      Schaden wird alleine durch die Waffe, die man besitzt, ermittelt. Ihr könnt durch Level Ups nicht mehr Schaden anrichten, außer, ihr verbessert eure Skills. Dies störte mich ein wenig, da Gegner gegen Ende sehr hart werden und ich, wenn mein Mana ausging, keien Fähigkeiten mehr einsetzen konnte, also auf Standardangriffe ausweichen musste, die vergleichsweise schwach waren. Warum mein Charakter nicht durch höhere Level stärker wird, ergab keinen Sinn.
      Waffen erhielt man zudem nur durch den Schmied, man konnte sie weder im Laden kaufen, noch konnte man welche finden. Das gleiche galt für rüstungen. Jede Spielfigur besaß seine eigene Rüstung und Waffe, die nur aufgewertet werden konnte, nicht ausgetauscht. Das machte die Ausrüstung zwar stärker, erlaubte aber weniger Individualität, was ja eigentlich der Sinn eines P&P ist: Man spielt die Rolle, die man möchte und wie man möchte.
      Was mich auch noch ein wenig störte war die Tatsache, das Aufstufungen schiefgehen konnten. Der Schmied hatte sein eigenes Level und je öfter er schmiedete, desto besser wurde er. Am Anfang hat er oft meine Waffen ruiniert anstatt sie zu verbessern. Das heißt zwar nur, dass ich meine alte Waffe behalte, aber da Upgrades verdammt teuer sind, ärgerte es mich sehr, so viel Geld zu verlieren. Selbst auf hohen Leveln macht er noch viele Fehler und man schießt schon mal Unmengen an Gold in den Boden.


      Was ist meine Meinung zu KoP&P? Es ist ein durchaus unterhaltsames Spiel, das seinen Reiz hat. Es macht Spaß mit den unterschiedlichen Klassen zu experimentieren und sich sein Wunschteam zu erstellen, auch wenn die Charaktererstellung durch die wenigen Skills, die es gibt, sehr eingeschränkt ist. Die Tatsache, dass man einige Klassen auch erst freischalten muss, macht zudem einen Wiederspieelbarkeitswert aus. Wie würde mein Spiel aussehen, wenn ich diesen Charakter spiele?
      Traurig ist leider, dass, trotz der bestimmung eigener Quests udd Kämpfe, man im grunde genommen doch immer nur das spielt, was das Spiel einem vorgibt. In einer bestimmten region gibt es nur bestimmte Monster, man kann einzig allein bestimmen, welches Monster wie oft vorkommt. Außerdem sind alle Quests vordefiniert, man kann sich nur aussuchen, welche Quest man als nächstes nimmt, also so wie in einem normalen Rollenspiel.
      Die Handlung ist zwar nett, konnte mich aber an keiner Stelle wirklich mitreißen. Dafür sorgte meist dieser schnarchige Spielleiter, dessen mangelnde Beschreibungen einfach zu wünschen übrig ließen.
      Alles in allem ist das Spiel auch eher eine Parodie an die alten P&P Spiele anstatt ein richtiges Spiel. Es ist durchaus unterhaltsam und man kann mehrere Stunden damit verbringen und Spaß haben, wenn man weniger auf die Handlung und Dialoge, als mehr auf das Spiel selbst achtet.
      Ich hatte meinen Spaß mit dem Spiel, hatte mir aber mehr P&P und weniger Standardrollenspiel vorgestellt.
    • Vielen Dank für die Wiedereröffnung. Ich gebe diesen Thread nicht auf, es macht mir spaß Reviews zu schreiben, nur bei 200 Games und mehr sucht es sich schwer ein geeignetes Spiel aus. So viele Möglichkeiten, welches nehme ich zuerst?
      Na ja, ich möchte heute ein weiteres Indiegame vorstellen, es existiert schon sehr lange im Netz und hat seit einiger Zeit sogar ein kostenloses Add-on bescherrt gekriegt, genannt "Advanced Edition". Ich rede von diesem Spiel:



      FTL ist eine Space-Simulation mit rogue-like Eelementen.
      Die Story des Spiels sieht so aus, dass die menschliche Förderation im Krieg mit Rebellen liegt und ihr droht die Niederlage des Krieges.
      Allerdings gelingt es einem veralteten Schiff der Förderation, der Kestrel, wichtige Informationen zu bergen, die den Verlauf des Krieges wenden könnte. Dumm nur, dass die Förderation am anderen Ende der Galaxie liegt und ihr eine wütende Rebellenflotte an den Fersen habt, die natürlich verhindern möchte, dass ihr diese brisanten Informationen dem Hauptquartier bringt. Ihr habt jedoch einen Vorteil gegenüber der Flotte, denn eurer Schiff wurde mit einem FTL-Antrieb (Faster Than Light - Lichtgeschwindigkeitsantrieb) ausgestattet, der es euch erlaubt größere Strecken im All durch "Sprünge" zu überbrücken.

      Ziel des Spiels ist damit klar, ihr müsst quer durch die Galaxie reisen und das Hauptquartier erreichen. Es gibt insgesamt 8 Sektoren, die unterteilt sind in mehrere "Beacons". Beacons sind Sprunkpunkte, im Grunde genommen Signale im All, die es erlauben Raumschiffen mit FTL Antrieben durch das All an feste Punkte zu springen. Andernfalls würde man die orientierung verlieren, da es im All ja keine Anhaltspunkte gibt.
      Diese Beacons und auch die Sektoren werden vor Spielbeginn wahllos verteilt, dass heißt, jeder Sektor wird zufällig einer Fraktion zugewiesen und jedes Beacon kriegt ein zufälliges Element. Dies ist der rogue-like Anteil des Spiels, jede Spielpartie spielt sich komplett anders. Eine Spielrunde ist zudem sehr kurz, kann sich aber einige Zeit hinziehen, wenn sie besonders gut läuft. Das Spiel ist so konzipiert, dass man kurze, aber dafür häufige Spielrunden erlebt.
      Die Kestrel selbst hingegen ist immer gleich aufgebaut, man hat 3 Crewmitglieder, 2 Waffen (ebenfalls immer die selben Waffen) und ein paar Upgrades in den Systemen.
      Im Spiel gibt es die Währung "Schrott", also Metall, welches man nutzen kann um Upgrades am Schiff durchzuführen oder in Läden Händler für neue Waffen oder Systeme zu bezahlen.
      Man sieht sein Raumschiff von oben, wobei das Dach entfernt wurde, so dass man in die Räume sehen kann. Wichtige Räume, sogenannte Systeme, besitzen eine entsprechende Markierung, um sie zu erkennen. Die Waffenkammer besitzt so etwa das Symbol zweier Raketen. Diese Systeme benötigen Energie, die vom Reaktor zur Verfügung gestellt wird. Dabei vesitzt der Reaktor mehrere Energiebalken, die man auf Systeme verteilen kann, so benötigt das Waffensystem zu Beginn 3 Energiebalken, um alle beiden Waffen nutzen zu können. Ein großer Aspekt des Spiels macht also die richtige Verwaltung der Energie aus. Wem die Energie nicht reicht, der investiert in Reaktorupdates. Zudem kann jedes System noch zu einem gewissen Grad verbessert werden, bessere Schilde bedeuten, dass ihr weniger Schaden nehmt, bessere Waffensysteme erlauben es euch mehr und stärkere Waffen zu installlieren usw.
      Man muss im Spiel strategisch überlegen,w as man upgradet oder ob man sein Metall nicht lieber in neue Ausrüstung investiert. Wem die vorhandenen Systeme zudem nicht reichen, kann im Laden gänzlich neue Systeme installieren, da man jedoch auf dem Schiff nur begrenzt Platz hat und man Systeme nicht wieder verkaufen kann, sollte man gut überlegen, welche man nimmt. Zudem benötigen mehr Systeme natürlich auch mehr Energie.
      Neben Energie kann man den meisten Systemen auch ein Crewmitglied zuweisen. Dieses verbessert dann die Eigenschaften des Systems, führt Reperaturen durch und bei einigen System sammelt es zudem Erfahrungspunkte in einem der verschiedenen Skills.
      Diese Skills können manchmal den unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen, so ist ein besserer Waffenexperte nützlich, um Waffen schneller nachzuladen.

      Kämpfe in FTL sind sehr taktisch und zudem zahlreich. Schon nach eurem ersten Sprung könntet ihr an einen Piraten, ein unbemanntes AI Schiff der Rebellen oder an einen Sklavenhändler geraten, die euch ans Leder wollen. Diese Begegnungen müssen nicht zwangsläufig zum kampf führen, bei vielen kann man sich sogar entscheiden, ob man den Kampf vermeiden möchte. Sollte man dennoch kämpfen wollen, sieht man das gegnerische Schiff genau wie eures, mit der Ausnahme, dass ihr nicht seht, in welchem Raum die gegnerische Crew steckt oder wie viele Crewmitglieder das Schiff besitzt. Dennoch könnt ihr sehen, wo welche Systeme liegen, was mitunter das wichtigste in einem Kampf ist. Kämpfe sehen so aus, dass Waffen sich über eine gewisse Zeit lang aufladen müssen, bevor man sie abfeuern kann. Der Spieler kann hierbei entscheiden, welchen raum er angreifen möchte, wodurch er die Systeme in diesem Raum beschädigen kann. Das bedeutet natürlich, dass dieses System nicht mehr funktioniert, ein kaputtes Waffensystem kann nicht mehr feuern, beschädigte Schilde regenerieren sich nicht mehr und ein zerstörtes Cockpit macht es unmöglich Angriffen auszuweichen.
      Dies kann euch jedoch genauso treffen, euer Gegner zielt genauso auf eure Systeme, weshalb Kämpfe meist so aussehen, wer schneller und effektiver den anderen verkrüppeln kann, damit er wehrlos ist. Gegner, die bemerken dass sie nur noch verlieren können, geben meist auf und bieten euch ressourcen an. Wer dennoch lieber das Schiff zerstören möchte, kann dies ignorieren.
      Es gibt zudem verschiedene Arten den Gegner zu besiegen Das offensichtlichste wäre das Schiff zu zerstören, dazu müsst ihr die Hülle (der HP-Wert in diesem Spiel) auf 0 bringen, was das Schiff zerstört und ihr könnt dann aus den Überresten Metall und andere Ressourcen fischen. Eine andere Möglichkeit wäre die bereits erwähnte Aufgabe des Gegners (ihr könnt aber niemals euch ergeben, was auch Sinn macht, da ihr eure Mission, die entscheidend für den Kriegsverlauf ist, nicht einfach aufgeben könnt), welche ihr aber nicht beeinflussen könnt. Entweder gibt der Gegner auf oder er tut es nicht. Eine weitere Möglichkeit wäre es, jedes gegnerische Crewmitglied zu töten, dies ist jedoch eine schweierige, wenn aber auch lohnenswerte Aufgabe. Durch die tatsache, dass alle gegnerischen Crewmitglieder tot sind, ist das Schiff vollkommen intakt geblieben und ihr müsst euch nun nicht mehr mit zerstörten Überresten abgeben sondern könnt das Schiff komplett zerlegen, das Ergebnis ist eine höhere Ausbeute an Ressourcen. Gelegentlich könnt ihr so sogar einen Gefangenen (der sich euer Crew anschließt) befreien oder eine Waffe abmontieren.
      Um ein Schiff völlig zu leeren gibt es verschiedene Wege, ihr könnt entweder mit Waffen Räume angreifen, in denen sich Crewmitglieder befinden (wozu man natürlich wissen muss, wo sich diese befinden), könnt Bomben herüber teleportieren, die massiven Schaden an der Crew anrichten oder wenn ihr einen Crewteleporter habt sogar eure eigenen Leute rübersenden um ein wenig Chaos zu stiften. Vorsicht ist jedoch geboten, wenn ihr parallel bei letzterem noch weiterfeuert. Schüsse verletzen eure Crewmitglieder genauso und sollte das Schiff zerstört werden, stirbt eure Crew mit dem Gegner.
      Wer dennoch es mal mit einem schweren Gegner zu tun bekommt, der wartet bis der FTL Antrieb aufgeladen wurde und springt zum nächsten Beacon. Euer Gegner kann euch so nicht mehr folgen.

      Jede Spielrunde sieht also so aus, dass man Gegner bekämpft, Metall sammelt, das Schiff verbessert, neue Waffen und Systeme kauft und versucht das Ende des Spiels zu erreichen. Das Spiel ist allerdings verdammt hart und meist stirbt man lange vorher. In der Tat habe ich das Spiel nie erfolgreich abschließen können, da ich am Endgegner hänge, den man ganze dreimal besiegen muss.
      Dennoch macht genau dieser Aspekt das Spiel so überzeugend, man möchte nach einer vergeigten Runde gleich nochmal spielen, um sich zu verbessern. Man möchte einfach sehen, ob man diesmal bessere Ereignisse kriegt als das letzet Mal oder ob man diesmal aus seinem letzten fehler gelernt hat. Durch das stetige Spielen merkt man auch einen Anstieg im Erfolgsbereich, so habe ich es in meinen ersten Anläufen kaum zum dritten Sektor geschafft, doch mittlerweile schaffe ich es in fast jedem Durchlauf zum Endsektor (nur um dann dort vom Endgegner belehrt zu werden, wieso man erst gar nicht zum letzten Sektor kommen sollte).

      Abschließend lässt sich zu FTL folgendes sagen: Es ist ein sehr anspruchsvolles und unterhaltsames Spiel, das aber auch zeitweise frustrierend werden kann, wenn man einfach aus purem Pech verliert, weil man an den falschen Gegner gekommen ist. Durch dutzender Waffen, Systeme, einem halben Dutzend verschiedener Aliens und mehreren Dutzend Raumschiffe, die sich alle gänzlich unterscheiden und anders spielen, spielt sich jeder Durchlauf komplett anders, man wird immer wieder ein neues Erlebnis haben. Es regt auch zur Experementierfreudigkeit an, die bei Spielen dieser Art oft vorliegt. Welche Systeme nutze ich? Welche Waffen? Nutze ich lieber eine Taktik basierend aus Bomben und teleportern oder setze ich auf rohe Waffengewalt? Gehe ich lieber subtil mit Stealth vor oder lasse ich alles auf mich zukommen? Viele dieser Spielstile werden schon durch die Wahl des Raumschiffs zu Beginn festgelegt, dennoch kann sich dieser Spielstil während eines Laufs verändern, je nachdem, welche Ausrüstung man noch bekommt. Raumschiffe schaltet man zudem durch Auszeichnungen und besondere Ereignisse im Spiel frei, den Engi Cruiser, einem Schiff das auf Ionen und Drohnen setzt, bekommt man dabei schon, wenn man Sektor 5 lebend erreicht (viel Glück dabei). Somit ist die Kestrel nicht das einzige Schiff, das ihr steuert, auch wenn es gewisse Vorzüge wie etwa einen vierten Waffenslot statt den üblichen 3 besitzt.
      Ich habe insgesamt knapp 30 Stunden in FTL gesteckt, was sehr viel ist, wenn man bedenkt, dass ein Lauf selten eine Stunde Spielzeit erreicht und man so Dutzende Spielläufe erleben kann. Es ist definitiv ein Spiel, was man jedem Fan von kurzen taktischen Spielen empfehlen kann.
    • Ich hab es tatsächlich endlich geschafft, FTL durchzuspielen. Allerdings auf easy (was schon hart genug war).

      Hier mein Layout vor dem Kampf gegen den Endboss.



      Wie man sehen kann habe ich mir ein Drone System und ein Teleporter System gekauft, dazu habe ich (kann man schwer erkennen) als Waffen den Standard Burstlaser vom Anfang, Heavy Ion, Hull Beam und Anti Bio Beam. Bis auf den Bio Beam hab ich alle Waffen genutzt, von den Drohnen habe ich nur die Boarding Drone einmal genutzt, ansonsten gar keine.

      Ich habe gemaxte Medical bay und teleporter, wodurch ich scnell Crewmitglieder rüber teleportieren und wieder zurückholen konnte, sie in 5 Sekunden geheilt habe und erneut rüberschicken konnte. So sah im Grunde genommen auch meine Taktik aus, ich habe 2 mantis rübergeschickt in die verschiedenen Waffensysteme des Bosses,d iese lahmgelegt. Zeitgleich habe ich mit meinen Waffen alles auf die Schildkammer gesetzt, um diese lahmzulegen, das hat zwar lange gedauert, aber ich hatte so gut wie keine Verluste in der Hülle.
      Der zweite Kampf war definitiv der schwierigste. ich habe mich zuerst an einem reperaturpunkt komplett geheilt, habe während des zweiten kampfes aber knapp die Hälfte meiner Hülle verloren. Das Problem war, dass ich meien Mantis kaum rüberporten konnte, weil diese ständig die Boarding Drones des gegner killen musste, die diesr auf mein Schiff sendete. In den Pausen zwischen den Boarding Drones habe ich meien Mantis die Waffen zerlegen lassen, ich musste dann nur noch den power Surge der Drohnen überleben. Nachdem das geschafft war, war der letzte Kampf ein Kinderspiel.
      Der Gegner hatte da Superschilde und hat so gut wie alle Crewmitglieder zu mir teleportiert, meine Mantis konnten diese jedoch sehr schnell töten und sind danach zu der Waffenkammer gegangen, um diese zu zerlegen. Verluste waren in diesem Kampf wieder minimal, vielleicht 1 oder 2 Punkte in der Hülle. Zum Schluss hatte der gegner keine Waffen mehr und nur noch zwei Crewmitglieder, die sich darin abgewechselt haben das Raumschiff zu fliegen und Reperaturen an der völlig zerstörten Schildkammer durchzuführen. Durch diesen besonderen Umstand konnte ich den Endgegner im letzten Kampf sehr schnell besiegen.

      Hier mein finaler Punktestand (mit Siegesnachricht).

    • Nachdem ich das Spiel nahezu durch habe (hänge grad am Endkampf), möchte ich mal endlich zu einem sehr kontroversen Spiel meine Meinung abgeben.



      The Bureau, mit dem kleinen Zusatz "XCOM Declassified" ist ein Spin-Off der bekannten XCOM-Reihe. Hier spielt man keinen XCOM Kommandanten, der das Schicksal der ganzen Welt in den Händen hält, stattdessen spielt man einen FBI Agenten und stellt sich den Aliens persönlich im Kampf. Dabei greift das Spiel dennoch einige Elemente von seinem großen bruder auf.
      So begleiten unseren Agenten immer zwei Dödel, die (fast) alles machen was man ihnen sagt. Durch Drücken der Leertaste ruft man das sogenannte Battle Command Menu auf, in dem man seinen Mitstreitern sagen kann, was sie zu tun haben. So kann man ihnen sagen, wo sie in Deckung gehen sollen, welches Ziel sie angreifen sollen oder welche Fähigkeit eingesetzt werden muss. die Agenten erledigen dies sofort sofern sie können.
      Aber erstmal alles von Anfang, worum geht es überhaupt in The Bureau? The Bureau spielt nixcht wie XCOM in einer nahen Zukunft sondern in unserer Vergangenheit. Inmitten der 70er greifen plötzlich Aliens an. Natürlich nicht die gleichen wie aus XCOM Enemy Unknown, das wäre ja langweilig. Wir haben es hier mit einer neuen bedrohung, genannt "Outsider" zu tun. Diese Outsider tauchen eines tages völlig überraschend auf und überziehen die Welt mit ihrer technologischen Überlegenheit einem fetten Terraforming Programm, um einen neuen Lebensraum für sich zu schaffen. Dabei nehmen sie keine rücksicht auf die Menschen, die eher störend sind und daher ausradiert werden (anders als die Entführungen der Aliens in Enemy Unknown). Dabei schrecken die Outsider auch nicht vor biologischen Waffen zurück und setzen einen Virus frei, der die Menschen in einen kathatonischen Zustand versetzt, bei dem sie tumb herumstehen und sinnloses Zeug wiederholen.

      Obwohl die Aliens komplett andere sind als in EU, so hat Bureau dennoch Gemeinsamkeiten mit den fiesen Aliens aus dem Hauptspiel. So werdet irh Sektopoden treffen, die riesigen fiesen roboter, die jedoch hier anders gestaltet sind und auch nicht so mächtig sind wie ihre EU Varianten, was vermuten lässt, dass die Outsider nicht das gleiche technologische Know-How wie das Kollektiv besaßen. Auch setzen sie mehr auf biologische Waffen als auf telepathische Übermacht. zwar besitzen sie auch telepathische Kräfte jedoch in einem viel geringeren Ausmaß, was mit dem Hintergrund der Aliens zu tun hat. In Eu war der Hauptgrund der Aliens die Telepathie, in Bureau verlassen sie sich hingegen mehr auch Technologie und biologische Waffen. So gibt es etwa die Silacoide, ein organisches Schleimwesen, welches an den Blob aus dem gleichnamigen Film erinnert. Wie in eben diesem Film fressen Silacoide ebenfalls unvorsichte Menschen.
      Was interessant ist, ist die Tatsache, dass man die Sectoiden wieder aus EU trifft, diese jedoch hier verklavt wurden und von den Outsidern zudem mies behandelt werden. Immer wieder sieht man Outsider, die Sectoide aus Spaß verprügeln oder gar erschießen.
      Auch die Mutons aus Eu kommen wieder vor, hie sind sie jedoch angeheuerte Söldner statt dumme Kampfsoldaten. Das macht sie auch rarer, da so ein Söldner logischerweise nicht das Rückrat der Armee bildet.
      Die meisten Aliens,d ie man trifft, sind nach wie vor die Outsider, welche es in vielen verschiedenen Formen gibt. Sie sind untergliedert in unterschiedliche Klassen wie Sniper oder Phantom (eine Stealtheinheit), später trifft man dann noch besser ausgerüstete Elitevariationen.
      Minibosse bilden die sogenannten Commander, welche besondere Fähigkeiten haben, mit denen sie ihre Outsiderfreunde boosten können. Ein Shieldcommander erschafft ums ich und befreundete Einheiten Schilde, die Feuer blockieren, ein Techcommander baut stationäre Lasergeschütze, die mächtig weh tun.
      Diese Minibosse sind sehr zahlreich und leider auch sehr knifflig.

      Generell ist das Spiel sehr knifflig. Ach was, eigentlich ist es verdammt schwer. Bei diesem Spiel kommt sehr schnell Frust auf und das nicht nur weil die Gegner zahlreich und schwer zu schlagen sind.
      Zuerst einmal sollte man wissen, dass man bei 0 LP auf dem Boden liegt. Das System, welches stark an L4D erinnert, erlaubt es so jemandem noch gerettet zu werden, bevor die Zeit abläuft. Das gilt auch für Verbündete, werden sie besiegt, kann man mit einem guten Handgriff ihnen wieder aufhelfen. Dennoch solltet ihr euch ans sterben gewöhnen. Liegen alle 3 Agenten auf dem Boden, ist das Spiel dennoch vorbei (denn ich glaube kaum, dass ein Outsider euch freundlich die Hand reicht). Verblutet ihr, ist das Spiel ebenfalls vorbei Verblutet ein Agent, ist er weg, je nach Schwierigkeitsgrad nur für die Mission oder für den rest des Spiels. Es sollte dabei angemerkt werden, dass man eien endliche Anzahl an Agenten hat und wenn diese alle weg sind, wird man als "Agentkiller" gebranntmarkt und verliert das Spiel.
      Das wäre ja alles kein Problem, wäre die KI des Spiels nicht so verdammt dämlich. Wobei das auch nicht ganz stimmt. Die KI eurer Verbündeten ist dämlich. Die der Gegner ist verdammt gerissen.
      Ich gehe davon aus, dass die Entwickler die Agenten extra dumm wie Stroh machen wollten, damit der Spieler gewzungen wird selbst aktiv einzugreifen durch Kommandos, da man sonst verliert. Sonst wäre das ganze System ja auch sinnlos. Nur leider sind die so dumm, dass sie manchmal ohne Grund aus der Deckung aufspringen, genau in Gegnerfeuer reinlaufen oder es kaum erwarten können sich auf eine Granate zu setzen. Ihr werdet also ständig mehr damit beschäftigt sein eure weinerlichen Soldaten zu retten anstatt die Gegner zu töten. Das Problem, dass ich im Spiel sehe, ist wirklich die mangelnde Balance zwischen Koordination und Kampf. Da in XCOM alles rundenbasiert abläuft, kann man Soldaten in Ruhe sagen, was sie tun sollen und hat Zeit zum planen. Declassified wollte dieses System in einen Echtzeitshooter integrieren und hat es dabei... versaut.
      Das System macht zwar Spaß, das Problem ist nur, dassmeine Soldaten ständig neue Anweisungen brauchen, diese nur teilweise erfüllen und aus eigenem Antrieb, wenn ich mich selbst gerade unter Dauerfeuer befinde, nicht auf die Idee kommen mir zu helfen. Stattdessen rennen sie dauernd aus der Deckung raus und schreien "erschießt mich!". Na ja, der Krieg nagt wohl an allen.
      Die Gegner selbst hingegen sind schlau. Sogar schon unheimlich schlau. Sie flankieren mich, bleiben schön in Deckung und werfen oft Granaten um mich aus der Deckung zu zwingen. Die Koordination, die bei meinen Soldaten fehlt, beherrschen die Outsider perfekt.

      Dazu kommt, das das Spiel hart ist. Sehr hart. Oft findet man Gegner mit Schutzschilden, Panzerung oder nervige Lasergeschützturme, die aus irgendeinem Grund nie nachladen müssen. Ständig schmeißt das Spiel einem Minibosse in Form von Sektopoden, Kommandanten oder Mutons an den Kopf. Pause gibt es nicht. Schon in der erstenr ichtigen Mission (nach der Einführungsmission), habe ich alle 5 Schritte einen Miniboss getroffen und mich gefragt, was die Scheiße soll. Das Spiel ist euch gegenüber unfair, brutal und demnach wie XCOM. Leider konnte man in XCOM sich anpassen, indem man bessere Strategien entwarf. In Bureau geht dies nicht, da der Strategieanteil zu gering ist. Bei Shootern kommt es zum größten Teil aufs Können an.
      Zudem sind Munitionpacks für Waffen, die man nutzt, sehr rar verteilt. wenn man nicht gerade das Standardgewehr der Outsider benutzt (dass man zudem erst sehr spät bekommt), hat man ständigen Munitionsmangel und sitzt in einem langen Kampf (etwa dem ENDKAMPF) ohne Munition da und ist abhängig von den Dumpfbacken, die euch begleiten. "Go Team Volltrottel!"
      Andererseits habt ihr kein Problem, wenn ihr besagte Standardwaffe nutzt, die zwar schwach ist, aber dafür könnt ihr die Munition von toten Outsidern aufheben. Leider ist diese Waffe nicht sehr gut und ich mochte es lieber mit Scharfschützengewehr zu schießen.

      Apropos Scharfschützengewehr. Aus irgendeinem Grund flüstern eure Chars immer, wenn Gegner euch noch nicht entdeckt haben, als könnte man den Kampf verhindern. Das ist leider eien Illusion, jeder kampf ist nicht optional und wenn ihr einen Gegner aus riesiger Entfernung umlegt, bemerken sie euch dennoch. Schalldämpfer oder ähnliche Dinge um leise vorzugehen gibt es nicht, es gibt nur rohe Gewalt.

      Neben diesen Sachen gibt es noch ein simpkes Rollenspielelement. Eure Agenten sammeln Erfahrung für getötete Gegner und leveln dann auf, wodurch sie neue Fähigkeiten kriegen. So können Scharfschützen plötzlich Headshots und Techniker können Minen auslegen.

      Diese Fähigkeiten sind gerade im Endgame unabdingbar für eine erfolgreiche Mission. Ich weiß nicht, wie oft der Kopfschuss mir das Leben gerettet hat.


      Zusammenfassend möchte ich folgendes sagen: Ich weiß nicht, was ich von Bureau halten soll. Obwohl es so qualvoll, abartig und teilweise auch träge (lange Passagen ohne was zu tun) war, hatte ich meinen Spaß. Leider trüben die zuvor gesagten Dinge den Spielspaß doch sehr. Gerade die mangelnde KI der Agenten im Vergleich zu der hohen KI der Gegner regt mich jedesmal auf. Aber, das Spiel fühlt sich teilweise doch sehr wie XCOM an. Und das nicht nur wegen den teilweise gleichen Aliens, sondern wegen den Kampfkommandos und dem Skillsystem. Wenn man damit leben kann dauernd zu verlieren, wird man durchaus Spaß mit Bureau haben. Ich öchte jedoch eins klarstellen, das ist ein völlig anderes Frustlevel als bei XCOM. Bei XCOM verliert man wegen eigenen fehlern. Bei Bureau verliert man wegen Fehler der KI. Da dies also kein Eigenverschulden ist, wird man viel stärker gefrustet sein als wenn man weiß, dass man selbst den fehler gemacht hat.
      Ich empfehle das Spiel insgesamt NICHT, zumindest nicht zum Vollpreis. Dafür ist das Spiel teilweise zu verbuggt, zu stümperhaft umgesetzt und bietet 0 Wiederspielbarkeitswert (es gibt nur den einen Weg das Spiel zu spielen, also alles sehr linear). Im Sale (so wie ich im Bundle für 1 Dollar) kann man sich das Spiel dennoch zulegen. Spielt aber auf einem einfachen Schwierigkeitsgrad. Tut euch selbst den Gefallen.

      Mich würde jetzt aber auch mal noch interessieren, wer alles The Bureau hat und wer es als sehr gutes Spiel empfand.
    • Für dieses Spiel habe ich eta ein Drittel meines Inventars auf Steam verkaufen müssen, nur um es zu bekommen. Doch ich wollte dieses Spiel so dringend, dass es mir das wert war.
      Das Spiel, dass ich heute vorstelle heißt



      Sunless Sea macht seinem Namen alle Ehre udn spielt nicht etwa an der erdoberfläche sondern in einer riesgigen untergrundwelt unter ihr, genannt "Neath" vom englischen Wort "beneath" - "unter").
      Der Hintergrund zu Sunless Sea sieht so aus, dass im viktorianischen Zeitalter London von Fledermäusen gestohlen wurde und in den Untergrund gebracht wurde, wo seitdem die Bewohner der ehemaligen englischen Hauptstadt ihr Dasein fristen. Doch es könnte schlimmer sein, wenn man sich erst einmal daran gewohnt hat, dass man direkt neben der Hölle lebt, dass ewige Dunkelheit vorherrscht und niemand wirklich tot bleibt, lässt es sich in fallen London sehr angenehm leben.
      Dennoch ziweht es immer wieder Leute hinaus auf das große Meer in der Neath, genannt die "Underzea".
      Ihr spielt eine dieser Personen, ihr fangt gerade frisch als Zea-Captain an, Schiff und Crew habt ihr schon, leider ging dabei fast euer gesamtes Guthaben drauf, doch das war es wert, schließlich habt ihr ein Ziel, dass es umzusetzen gilt. Euer Ziel ist nämlich... was? Und das ist schon ein interessanter Punkt an Sunless Sea. Bevor ihr euer Spiel startet gibt es ein kleines Interview zu euch. Wer seid ihr, wer wart ihr bevor ihr Kapitän wurdet usw. Und ebenfalls fragt das Spiel euch, WAS ihr eigentlich erreichen wollt. Wollt ihr lieber euch bereichern oder wollt ihr stattdessen Abenteuer erleben um später wilde Geschichten erzählen zu können? Ihr legt als Spieler selbst euer Endziel fest, das Spiel merkt sich dieses Endziel und ihr müsst dann bestimmte bedingungen erfüllen, um das Spiel erfolgreich zu beenden. So müssen Leute, die sich für das Endziel Ruhm entscheiden den "Zong of the Zea" verfassen, eine Legende, die von euren eigenen Abentuern und den Gefahren der Underzea berichtet. Natürlich müsst ihr diese Abenteuer erstmal erleben, was ja auch der Grund ist, wieso ihr aufs offene Meer fahrt.

      Was Sunless Sea von anderen Spielen unterscheidet, ist, dass es mehr Wert darauf setzt eine Geschichte zu erzählen als ein aufregendes Gameplay zu bieten. Was nicht bedeutet, dass es in Sachen Gameplay durchhängt. Sunless Sea spielt sich wie eine sehr interaktive Geschichte, ihr erzählt mit dem Spiel wirklich eure Geschichte, euer Abenteuer.
      Damit das Spiel auch einen großen Wiederspielbarkeitswert hat und man nicht ständig die gleichen Pfade abläuft, ist es zu einem großen Teil rogue-like. Das heißt, das ständig zufällige Elemente eingestreut werden, damit das Spiel bei jedem Durchgang variiert. Dies geschieht schon bei der Spielwelt. Die Welt ist in mehrere Kartenteile unterteilt, welche bei jeder neuen Spielrunde neu gemischt werden, weshalb man verschiedene Inseln an anderen Stellen wiederfinden kann. In der finalen Version des Spiels soll die Welt aus insgesamt 36 Teilen bestehen, die beliebig gemischt werden können.
      Neben den Kartenteilen verändern sich die Ereignisse auf Inseln selbst ständig. Wenn man an eine Insel andockt, kann es passieren, dass man erstmal mit einem zufälligen Ereignis bombadiert wird. Wie dieses Ereignis aussieht, hängt von der angelegten Insel ab, zudem können die eigenen Stats ausmachen, wie man auf ein Ereignis reagiert.

      Generell ist das Gameplay von Sunless Sea eins, nämlich anders. Wer Sunless Sea startet, sollte seine gewohnten Spiele vergessen, da Sunless Sea in allem anders ist, was ihr dort finden werdet. Natürlich gibt es auch simple Sachen, die ihr woanders findet, etwa ein Handelssystem, was es sehr oft gibt, dennoch, Sunless Sea hebt sich aus der grauen Masse hervor.
      Das beginnt schon mit der titelgebenden dunklen See. Das Meer in Sunless Sea ist dunkel. Pechschwarz um genau zu sein, bis auf euer Schiff und den dürren Lichtstrahl, den es vor sich werft seht ihr nichts. Hier und da findet man zwar Lichter, sowohl künstliche als auch natürliche, aber ansonsten fahrt ihr durch pure Dunkelheit. Eine Karte, die sich selbst erstellt je mehr ihr die Welt erkundet, hilft euch dabei nicht die Orientierung in der Schwärze zu verlieren. Aber eure Seeleute kämpfen jeden Tag mit der Angst, die Dunkelheit und die Ungewissheit WAS eigentlich da in der Dunkelheit auf euch lauert, nagt an ihnen. Ständig steigert dies euren Terror, ein Indikator der anzeigt, wie viel Angst ihr momentan habt. Überspannt dabei der Terror einen gewissen Bogen, fangt ihr an euren Verstand zu verlieren, eure Seemänner könnten anfangen ihren Verstand zu verlieren oder ihr fangt an sehr real werdende Halluzinationen zu sehen.
      In SS gibt es zudem einige Statuswerte, ähnlich wie in einem Rollenspiel. Diese Statuswerte bestimmen, ob ihr bestimmte Aktionen bestehen könnt oder helfen euch im Kampf. Statuswerte werden zu beginn von eurer Vergangenheit bestimmt, später durch neue Ausrüstung oder indem ihr sie durch Statuspunkte, hier "Geheimnisse" genannt, verbessert. Allerdings braucht ihr dafür einen offizier, den ihr erstmal anheuern müsst. Jedes Spiel beginnt ihr mit einem Offizier, doch jeder Statuspunkt braucht seinen eigenen offizier. Diese Offiziere geben zudem passive Boni und ihr könnt mit ihnen ein wenig reden, was euch sogar optionale Quests bescheren kann.
      Geheimnisse erhaltet ihr, indem ihr Fragmente findet, was so etwas wie die Erfahrungspunkte in Sunless Sea sind. Fragmente sind nichts anderes als euer angesammeltes Wissen über die Welt in der Neath, dies kann durch das entdecken neuer Orte passieren oder durch studieren der zahlreichen Fauna im Meer... vorrausgesetzt ihr überlebt die Begegnungen mit diesen. Durch Seiten, also aufgeschriebenes Wissen, könnt ihr zudem die Anzahl an Fragmenten verringern, die ihr für das nächste Geheimnis benötigt, sozusagen euer Level Up beschleunigen.

      Das tägliche Leben auf dem Meer sieht so aus, dass ihr aus Fallen London loszieht, nahegelegene Inseln abgrast, Berichte darüber verfasst, Waren handelt und dann zurückkehrt, um die Berichte im Admiralsbüro gegen etwas Bargeld einzutauschen, eue Vorräte aufzustocken und wieder loszuziehen. Später traut ihr euch immer weiter hinaus, sucht nach neuen Orten und Abenteuern, immer in der Hoffnung eines Tages zurückkehren zu können.

      Die Welt von Sunless Sea ist surreal und faszinierend, an jeder Stelle gibt es etwas zu bestaunen, sei es die Tomb-Colony, ein Lager für Leute, die in Fallen London gestorben aber wieder auferstanden sind (in Fallen London bleibt niemand lange tot) oder die "Wellen des Appetit", bizarre wie Totenkopf aussehende Wellen, die auf und zu schnappen, als wollten sie euch verschlingen. Die Grafik von Sunless Sea ist wunderschön, ihr seht innerhalb der Häfen tolle Artworks und außerhalb von Häfen könnt ihr das Design des Meeres und der Inseln bestaunen.
      Selbst der Soundtrack ist ein wahrer Schmaus und hört sich einfach nur klasse an.
      Dennoch ist Sunless Sea nicht nur ein fest für Spielfans. Das Kampfsystem ist sehr öde, soll aber demnächst ein Update erfahren. Doch momentan sieht es so aus, dass ihr mehrere Aktionen habt, die allerdings mehr oder weniger alle das gleiche tun, weshalb ihr ständig zwischen zwei bis drei Aktionen hin- und herwechselt. Im grunde genommen sieht das kampfsystem so aus, dass ihr erstmal Fackeln verschießt, um den gegner sehen zu können, danach greift ihr ihn mehrmals an, bei schwereren Gegnern versucht ihr noch gelegentlich auszuweischen, das war's schon. Da dies rundenbasiert ist, wählt ihr also ständig nur den gleichen Angriff aus und wartet, bis der Gegner stirbt.
      Das neue kampfsystem steht noch nicht gänzlich fest, soll aber jetzt in Echtzeit sein. Hoffentlich wird es spannender als das System, was wir momentan haben, denn das Kampfsystem ist momentan der größte Kritikpunkt am Spiel.

      Ansonsten sollte man an Sunless Sea mit einer anderen Einstellung als sonst rangehen. Man spielt hier nicht für ein festes Ziel, obwohl es dies auch gibt. Man sollte lieber wegen der faszinierenden und düsteren Welt spielen, die euch allgegenwärtig umgibt und die euch auch noch Stunden später begeistern wird. Immer wieder wedet ihr neue Dinge entdecken und dank den regelmäßigen Updates wird die Welt noch größer. Diese Welt weiß einen wirklich zu fesseln und wer interaktive Geschichten mag, ist hier genau richtig.
      Sunless Sea ist momentan noch im Early Access auf Steam erhältlich, also nicht abgschlossen (dennoch kann man das Endziel schon erreichen), der Preis zwischen Alpha und fertigem Spiel soll sich nicht ändern, weshalb Leute, die lieber ein vollendetes Spiel, sorgenlos warten können ohne Angst haben zu müssen, dass das Spiel teurer wird. Das Spiel soll im fertigen Status ca dreimal so groß werden, wie momentan, was beeindruckend ist, wenn man bedenkt, dass es schon jetzt gigantisch ist.
    • Ich habe schon extrem viele Strategiespiele gespielt. Einfache, schwere, simple, komplexe, Science-Fiction und historische. natürlich habe ich dabei bei weitem nicht alles gesehen, aber ich habe VIEl gesehen. Vom ersten Age of Empires bis zu Dawn of War 2, con XCOM bis zu Civilization, ich habe so ziemlich alle Unterformen dieses Genres gesehen.
      Aber kein Strategiespiel, dass ich je gespielt habe, sticht so heraus wie



      AI War ist ein Hardcorestrategiespiel, bei dem selbst Profistrategen noch herausgefordert werden. Die Story in AI War ist schnell erzählt, zwei verfeindete menschliche Vereinigungen haben sich den Krieg erklärt, welcher darin gipfelt, dass jeder von ihnen eine komplexe künstliche Intelligenz erschafft, die für sie den Sieg bringen soll. Die AIs hingegen denken nicht daran, sich zu bekämpfen, verbünden sich zusammen und löschen fast die Menschheit aus. Der klägliche rest wird von den Ais nicht weiter beachtet und sie beginnen nun ihren Einfluss in der Galaxie und außerhalb der Galaxie zu erweitern.

      Nachdem die Menschen lange vor sich hin vegetiert sind,e ntscheiden sie sich alles auf eine letzte Karte zu setzen: Euch. Die AIs sind gerade mit etwas außerhalb unserer Galaxie beschäftigt. Wir wissen nicht, was es ist, aber da sie momentan nicht aufpasst, ist das unsere Chance, zurückzuschlagen.
      Man spielt den letzten Commander der Menschheit und Ziel ist es, die Heimstationen, in denen die Hauptrechner stehen, in denen die AIs residieren, zu zerstören.

      In AI War spielt man in einer großen Galaxie, in der viele verschiedene Planeten durch Wurmlöcher miteinander verbunden sind. Ihr beginnt auf einem dieser Planeten, alle anderen Planeten gehören der AI. Da eine Karte standardmäßig 80 Planeten hat, merkt ihr schon, dass ihr hoffnungslos unterlegen sind. In AI War heißt es David gegen Goliath. Euer Gegner ist euch zahlenmäßig überlegen, hat eine stärkere Streitmacht und ist tausendmal schlauer als ihr. Alles, was ihr habt, ist die Tatsache, dass euer Gegner nicht weiß, dass ihr angreift. Jeder Planet für sich ist selbst verwaltet, zwar gehören sie zu der AI, allerdings verwalten sich die Einheiten der AI selbst. Das heißt wenn man einen Planeten angreift, muss man nicht damit rechnen, dass die AI plötzlich mit allen Einheiten aus allen Planeten angreift. Das könnte sie und dann wärt ihr erledigt, aber wie bereits gesagt beachtet sie euch gerade nicht.
      Ziel ist es nun, euren Einfluss auszubauen, indem ihr andere Planeten erobert und dort anfang Ressourcen abzubauen. Zudem bietet jeder Planet ein wenig Wissen. Wissen ist eine zusätzliche, jedoch endliche Währung, die ihr bekommt, wenn ihr Planeten studiert. Jeder Planet gibt nur 3000 Wissen, diese Menge kann niemals erhöht werden. Wissen setzt ihr ein, um neue raumschiffe zu erforschen, also kurz gesagt, um besser zu werden.
      Raumschiffe sind komplex aufgebaut, sie besitzen eine riesige Anzahl an Stats. Sie besitzen eigene Hüllenarten, Waffenarten, Kampfmultiplikatoren, Triebwerke, HP und Panzerungen. Und das war noch nicht einmal alles. Ein besonderes System entsteht durch die Hüllen und Waffenmultiplikatoren. Jedes raumschiff hat einen bestimmten Hüllentyp. Dieser Hüllentyp gibt im Grunde genommen an, aus welchem Baumaterial das raumschiff vornehmlich besteht. Zudem besitzt jedes Raumschiff Multiplikatoren auf seine Waffe, die bestimmen, wie viel Schaden die Waffe auf eine bestimmte Hülle anrichtet. Sagen wir beispielsweise eine Hülle hat die Eigenschaft Polykristall. Nun richtet eine Waffe 500 Schaden an, hat aber den Multiplikator x2 auf Polykristall, das heißt, sie richtet 1000 Schaden auf alle Raumschiffe mit dieser Hülle an.
      Durch dieses System entsteht ein komplexes Schere-Stein-Papier System, bei dem bestimmte Raumschiffe gegen andere Raumschiffe effektiver sind. Der Spieler muss nun von der Situation entscheiden, welches Raumschiff er einsetzt.

      In AI War sind riesige Massenschlachten keine Seltenheit. Dies kommt vor allem dadurch zustande, dass es kein Gesamtcap für Raumschiffe gibt, sondern ein einzelnes Cap für jeden Raumschifftypen. Das heißt je mehr Raumschiffe man freigeschaltet hat, desto mehr kann man auch einsetzen. Allerdings kann man das Cap auf einzelnen Raumschifftypen nicht anheben, es gibt also keine "Häuser" wie in anderen Strategiespielen, mit denen man die Anzahl anheben kann.
      Dennoch, die Anzahl der Raumschiffe, die sich gleichzeitig auf dem Bildschirm tummelt, ist beeindruckend.



      Natürlich erobert ihr andere Planeten nicht nur für ressourcen. Die AI besitzt Raumschiffe, die die Menscheit noch nie gesehen hat. Das liegt daran, weil sie andere Alienrassen vernichtet hat und sich deren Technologie angeeignete. Diese Raumschiffe könnt ihr zum teil auch bekommen und zwar könnt ihr Fabriken der AI erobern, in denen solche Raumschiffe hergestellt werden. Diese Raumschiffe werden dann für euch produziert und ihr könnt einen Vorteil erlangen.

      Eine Spielrunde (die übrigens mehrere Stunden oder sogar Tage dauern kann) sieht grundsätzlich so aus: Ihr fang an mit Scoutdronen umliegende Planeten zu erkunden, macht euch ein Bild von der Feindstärke dort und erobert dann eure ersten Planeten. Mit dem neuen Wissen erschafft ihr stärkere Raumschiffe,w odurch die ebsser bewachten planeten kein hindernis mehr sind. Auf diesen Planeten findet ihr normalerweise auch die ersten Fabriken, die ihr einnehmt, um seltene Raumschiffe zu ergattern. Zu diesem Zeitpunkt wird die AI langsam auf euch aufmerksam und leitet Gegenmaßnahmen ein. Ihr macht euch also so schnell wie möglich auf die Suche nach den Heimatstationen und erobert auf dem Weg dahin noch einige Planeten udn Fabriken, um eure Flotte zu verbessern. irgendwann werdet ihr die erste heimatstation entdecken und einen großangriff darauf starten. Solltet ihr es schaffen sie zu zerstören, werdet ihr erstmal eine Rachewelle abwehren müssen, die die zweite AI auf euch startet. Findet und zerstört ihr auch die zweite Heimatstation, so habt ihr das Spiel gewonnen.

      Das hört sich leichter an als es ist, die AI in AI War ist so komplex und zudem kann jede AI noch eine Persönlichkeit bekommen, die ihre Spieltaktik beeinflusst. So mauert sich eine Turtle AI etwa hinter dicken Verteidgungen ein, greift euch dafür aber selten direkt an.

      Um anzuzeigen,w ie genervt die AI von euch ist, gibt es den sogenannten AI Progress. Dieser Wert zeigt grob an, wie sehr die AI auf euch aufmerksam geworden ist, wie groß sie euch als Bedrohung einschätzt und wie viel sie schon bereit gestellt hat, um euch einzustampfen. Kurz gesagt: Je höher dieser Wert ist, desto heftiger greift die AI euch an. Dieser Wert steigt höher, je länger ihr existiert, je mehr Planeten ihr erobert, je mehr wichtige strategische Einrichtungen ihr von der AI zerstört und ob ihr extreme Maßnahmen gegen die AI einsetzt, etwa den Einsatz von nuklearen Sprengköpfen, sogenannte "Warheads".
      Aus diesem Grund kann man auch nicht einfach jeden Planeten erobern den man will, da die AI irgendwann so sehr ausrastet, dass sie euch alles entgegen sendet, was sie besitzt. Und ihr dürft nicht vergessen, sie besitzt auch außerhalb eurer Galaxie noch eine Streitmacht.

      AI War besitzt eine große Auswahl an Raumschiffen, Gebäuden und Ai Persönlichkeiten, wodurch ihr jede Menge Zeit zum experementieren habt. Der Entwickler wollte ein Spiel schaffen, dass auch noch nach 1000 Spielstunden niemals gleich ist. Aus diesem grund ist die variation im Spiel so unglaublich groß. Und wem das nicht reicht, der kann noch eine der 6 Erweiterungen kaufen, jede für sich ist optional, aber sie addieren einige neue und interessante Features zum Spiel. So kommen mit "Ancient Shadows" etwa sogenannte Champions vor, das sind übermächtige, auflevelbare Raumschiffe, also kurz gesagt Heldeneinheiten. Auch Alienrassen werden mit Erweiterungen eingeführt, von denen einige für euch und einige gegen euch arbeiten.
      Was noch interessant zu erwähnen ist, AI War selbst kostet trotz seiner nahezu endlosen Wiederspielbarkeit relativ wenig. Ein Komplettset von AI War kostet gerade mal 17 Euro, da sind das Hauptspiel und alle 6 Erweiterungen mit enthalten. Kauft man das Spiel sogar über die eigene Webseite, kostet es nur 13,35€ (da die Steamgebühren wegfallen).

      AI War war für mich wirklich eien Herausforderung. Das Komplexe System macht es selbst einem Veteranen unter Strategiespielen schwer, einen Fuß darin zu fassen. hat man das Konzept aber erstmal verstanden, macht das Spielprinzip schnell süchtig und man versucht seine Strategien immer weiter zu verbessern. Es gibt jedoch einen großen Makel im Spiel. Ai War stellt, trotz Befürwortung eines großen Ko-op Modus, kein matchmaking und keine Server zur Verfügung. Arcen Games, die Entwickler, erklären dies damit, indem sie sagen, es sei für sie nicht rentabel, weil eine einzelne Partie so unglaublich lange dauert und man nicht einfach mal für eine kurze Runde spielt. Auf der anderen Seite sagen sie aber, dass AI War immer noch ein Viertel ihres gesamten Einkommens ausmachen (wenn man bedenkt, dass sie noch 8 weitere Spiele haben, ist das beachtlich), weshalb ich nicht verstehe, wieso man sich nicht einmal daran setzt so etwas umzusetzen. Das würde auch viele weitere Kunden dazu veranlassen, das Spiel zu spielen.
      Momentan ist der Multiplayer sehr schwer zugänglich für die meisten leute, weshalb Spieler im Multiplayer noch eien Midnerheit ausmachen. Ob sich was daran ändert glaube ich nicht, dazu weigert sich Arcen Games zu sehr, aber dennoch macht AI War auch so extrem viel Spaß und da Arcen games regelmäßig noch an dem Spiel arbeitet (die sechste Erweiterung kam erst neulich heraus und heißt "Destroyer of Worlds"), kann man sich darauf freuen, dass auch nach einem jahr nicht Schluss ist.
    • Ja, AI War, so wie alle Spiele von Arcen Games, sind nur auf Englisch verfügbar.
      Das ist der Nachteil an Spielen von Indieentwicklern: Die werden meist nur in der Landessprache und optional noch in Englisch verfasst, aber die Anschaffung richtiger Übersetzer für andere Sprachen sind meist kostspieliger als der absehbare Gewinn sein dürfte. Daher lässt man es einfach.
      Alles, was man hoffen kann, sind Fanübersetzungen.
    • Ich möchte mal diesen Screenshot zu Sunless Sea dalassen. Als ich das sah, habe ich mich fast zu Tode erschrocken.
      Dieses Auge taucht im Spiel auf, wenn man viel Terror hat und an einer bestimmten Stelle fährt, dann öffnet es sich und beobachtet einen.


      Gerade solche Momente zeigen mir, was für ein tolles Spiel SS ist. Furchteinflößend, mysteriös, einzigartig.
    • Heute möchte ich auf ein Spiel aufmerksam machen, bei dem ich mich sehr geärgert habe obwohl es sehr vielversprechend klingt und Potenzial hat. Jedoch betreiben die Entwickler eine solch schamlose Marketingpolitik, dass ich da dennoch jetzt meinen Senf dazu geben möchte. Zumal ich keine Review in Steam verfassen kann, weil das Spiel kein Game Hub dort hat obwohl es dort verfügbar ist.



      A Hat in Time begann mit einer Kickstarterkampagne und dem Versprechen, ein SPiel zu kreieren, dass an die alten Sammelplattformer wie Super Mario 64, Banjo-Kazooie und The Legend of Zelda erinnern soll. Sie haben es genauer als Mix aus "Wind Waker" und "Banjo-Kazooie" bezeichnet.
      Diese "Collectathons" waren früher der renner auf dem Spielemarkt, jeder der einen Nintendo 64 besaß hatte diese Spiele oder kannte sie zumindest und die meisten Leute liebten sie. Was diese Spiele ansprachen war die Sammelleidenschaft und den Ehrgeiz der Spieler, etwas, was sogar noch heute existiert, aber in Form von Auszeichnungen oder "Achievments". Ziel in diesen Spielen, die meist Plattformer waren, war es möglichst viel von einem Objekt zu sammeln. Hatte man genug Teile von diesem Objekt, kam man einen Abschnitt weiter. Die level waren so aufgebaut, dass sie mehr oder weniger "offen" waren, das heißt man konnte hingehen wo man wollte, es gab keine festgelegten Wege, die man ablaufen musste. Den Reiz machte es aus, die Welt frei zu erkunden und dabei die Teile zu finden, die überall versteckt waren. Je nach Spiel gab es auch noch Bonusobjekte zu finden, die entweder die Spielfigur verbesserten, neue Bereiche zugänglich machte oder einfach nur zum sammeln da waren aber keinen weiteren Sinn hatten.
      Durch die offfenen Level, die kaum Einschränkungen boten, konnten die Entwickler sehr viele Geheimbereiche einbauen. Es gab viel zu erkunden, Hardcorespieler haben jeden Winkel des Spiels umgedreht um wirklich kein Teil zu verpassen, jedes Objekt zu ergattern. Manchmal wurde dies belohnt, wie etwa in Super Mario 64 mit den 99 Leben, die man am Ende erhielt, wenn man alles bekam. In manchen war es aber auch einfach nur der Drang zu zeigen, dass man das Spiel komplettiert hatte.
      Wie oben bereits gesagt wird diese Sammelleidenschaft immer noch angesprochen, nur anders. Auch wenn es kaum solche Sammelspiele noch gibt, so gibt es in vielen Spielen Auszeichnungen, die man erhält, wenn man besondere Erfolge im Spiel erreicht. In manchen Spielen ist das nur eine Anzeige dafür, wie weit man ist, ob man das Spiel geschafft hat usw. Aber manche Spiele haben über 100 Auszeichnungen, die nicht nur den Fortschritt des Spielers festhalten, sondern auch als Wegweiser für zusätzliche Ziele gelten, die man sich im Spiel stellen kann, um sich herauszufordern. Dies ist keien Pflicht und es kommt nicht mit einer belohnung, aber es geht auch nur darum, dass Spieler, so wie etwa ich, einfach nur sammeln wollen. Und glaubt mir, ich bin echt ein extremer Auszeichnungssamller, ich habe echt viele Spiele mit einer gewaltigen Anzahl an Auszeichnungen und Auszeichnungen sind für mich immer ein Pro-Punkt für den Kauf eines Spiels.

      Okay, genug von dieser langweiligen Vorgeschichte, kommen wir zurück zu AHiT. A Hat in Time sollte genau das wieder aufleben, was man heute fast vergessen hat, das Sammelspiel. Nach einer langen aber sehr erfolgreichen Kickstarterkampagne konnten sie nicht nur ihr Spiel finanzieren, sondern haben sogar den angestrebten Schwellenwert bei weitem überstiegen, weshalb sie einige Bonusdinge versprochen haben, die im Spiel erscheinen werden. Unter anderem wird der Originalkomponist von Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie einen Song für ein Level erstellen. Neben der bestätigten PC Version ist eine Wii-U Version zumindest geplant aber noch nicht bestätigt.

      Nach der Kickstarterkampagne begannen natürlich die Entwicklungen am Spiel, dabei meinten die Entwickler jedoch, sie hätten davor schon einen großen Teil des Spiels programmiert und Kickstarter wäre nur da gewesen, damit das Projekt beendet bzw. nochmal ummodelliert werden konnte. Tatsächlich sieht das momentane Produkt weit besser aus als der Prototyp, den sie damals vorgestellt hatten. Der Stil des Spiels ist in niedlichem Cartoonstil gehalten, die ganze Welt sieht wie ein Zeichentrickabenteuer aus und die protagonistin Hat Girl ist so süß, dass man sie die ganze Zeit knuddeln will.
      Direkt nach Kickstarter schon konnte man auf der eigens dazu erstellten Webseite eine Vorbestellung treffen, in der man Zugang zur Alphaphase des Spiels bekam, also der Entwicklungsphase. Die Entwickler gaben an,d ie Alpha sei dann verfügbar, wenn sie sich einigermaßen sicher mit dem Prototyp seien. Ich habe diese Alpha gekauft in der Hoffnung ein tolles Spiel zu erhalten.
      Im December gaben die Entwickler an, die Alpha werde im februar erscheinen. Im Februar wurde dies dann auf April nochmal verlegt. Schon damals war ich ein wenig gefrustet, übte mich jedoch in geduld weil ich hoffte, ein fantastisches Spiel in Händen zu halten. Ich möchte hierbei noch erwähnen, dass ich extrem viele Spiele in Early Access bzw. in ihrer Alphaphase kaufe. Ich tue dies, um vielversprechende Spiele zu unterstützen. Ich weiß daher auch, dass es lange dauert, bis ein Spiel fertig ist oder das neuer Inhalt einige Zeit dauern könnte. Diese verschiebung des releases war daher für mich zwar schmerzhaft aber zwangsläufig hervorsehbar.
      Als ich dann das Spiel endlich im April in den Händen hielt war ich natürlich sofort aufgeregt, lud es runter und spielte es an. Das Spiel sah einfach fantastisch aus, die Steuerung war allerdings etwas gewöhnungsbedürftig, denoch trübte das meine Freude erstmal nicht. Das erste Level war für mich das "Tutoriallevel" wie man es aus solchen Spielen kennt. Man lernt erstmal die Steuerung des Spiels und macht sich damit vertraut. So war es auch mit AHiT der Fall. Nachde ich das level beendet hatte, kam das nächste Level, welches ein wenig an das Geisterhaus aus Super Mario 64 erinnerte. Man war in einem unheimlichen Haus und wurde von einer geisterhaften Gestalt verfolgt, man musste sich verstecken und versuchen voranzukommen. Man durchquerte die verschiedenen Räume und löst dabei Minirätsel. Zeil war es dabei, immer eine Etage höher zu kommen, indem man den Schlüssel zur Treppe fand.

      Hatte man auch dieses Level beendet, ging es zurück zu Level 1. Das ist nicht weiter verwunderlich, solche Sammelspiele haben oft die Eigenschaft, das sman nochmal alte Level besucht, um Objekte, die man vergessen hat oder die erst jetzt zugänglich sind, nun zu holen. Auch hier war das der fall und die Anzeige zeigte mir, dass mir sowohl im ersten als auch im zweiten Level noch Sanduhren (das Sammelobjekt in AHiT) fehlen. Im ersten Level waren es 3, im zweiten Level fehlte mir noch eine.
      Das war es dann aber auch schon an Spielbarem. Es gab zwei Level, im Trailer wurden aber schon weitere Level angepriesen, die im Spiel noch nicht vorhanden waren. Das war der Moment, wo ich langsam grantig wurde, weil Inhalte, die man versprochen hatte, nicht im Spiel waren. Diese Inhalte wurden sogar schon von Let's Playern gespielt, um das Spiel selbst zu promoten.
      Die spielbaren level waren nett, aber nicht überragend. Gerade das zweite Level war mir zu linear, zu wenig offen, zu wenig "Sammelspiel".
      Zusätzlich zu den bereits gefundenen Sanduhren habe ich drei durch Bonuslevel gefunden. Das war etwas, was mich ärgerte, andere aber freute. Ich verbinde Sammelspiele nicht mit abstrakten Bonusleveln, wo man von schwebenden Blöcken springen muss, um ein Ziel zu erreichen. Ich verband das Lösen von Rätseln und kleinerer Aufgaben damit, das Besiegen von Bossen. Sei's aber drum, etwas entäuschend aber verkraftbar.
      Insgesamt gibt es bisher 6 Sammelobjekte zu finden über 2 Level verteilt, der Fokus liegt dabei ganz klar im ersten level, welches gigantisch ist, offen zugänglich und definitiv ihr Aushängeschild, weil es in jedem Promotionalvideo gezeigt wird. Die fehlenden Spielabschnitte sind leider wirklich nicht tolerierbar. Sie wären es vielleicht, wenn man uns vorher aufgeklärt hatte, dass und wieso sie nich verfügbar sind. Aber sowohl davor als auch danach güllten sich die Entwickler in Schweigen.
      Auch in ihr "Forum" kommt man nur herein, wenn man einen Code eingibt, der mit dem Spiel geliefert wurde. Die Entwickler wollen also wirklich nur Leute mitreden lassen, die das Spiel gekauft haben.

      Für mich ist AHiT mittlerweile zu einem kleinen Desaster geworden. Den ersten Monat bekam AHiT noch zahlreiche Updates, hauptsächlich Bug Fixes. Features gab es keine, es wurde jedoch hier und da was am Design geändert. Danach Schweigen. Die Entwickler hatten sich jedoch die Mühe gemacht die Werbetrommel zu rühren. Und das permanent. Man sieht hier eins, die Entwickler wollen ihr Spiel so oft wie möglich verkaufen. Natürlich ist das Ziel jedes Entwicklers, aber bei einem Team, dass das Spiel nicht nur über Kickstarter erfolgreich finanziert hat, sondern auch ihr Ziel fast verdoppelte (oder es sogar verdippelte, ich weiß die genauen Zahlen nicht mehr, aber es ging um fast eine Million), wirkt das ein wenig gierig. Besonders, wenn bei jedem Werbebild, jedem Video etwas gezeigt wird, dass nicht im Spiel ist, aber gesagt wird "Dies ist ein Ingamescreenshot!" und darunter kommt "Ihr könnt das Spiel jetzt schon kaufen, kauft es hier!". Und zwar wirklich jedesmal. Jeder Post auf Facebook erhält den kopierten Satz, dass man das Spiel doch bitte kaufen soll.
      Und obwohl neue Level in den Bildern gezeigt werden, kam nichts davon ins Spiel. Einige Sachen sind zudem immer noch unspielbar, etwa das Ballonrennen im ersten level, welches so unmöglich designt wurde, dass man das Gefühl hat, der Typ sei betrunken dabei gewesen.
      Im Ballonrennen muss man durch zahlreiche Ringe fliegen, dabei gibt es zudem noch kleine "Boostringe", die eure Geschwindigkeit erhöhen. Diese braucht man auch, da der gegnerische Heißluftballon in High Speed an euch vorbeizieht und ihr mit der normalen geschwindigkeit ihn nicht überholen könnt. Selbst mit den Boostringen föllt es schwer, mitzuhalten. Das ist aber noch nichtmal das schlimmste. Diese Boostringe sind so dämlich verteilt, dass man ständig abstürzt bei dem Versuch sie zu erreichen. Die Ringe sind scheinbar bewusst AUßERhalb der üblichen Flugstrecke verteilt, weshalb man wagehalsoge Manöver riskieren muss, um sie zu erreichen. zudem sind sie immer nah an Kanten, Hindernissen und anderen Dingen platziert. Und hier kommt noch ein negativer Aspekt zugute, bei der kleinsten berührung wird nämlich das Rennen abgebrochen, weil die Rakete, mit der man fliegt, explodiert. Großartig, einfach nur großartig. Und wäre das noch nicht genug verliert die Ralete mit der Zeit treibstoff, weshalb ihr zwangsläufig so oder so abstürzen werdet. Und das, bevor ohr überhaupt das Ziel erreichen könnt. Das Level zu schaffen ist vielleicht nicht unmöglich aber es ist extrem nah dran.

      Nach MONATEN gab es endlch ein kleines Update des Spiels. Ohne Hinweis, ohne alles. Als jemand nachfragte, meinten die Entwickler, es sei nur für Vorbereitungen gewesen. Auf die zweite Frage, ob man nun endlich neue Features und Abschnitte erwarten dürfte, antwortete der Entwickler "er fürchte nicht". Kurz gesagt, nein, es gibt immer noch keine Level, die ja angeblich schon im Spiel sind.
      Und weiter haut AHIT mit der Werbekeule um sich. Die Entwickler waren bei PAX präsent, wo sie den Kooperationsmodus vorgestellt haben, der im Spiel vorkommen soll, es abr noch nicht ist. Wieder einmal ein Schlag ins Gesicht für Leute, die die Alpha gekauft haben. Wieso kriegen wir nichts von dem zeug, dass ihr überall rumzeigt und sogar Leute SPIELEN lässt? Weil wir keine berühmten Youtuber sind, die euch mehr Kunden einbringen?

      Okay, ich möchte nun noch, nach diesem Skandal, mehr über das gameplay des Spiels sagen. Wie hoch ist die Sammelleidenschaft in AHiT? Mittelmäßig. Es ist ein Sammelspiel, keine Frage. Es gibt bisher 6 Sanduhren zu finden, vier in Level 1, zwei in Level 2, drei davon sind Bonuslevel. Bis auf die Bonuslevel stolpert man auch mehr oder weniger direkt über diese Sanduhren, die Bonuslevel zu finden sind auch keine große Kunst, wenn man weiß, wo man suchen muss.
      Neben den Sanduhren gibt es schon zahlreiche andere Objekte zu finden. Die auffälligsten sind die roten Kugeln, die es überall gibt, Diese haben keine Funktion außer euch zu heilen, wenn ihr verletzt seid. Sie werden später wohl zu einer Währung genutzt werden, sicher ist das aber noch nicht.

      Es gibt außerdem noch Anstecknadeln, die besondere Fähigkeiten geben. Hat man 3 Ansteckerteile gefunden, erhält man den ganzen Anstecker mit seiner Fähigkeit.
      Besiegte gegner hinterlassen manchmal Krawatten,w elche, wie die Kugeln, noch keinen Sinn haben. Man soll sie später eintauschen können bei einem Stand, wie schon im Spiel gesagt wird. Abgesehen davon gibt es nicht viel zu sammeln und das meiste, was man sammelt, hat sowieso noch keine Gunktion, weshalb es auch wenig Sinn macht, wirklich alles zu sammeln. Nur die Sanduhren machen Sinn, weil dies in der Levelauswahl festgehalten wird. Man merkt an jeder Ecke, dass die Entwickler sich überlegt hatten, dass hier noch etwas hinkommen soll, dabei es jedoch noch nicht eingefügt haben. Viele Objekte, die man sammeln oder benutzen kann, sind noch ohne Funktion. Schalter, die man drückt, machen noch keinen Sinn, geheime Orte, die man entdeckt, sind teilweise leer.
      Der Vesuch ist da, aber ich sehe hier kein Sammelspiel, ich sehe eher einen mittelmäßigen, wenn auch optisch sehr schönen Standardplattformer. Das Gameplay hängt bisher SEHR durch, da es mir nichts bietet, was ich nicht woanders auch haben könnte, nur natürlich viel ausgereifter, viel unterhaltsamer und vor allen Dingen: Fertig. Dass das SPiel nciht fertig ist, ist nichtmal so tragisch, dass sie aber ständig auf Sachen verweisen, die nicht da sind, sogar im Spiel selbst, das ist tragisch.

      Aus diesem grund empfehle ich A Hat in Time zur Zeit NIEMANDEM, da die Entwickler sich keinen Deut darum kümmern, ihr Spiel regelmäßig upzudaten oder die Spieler mal über den wahren Stand ihres Spiels aufzuklären.
    • Veröffentlichung der offiziellen Gruppe

      Ich möchte heute die Veröffentlichung der offiziellen "Meine Gedanken zu..."-Gruppe auf Steam bekanntgeben. In dieser Gruppe können Spieler ganz frei ihre Gedanken zu spielen austauschen, Reviews verfassen und sich natürlich auch Freunde für Multiplayerspiele suchen. Ich werde dort regelmäßig neute Reviews bekanntgeben, werde jedoch auch weiterhin hier meine Beiträge veröffentlichen. Wer Lust hat kann der Gruppe beitreten.


      steamcommunity.com/groups/megezu
    • Dieses Spiel habe ich schon etwas länger, schon seit 2011 glaube ich,da ich es jedoch kürzlich nochmal aufgegriffen habe, möchte ich es mal vorstellen.



      Alan Wake ist, laut eigener Bezeichnung ein "psychologischer Thriller", fühlt sich jedoch mehr wie ein Horrorspiel an. Was nichts schlechtes ist. Alan Wake ist vermutlich sowieso ziemlich grenzwertig an Horror, da es keine expliziten Gewaltdarstellungen und keien blutigen Szenen gibt. Das liegt unter anderem am Setting und Gameplay des Spiels, doch dazu mehr.
      Erst einmal, wroum geht es in Alan Wake? Alan Wake ist angelehnt an alte Mysteryserien und Horrorliteratur wie Akte X, Twin Peaks, Twilight Zone und anderem. Besonders großen Einfluss nahm das Spiel von Stephen king und seinen werken ein, welcher schon in der Eröffnungsszene zitiert und durch das Spiel hinweg öfter als Referenz herangezogen wird. Stephen King selbst bekam das Spiel sogar kostenlos zugesandt, damit er es spielen kann. Ich muss wirklich sagen, Alan Wake könnte tatsächlich direkt aus Stephen Kings Feder stammen, Setting, Stimmung und Figuren sind nämlich typisch für ihn.
      Der titelgebende Protagonist Alan Wake ist Schriftsteller einer beliebten Thriller-/Horrorreihe, der jedoch ein wenig unter einer Schreibblockade leidet. Um dem erstmal zu entgehen, verbringt er mit seiner Frau Alice einen Urlaub in dem verschlaffenen Ort bright falls, der mitten in den Wäldern liegt und ein Touristenmagnet ist.
      Als sie dort ankommen und ihre kleine Hütte inmitten des Cauldron Lake beziehen, passieren bald darauf schon seltsame Dinge und als Alan Wake plötzlich einen Unfall baut und eine Woche später darauf ohne Erinnerungen an die jüngsten Geschehnisse erwacht, stellt er fest, dass seine Frau verschwunden und die Welt zum Teufel gegangen ist.
      Auf der Suche nach seienr frau entdeckt er, dass etwas in den Wäldern um ihn herum lauert und ihn beobachtet und bald darauf trifft er Personen, die in dunkle Schatten getaucht sind und ihn, während sie verrücktes Zeug vor sich hinbrabbeln, angreifen. Waffen scheinen ihnen erstmal nichts anzuhaben, mit Licht kann Wake jedoch die Schatten vertreiben und sie so verwundbar machen für normale Schusswaffen. Die "getöteten" Gegner lösen sich jedoch dann in Lichtfunken auf, anstatt zu sterben. Neben konventionellen Schusswaffenw ie Revolver und Schrotflinte kann Wake aufgrund dieser Lichtschwäche der Gegner auch auf alternative "Waffen" zurückgreifen wie Leuchtfackeln udn Blendgranaten, welche die Gegner ebenfalls verwunden.
      Das Spiel ist in mehrere Kapitel, genannt "Folgen" (wie in einer Fernsehserie) unterteilt mit Einleitung (kurze Zusammenfassung was bereits passiert ist) und Abspann (Cliffhanger und Abspannsong). Jede Folge berichtet dabei von exakt einem Tag in dem Spiel, wobei der Tag immer in eine Tagesphase (keine Kämpfe, Erkundung, Hinweise sammeln) und Nachtphase (Flucht vor den Besessenen, bestimmten Ort erreichen, der sicher ist) eingeteilt ist. Hat man die nacht überlebt, endet meist auch die Episode.
      Ziel in Alan Wake ist es, stets den Besessenen, den Hauptgegnern des Spiels, zu entkommen. Die besessenen können, wie bereits gesagt, nur durch Licht verwundbar gemacht oder getötet werden. Meist ist man dabei hoffnunglos den Gegnern unterlegen, da sie in großer Stückzahl angreifen und zudem durch die Dunkelheit, die sie umgibt, viel stärker als gewöhnliche Menschen sind. Um Gegner zu besiegen, starhlt er sie mit der Taschenlampe an, bis die Schatten gänzlich verschwunden sind. Alternativ könnt ihr auch den Strahl vertsärken, was jedoch die Batterie eurer Taschenlampe aufbraucht, weshalb ihr neue Batterien nachlegen müsst oder wartet, bis sie sich von alleine regeneriert 8was sehr lange dauert). Wem das zu lange dauetr bei der Gegnerübermacht, der benutzt Leuchtfackeln als Barrieren und Waffen, Leuchtpistolen, um Gegnergruppen auf Distanz auszuschalten oder Blendgranaten als letzetr Ausweg, um alle Gegner um euch herum auszulöschen. Wem die Munition ausgeht oder zu schwer verwundet ist, der sollte sich in einen der vielen "sicheren Häfen" retten, Lampen, die überall im Spiel verteilt sind. Innerhalb des Lichtkegels dieser Lampen kann euch kein besessener folgen und ihr seid erstmal sicher. tretet ihr jedoch aus dem Licht heraus,tauchen die Besessenen aus der Dunkelheit, in der sie sich verbergen, wieder heraus, schlimmer noch, sie könnten dabei euren sicheren hafen zerstören und ihr müsst zum nächsten rennen. Da diese sicheren Hafen also nur temporär euch retten, ist das ziel jeder Nacht einen hell erleuchteten Ort zu entdecken, den die Besessenen nicht betreten können und der zu groß zum zerstören ist.
      Im Laufe des Spiels kommen weitere Gegner hinzu, etwa Vögel, die aus der Dunkelheit geformt wurden oder Objekte, die von der Dunkelheit besessen sind und auf euch zurasen.
      Einer meiner Lieblings-WTF!-Momente ist dieser hier, als ein Bulldozer auf mich zurast und alles plattwalzt, was zwischen mir und ihm liegt.



      Das Spiel ist an vielen Strecken schwer und unfair und mehr als einmal beißt man ins Gras. Gerade solche Szenen wie die oben erwähnte sind übertrieben schwer gemacht und man hat kaum eine Chance, sie zu überleben. Das wird noch zusätzlich erschwert durch die Tatsache, dass es keien manuellen Speicherpunkte, sondern nur Kontrollpunkte gibt und man jedesmal beim letzten Kontrollpunkt anfangen muss, wenn man stirbt. Solche Kontrollpunkte sind meist sichere Häfen oder erscheinen vor einer besonders schweren Stelle, aber manchmal sind sie auch so weit auseinander gesetzt, dass man einen riesigen Sprung zurück machen muss, wenn man stirbt, was für unnötigen Frust sorgt. Gerade hier hätten die entwickler etwas entgegenkomemnder sein müssen. Es gibt Stellen im Spiel, wo plötzlich 10 Besessene aus dem nichts auftauchen und da Besessene sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf angreifen können und man selbst sie nur einzeln anstrahlen kann (außer man benutzt die seltenen Superwaffen wie Blendgranaten), unterliegt man meist dem Kamf. Udn gerade solche Kämpfe sind selten optional.

      Ein anderer interessanter Gesichtspunkt des Spiels sind jedoch die Manuskriptseiten, die man im Laufe des Spiels überall finden kann. Manche sind offensichtlich mitten im Weg verteilt, andere hingegen findet man nur, wenn man optionale Wege abklappert. Einen teil gibt es sogar nur zu finden, wenn man den schwersten Schwierigkeitsgrad spielt, den Alptraummodus. Diese Seiten stammen aus Alan Wakes neuestem Buch, dass er anscheiennd in der Woche geschrieben hat, an die er sich nicht erinnern kann. Dieses buch erzählt auf bizarre Weise die Geschehnisse um euch herum... einschließlich der, die noch nicht passiert sind. Aus diesem Grund findet ihr oftmals Seitenüber Ereignisse, die noch nicht eingetraten sind, aber definitiv eintreten werden. Zusätzlich erhaltet ihr aber auch Einblicke in Geschehnisse, an denen ihr im Spiel selbst nicht teilnimmt, die aber im Hintergrund ablaufen und euch mehr über die Hintergrundgeschichte offenbaren. So erhaltet ihr unter andem Einblick darin,w as andere wichtige Charaktere zu dem zeitpunkt gemacht haben, in dem ihr euch gerade befindet. Auch warnen euch diese Seiten über zukünftige Gegner und andere Dinge. Das finden der Manuskriptseiten zeigt euch schon "gleich passiert etwas schlimmes" ohne dabei jedoch den Horror herauszunehmen. Im gegenteil, gerade WEIL ihr es erwartet, seid ihr schon ängstlicher, denn ihr wisst, es kommt sowieso und ihr könnt es nicht abwenden. Und es wird schlimm. Diese Unfähigkeit, die Handlung der eigenen Geschichte zu ändern, trägt zudem zu der Atmosphäre dabei. Man sieht Stellen in der Geschichte, die schrecklich sind, die man abwenden möchte, doch sie treten ein und es zerreißt euch, dem hilflos zusehen zu müssen.

      Was mir an Alan Wake gefällt, ist, dass seine düstere Atmosphäre ohne übertrieben gewaltdarstellungen auskommt. Das kommt unter anderem dadurch her, dass Besessene selbst nur noch aus Dunkelheit bestehen udn daher im eigentlcihen Sinne keine Menschen mehr sind udn daher nicht bluten, zum anderen, weil ihr hier nicht gegen einen psychopathen kämpft, der euch was antun will. Hier kämpft ihr gegen die älteste Angst überhaupt, gegen die Dunkelheit selbst. Das Monster unter dem Bett ist ein Witz dagegen. Auch wenn man nicht Angst im Dunkeln hat, so kommt dennoch stets ein beklemmendes Gefühl auf, ihr werdet paranoid, da ihr im Spiel ständig von Dunkelheit umgeben seid, Dunkelheit, von der ihr wisst, dass sie böse ist und euch an den Kragen will. Wie bekämpft man etwas, was es schon immer gegeben hat und jede Nacht erneut über auch hereinbricht, ohne jede Chance es abzuwenden? Ihr könnt schließlich nicht den Sonnenuntergang abwenden. Schon früh werdet ihr im Spiel daher unter Paraoia leiden udn euch mehr als einmal umsehen, ob euch nicht ein Besessener gefolgt ist, der nur darauf wartet auf euch einzuschlagen (die Mistkerle schleichen sich nämlich gerne von hinten an, wenn sie die Gelegenheit dazu kriegen).
      Alan Wake ist vielleicht nicht eins der gruseligsten Spiele, dass ich kenne, aber es ist eines der am besten erzählten. Es legt mehr Wert auf Story und Atmosphäre anstatt auf schrecken und Horror (obwohl es diesen dennoch gut vermittelt). Trotz des hohen Schwierigkeitsgrades macht es Spaß, alles zu erkunden, die Mauskriptseiten zu lesen und tiefer in die Welt einzutauchen. Und wie bereits gesagt, es ähnelt serh Stephen kings Schreibstil von dem ich ein großer fan bin.

      Alan Wake ist für Fans des leichten Grusels sehr zu empfehlen und trotz einiger schwerer Passagen schafft man diese auch letzendlich, wenn man nur hartnäckig bleibt und nicht aufgibt. Für Leute, die jedoch ungeduldig sind und sich von schnellen Toden abschrecken lassen, ist dieses Spiel leider nichts.
    • Da es morgen erscheint (oder zumindest erscheinen soll) und ich schon sehr früh in die Alphaversion des Spiels eingestiegen bin, berichte ich mal über:


      Was ist War for the Overworld? Einige von euch kennen sicher die Reihe "Dungeon Keeper". Die schon recht alte zweiteilige Reihe war damals ein großer Genresprung. Statt immer nur einen guten Helden zu spielen, der Dämonen verkloppt und Katakomben durchstreift, spielt ihr hier selbst einen dämononischen Herrscher, der nur Geld und Macht im Sinne hat.
      Als Dungeon Keeper baut ihr ein unterirdisches Verlies, gespickt mit fallen, verschiedenen Räumen und Schatzkammern. Immer wieder versuchen neugierige Helden euren dungeon zu erkunden um sich selbst zu bereichern oder um eurem bösen Treiben ein ende zu bereiten. Ihr lasst das natürlich nicht zu und haltet sie mit euren Fallen oder euren kreaturen, die ihr rekrutiert auf. Das Spiel setzt dabei auf schwarzen Humor. Das Verwarlten des Dungeons ist recht einfach zu erlernen, ist jedoch gleichzeitig komplex genug, damit Spieler viel herumexperementieren können. Es gibt viele verschiedene Räume, die unterschiedliche Aufgaben erfüllen udn unterschiedliche Kreaturen anlocken. Jede Kreatur, die ihr rekrutiert, hat eigene Aufgaben im Dungein und bekomtm eigene Fähigkeiten. Jede Kreatur ist einzeln levelbar, wodurch sie stärker wird und neue Skills erlernt. Ihr könnt sogar Helden gefangennehmen und "überzeugen" für euch zu arbeiten.
      Nach Dungeon Keeper 2 war lange Zeit erstmal Schluss. Zwar wurde ein dritter Teil unter dem Projektitel "War for the Overworld" angekündigt (und das schon in Dungeon keeper 2 selbst als Trailer), jedoch nie umgesetzt. Das lag daran, dass Bullfrog (das Entwicklerstudio der DK Reihe) von Electronic Arts aufgekauft wurde, welche sich nicht groß darum scherten, was für Spiele Bullfrog vorher machte. Schon damals hatte EA nur ein Ziel: Möglichst viele Entwicklerstudios aufkaufen, damit sie einen großen Markt beherrschen können. Seit einigen Jahren gibt es eienn neuen DK Teil, welcher nur Dungeon keeper heißt, aber inofiziell "Dungeon Keeper Mobile" genannt wird. Es ist ein Free to Play Spiel für Mobilgeräte wie Handys und Tablets und besitzt die typischen merkmale solcher Aufbauspiele. Man muss in Echtzeit mehrere Stunden oder gar Tage warten, bis ein Raum fertig ist (manche Räume können bis zu einer Woche dauern, bis sie fertig sind und sind bis dahin meist unbenutzbar), um ein einzelnes Feld abzubauen, was man benötigt um Räume zu bauen, braucht man einen Tag. Das kann man zwar mti Juwelen bezahlen, aber die Preise dafür sind so horrend hoch, dass es ganzs chön unverschämt ist. Umgerechnet braucht man ca 7-8 Euro, um ein Feld abzubauen. Und für eienn Raum braucht man meist 3x3 felder, das heißt 9 Tage warten oder ungefähr 63 Euro bezahlen.
      EAs Marktpolitik ist mir echt ein Unverständnis, wie die überhaupt noch einen Fuß in die Tür kriegen, verstehe ich nicht. Als Kunde würde ich einfach nichts mehr von ihnen kaufen. Das letzte, was ich von ihnen gekauft habe, war glaube ich Dead Space 3 und das ist gut 2 oder 3 Jahre her.

      Kommen wir aber nun zum eigentlichen Spiel hier: WftO. War for the Overworld war ja, wie bereits oben gesagt, der vorläufige Titel für Dungeon Keeper 3 bevor es eingestellt wurde. Das neue WftO hat nichts mit DK oder dem Entwicklungsteam von DK zu tun, stattdessen handelt es sich um Fans der Reihe, die den inofiziellen dritten Teil selbst produzieren wollten. Und das mit Erfolg.
      Da Dungeon Keeper selbst durch EA geschützt ist, haben sie alles umbenannt, von den Einheiten, über den "Dungeon Keeper" (der hier Underlord heißt) bis hin zu den Räumen. So wurde aus der "Bibliothek" nun das "Archiv", die Werstatt heißt hier Schmiede und die Trainingshalle heißt Barracke.
      Trotz dieser Namensunterschiede ist das prinzip das gleiche: Grabe Gänge, sammel Gold, baue Räume und rekrutiere Monster, damit du vorlaute Helden dahin schickst, wo sie hingehören: Auf den Friedhof.
      Kreaturen und Räume sind sehr identisch mit denen aus Dungeon Keeper, sie sehen zwar anders aus udn heißen anders, besitzen jedoch ähnliche Eigenschaften. Allerdings ist es kein simpler Klon, WftO bringt auch viel Eigentinitiative mit. Neu sind beispielsweise das Alchemielabor und die Ruitualkammer. Das Alchemielabor erlaubt es euch, Tränke zu wirken, die besondere Eigenschaften auf eure Kreaturen wirken, wenn ihr sie ihnen gibt. Ihr könnt sie stärker oder schneller machen oder sogar in eien Goldstatue verwandeln, um eure Goldkammer zu füllen. Die Ritualkammer hingegen erlaubt es euch sogenannte Rituale zu wirken. Das sind sowas wie Superzauber, also besonders starke Variationen eurer normalen Zauber oder Zauber mit besonders mächtiger Wirkung. So könnt ihr entweder die gesamte Karte aufdecken oder sämtliche im Bau befindlichen Verteidigungen sofort fertigstellen (ungeachtet dessen, ob die ressourcen dazu schon bereitstehen oder nicht). Da diese Zauber das Spiel zu euren Gunsten kippen können, müssen sie erstmal aufgeladen werden, was etwas dauert. Dafür könnt ihr sie aber dann einsetzen sobald ihr sie braucht, das heißt ein voll aufgeladenes Ritual geht nicht von alleine los, ihr könnt es vorbereiten für den Moment, wo ihr es braucht.
      Das sind natürlich nicht die einzigen Neuerungen, jedoch die größeren Inovationen. Das Spiel kommt wieder mit viel schwarzem Humor daher, die grafik ist akzeptabel, sie ist nicht gerade eine Augenweide, aber sie sieht durchaus sehr ansehbar aus.
      Was mir sehr gefiel war die hohe Transparenz der Entwickler. Das Spiel gab es als early Access auf Steam und jeden Mittwoch (und zwar wirklich jeden) gab es einen kleinen Blogeintrag auf ihrer Webseite, der berichtete, woran sie gerade arbeiteten, wann das nächste Update ca. bereit sei. Sie zeigten Konzeptzeichnungen, vorläufige Modelle, wie sie auf ihre Ideen kamen etc. Sie berücksichtigten die Wünsche und Vorschläge der Spieler, es gab vieles, das wieder entfernt wurde, weil es den Spielern zu konfus zu benutzen war (etwa das einfrieren/auftauen-System, bei dem man bestimmte Blöcke auf der Karte einfrieren konnte, damit sie nicht durchgraben werden konnten, oder unpassierbare Blöcke auftauen konnte,um neue Wege zu schaffen). Vieles wurde in neuer, besserer Form dann ins Spiel reintegriert.
      Was aber einen besonders überzeugt vom Spiel ist die Stimme des Beraters. Richard Ridings, ein in Amerikaer sehr bekannter Comedian und Synchronsprecher, spricht hier eure diabolische rechte Hand, die euch mit Tipps zur Seite steht und immer zynisch das Geschehen kommentiert. Richard ridings sprach schon in den originalen Dungeon KeeperSspielen den Berater und es ist schön, dass man ihn für WftO anwerben konnte. Seine Stimme trägt sehr viel zu der Atmosphäre des Spiels bei, wenn seine Stimmedurch die Kerker polpert um euch vor angreifenden Helden zu warnen, fühlt man sich wirklich wie ein bösartiges, dämonisches Wesen. Auch die anderen Synchronsprecher können sich durchaus hören lassen,a uch wenn ihre Stimme neben Richard ridings verblasst, wo klngt jede Stimme passend zu ihrer Figur und fügt sich perfekt ein. Ich hatte neimals das Gefühl, dass jemand keine Ahnugn hatte, wie er seinen Charakter sprechen soll.
      WftO bietet neben einer umfangreichen Kampagne einen Skirmishmodus an (um gegen AI Gegner zu kämpfen), Multiplayer (wie Skirmish aber mit anderen Spielern), einen Survivalmodus (ihr wehrt immer stärker werdende Wellen von Gegnern ab, bis ihr schließlich besiegt werdet) und einen Sandkastenmodus (kein Ziel, man kann alle Räume und Kreaturen ohne Grenzen ausprobieren, keine Gegner). Einmögliches zukünftiges DLC mit neuen Inhalten steht zur Zeit auch schon zur Debatte. Vorbesteller, wie ich, würden dies dann kostenlos erhalten.

      Insgesamt macht WftO einen solideren Eindruck als EAs Vorstellung von Dungeon Keeper. Das ganze Spiel fühlt sich einfach gut durchdacht an. In der Alpha habe ich hier und da noch Fehler bemerkt udn ich fand Level 3 der Kampagne bisher unmöglich schwer, was sich hoffentlich in der Vollversion ändert. Doch allgemein bin ich sehr zufrieden. Ich habe das Spiel in frühen Phasen gesehen, wo man nur 3 Räume bauen konnte und es kein richtiges Ziel gab. Seitdem hat das Spiel viel hinter sich und fühlt sich mittlerweile wie ein ausgereiftes Produkt an. ich kann es kaum erwarten,die Vollversion morgen anzuspielen, in der dann hoffentlich die kleinen Makel gelöst wurden.