Mage und seine MP-Probleme - Grundhieb, "Schneiden" und Mana-Schild optimieren.

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  • Mage und seine MP-Probleme - Grundhieb, "Schneiden" und Mana-Schild optimieren.

    Hallo liebe Noszocker,
    Es geht hier hauptsächlich um mehrere Kleinigkeiten, die zusammen zu einem grösseren Problem werden, das speziell den Mage
    unnötig ins Kreuz tritt.

    (Anmerkung: Hinführung ist in rot, eigentlich Vorschlag in blau und meine Erklärungen zum Vorschlag in grün gehalten, zur besseren ÜBersicht)

    Die Mana-Schilde allesamt legen den Schaden um auf die MP anstatt die HP, so fungiert die MP beim Mage als eine Art "Pseudo-HP". HP wird meist durch viele Debuffs wie Blutung verringert, auch MP bekommt seine äusserlich bedingten Verringerungen wie durch Muschel-PvP-Effekten, MP-Klau von Dolchen oder Gift-Debuffs die langsam die MP reduzieren. (auch krassere Buffs wie der Debuff vom Ritter aus dem LDT).


    Im PvM läuft es dank den Mana-Schilden super, jedoch gibt es im PvP bzw. Akt 4 Probleme, die auch allgemein im PvM gelten, jedoch im PvM nicht so schlimm sind, da man immernoch Potten/Snacken kann ohne dass sich jemand anderes darüber aufregt bzw. der Schaden fallweise nicht so extrem hoch ist.


    Jedoch verbraucht der Mage im höheren Maße seine MP in absoluten Werten, als der Schwerti oder Bogi. Das wäre vergleichbar wie ein Verbrauch der HP die man pro Schlag verlieren würde bei Schwerti bzw. Bogi. Trotzdem sind HP-abziehende Effekte bisher bei weitem nicht so schlimm im PvP wie diverse
    Unanehmlichkeiten im Bezug auf die MP.


    Ist die MP leer, sei es durch den Mana-Schild bzw. durch den Verbrauch der Skills , so kann der Mage nicht mehr angreifen. Ein Bogi und ein Schwerti können immernoch mit 0 MP mit ihren Grundhieben angreifen (Ausnahme ist der Holy, denn sein Grundhieb verlangt keine MP).


    Und das wird durch folgende Probleme, die eigentlich nicht sein sollten, hervorgerufen.
    1. Im PvP wird der HP-Schaden den man bei einem gegnerischen Angriff erleidet halbiert. Diese Halbierung fehlt bei der Umlage auf die MP von den Mana-Schildern. D.h. ein Magier wird verhältnissmässig mit seiner "Pseudo-HP" in Form von Mana zu schnell gekillt bzw. er kann sich dann nicht mehr wehren bei 0 MP, da auch der Grundhieb MP verlangt.


    2. Der Grundhieb verbraucht regelmässig MP, also somit auch die "Pseudo-HP" des Mages.


    3. Der Debuff "Schneiden", der vom 20er des Wks und vom Todesstoß des Ninjas hervorgerufen werden, ist schon sogut wie ein direktes Todesurteil für einen Mage im PvP-Modus. Viele starke Vulcano- oder GzB-Spieler kann man allein mit einem Buff "direkt" killen. Ist die MP gleich 0, braucht man eigentlich zuzuschlagen, da der Mage von vornerein aufgibt.


    Zum allen Überdruss ist es schwer, Schmuck zu finden, der gleichzeitig MP-Verbrauch verringert, Max. HP erhöht und Critdown zugleich hat, diese Problematik stellt sich für einen Schwerti oder Bogi-Spieler weniger. (Nicht bei SP6, aber beim Mage gilt das Problem bei 5 SPs von derzeit 6 Kampf-SPs).

    Daher mache ich folgenden Vorschlag, der sich aus 3 Untervorschlägen zusammensetzt:


    1. Man setzt vom Normal-Mage, Feuer-Mage, Ice-Mage, Dark Gunner, Vulcano und GzB den MP-Verbrauch beim Grundschlag auf 0.
    Das gibt dem Mage Vorteile und schwächt nicht die anderen Klassen, stärkt den Mage nur minimal, aber doch wirksam.


    2. Den Debuff "Schneiden" beim Wk und Ninja durch einen gleichwertigen Debuff ersetzen bzw. den MP-Verbrauch einfach rausstreichen. Da "Schneiden" nicht nur die MP verringert um ganze 70%, sondern auch den Schaden den man erhält, um 50% erhöht wird, ist das nicht nur MP-technisch ein Killer-Buff für Mana-Schild-SPs und für SP5/SP6, sondern haut zusätzlich allgemein noch heftigen Schaden raus. Ich denke mit "nur" 50% erhöhter Schaden kann man sich zufrieden geben. Alternativ lässt sich der Debuff hervorragend durch "Schild bedecken" ersetzen.


    3. Im PvP soll die Halbierung des Schadens durch einen gegnerischen Skill auch bei der Umlegung von HP auf MP bei einem Mana-Schlid berücksichtigt werden.

    Sinn meines Vorschlags:
    1. Den Mage spielbarer zu machen, ohne ihn extrem stärker zu machen bzw. andere Klassen extrem abzuschwächen.
    2. SP5 und SP6 Spieler profitieren ebenfalls davon.
    3. Der Ninja wird als "Mp-Klauer" mit seiner Energie-Klinge einzigartiger. Man kann das mit einer "Mp-Klau-Muschel" kombinieren.
    4. Der Wk bleibt eine starke SP, auch im PvP, aber man schliesst für diese SP einen Hintereingang für einen "zu einfachen Sieg" gegen bestimmte SPs, die eine grosse Anzahl ist.

    Was haltet ihr von diesem Vorschlag? Er hilft zwar hauptsächlich den Mage, hilft aber nebenbei auch Schwerti und Bogi.
    Ich freue mich über Antworten.

    MfG Salathbar



    Umfrage auf Wunsch hinzugefügt | Demonia
    Ende der Umfrage: 30.11
    Titel der Umfrage angepasst | Demonia | 18.11
  • Ich bin auch dafür, dass der Norm Angriff der Mages, sowie desssen SP's 0MP verbrauchen. Denke damit wäre jedem geholfen und keinem geschadet.
    Ich denke es ist egal welche Klasse man ist, es ist doch ärgerlich wenn man den WK 20er abbekommt und auf einmal alle MP (fast alle) weg sind^^ Dennoch finde ich nicht, dass man gleich sämtliche SP's anpassen muss. Das soll keineswegs eine Kritik sein. Nur ich persönlich habe Nos vor Jahren so kennengelernt und es hat mich bis heute nicht gestört. Bevor Fragen kommen, ja mein Mage nutzt MP reduzierenden Schmuck :o
    Für eine Änderung des NormAngriff bin ich, aber nicht für eine Änderung sämtlicher SP's ^^

    Gruß
    Sonnenvogel
  • Eine Änderung des Normangriffes bedeutet aber eine Änderung aller SP des Mages, außer Holy. Das sollte auf alle Fälle gemacht werden, es ist einfach ungerecht. Der MP-Verbrauch der Schilde im PvP ist ganz einfach ein Bug und sollte gefixt werden.
    Das Elend beim Debuff Schneiden ist ja, dass dem Mage damit seine "zusätzlichen HP" geklaut werden. Das heißt, für einen Mage ist die Wirkung vergleichbar mit dem, was der Mandraeffekt mit den HP anstellt, also eine prozentuale Verringerung. Da ändert auch Schmuck nichts und der Muscheleffekt "Beschützt Mana im PvP" auch nicht.

    Salathbar wrote:

    Man kann das mit einer "Mp-Klau-Muschel" kombinieren.

    Naja, ein Effekt, der so um 40 MP zieht (als A-Effekt) ist es eigentlich nicht wert erwähnt zu werden oder einen der wertvollen Plätze auf ner Muschel zu belegen
    Muschelfragen? ---> Antworten

    Talente finden Lösungen. Genies entdecken Probleme.
  • Die Vorschläge sind allesamt der Realität entsprechend angepasst.
    Kann dazu nichts wirklich ergänzen, den manaschildbug hab ich ja selbst bereits zur Diskussion gebracht.
  • joar was soll man da noch groß schreiben?

    stimmt alles so und kann man direkt unterschreiben.

    gerade dass bei schneiden 70% der mp wegfallen, was bei einem mage 70% sind, die er netmehr als pseudo-hp oder zum angreifen nutzen kann, ist so krank, dass keiner gegen diese änderung sein dürfte.
    Meine Klinge ist blutig, das Schlachtfeld ist rot

    Schnell wie der Blitz bring ich euch den Tod.
  • So, da wir scheinbar einer Meinung in diesem Fall sind, bitte ich Euch und natürlich auch weitere, hier bei der Umfrage abzustimmen.

    Ich bin der Meinung der Mage ist durchaus auf Augenhöhe mit dem Schwertkämpfer, nur es kommen immer mehrere Kleinigkeiten, die zu einem grossen Problem
    werden, die dafür sorgen können, eine Klasse unnötig zu schwächen.

    Würde man einen weiteren Patch durchführen, der andere Klassen stärkt, sogar sehr starke SPs, kann dies abträglich für den Mage sein, so wie er bisher ist.
    Hat der Mage jedoch diese Probleme nicht mehr, so kann man einem besseren Balancing zusteuern, weil man eine bessere und übersichtlichere Grundlage hat.

    MfG Salathbar
  • bin auch sehr dafür,da ein mage hat kaum eine chance gegen ein ninja weil er durch seine debuffs alle mp einfach abzieht und so den mage im pvp gegen ihn unbrauchbar macht,dann sollte man zumindest noch norm-hits hauen können.
  • Also, ich kann die Idee vollkommen unterstützen.
    Allerdings hät ich noch 1 Kritik für den Magier, den man verbessern sollte.
    Und zwar der Dg. Ja okey, Dg wurd für die 2 Waffe gemacht damit der Mage auch eine Sp hat mit der 2 Waffe.
    Jedoch würd ich sehr bitten, Das der Dg entwieder wieder zu 100% Treffrate hat oder die Zauberunterbrechung weg bleibt.
    Weil es gibt -> Keine <- Muschel die ZU für 2 Waffen nur für Stäbe.
    D.h. es soll eine Muschel geben die ZU hat auch für den Dg, und evtl. die Skills von ihn verbessern.^^
    Also den Dg zu Optimieren mit Debuffs und + Buffs.

    Sprich Dg muss man von Grund aus verbessern, weil Dg benutzt niemand mehr für irgendwas.
    D.h. für anderen Klassen gibt es 6 zu Zeit gebrauchtbare Sps und für Magier 5. :P


    Danke für die Signatur @Sterndu<3
  • Am wichtigsten ist mir hier, dass der Normhit des Magiers endlich keine Mp mehr zieht.
    Es ist einfach nur nervend und traurig zu sehen, wie der Magier ohne Mp einfach schon verloren hat.
    Genauso ist es unfair, dass die anderen beiden so oft angreifen können wie sie wollen und der Magier nur begrenzt.
    Magier ohne Mp = Toter Magier, sollte so schnell es geht mal geändert werden!!

    Schneiden sollte vielleicht nicht entfernt werden, aber runtergesenkt!
    70% waren es?
    Runter damit auf 20!

    Ganz klar dafür!
  • Die genannten Punkte sind alle selbsterklärend und mehr als sinnvoll.
    Was vielleicht noch dazu anzumerken ist, dass man auch über eine Manasenkung sämtlicher Spells einiger Magier-SPs nachdenken sollte - um Namen zu nennen, Red, Ice, Vulkano, Gezeitenbändiger. Diese haben im Vergleich zu ihren numerischen Pendants absurd hohe Manakosten(doppelt so hoch).
    Generell geht es dabei auch wieder um die effektiven HP des Magiers.

    Im Folgenden beschreibe ich nochmal detailliert die Begründung der Vorschläge, allerdings gibt es ganz unten auch noch eine TL;DR-Zusammenfassung des Vorschlags.

    Bei Bogenschütze und Schwertkämpfer gehen diese alleinig über die Berechnung der HP.
    Wenn wir jetzt(wie bei SPs ja durchaus sinnvoll anzunehmen) eine HP/MP-Skillung mit dazunehmen, können wir die HP und die MP des Magiers schlicht zusammenrechnen, da ja beide mit dem gleichen Faktor multipliziert werden. Schmuck bleibt erstmal außen vor.

    Ein Level 45 Magier mit mittleren Trainingsskills hat 2065 HP und 2422 MP.
    Ein Level 46 Bogenschütze mit mittleren Trainingsskills hat 3010 HP.
    Ein Level 41 Schwertkämpfer mit mittleren Trainingsskills hat 4151 HP.
    Ein Level 49 Schwertkämpfer mit mittleren Trainingsskills hat 5488 HP.
    Den Level 45/46 Schwertkämpfer mit mittleren Trainingsskills würde ich somit auf ~4750 HP abschätzen.

    So jetzt zur Berechnung für den Magier:
    Auf den meisten seiner SPs, eigentlich auf allen außer dem Ice, hat der Magier ein Manaschild(beim Gzb weiß ichs nicht, hab ich nie gespielt).
    Diese blocken einen Teil des Schadens prozentual und rechnen einen anderen Teil vom Mana ab. Bei den verwendeten SPs werden 20-30% der Schadens so abgezogen und 20-30% des Schadens.
    Im Endeffekt kommen so alle diese SPs auf eine Schadensreduktion für die HP von 44%, wobei für Red und Vulkano 24% und beim DG 14% des Schadens auf die MP verrechnet werden.
    Nehmen wir nun mal an, unser Level 45 Magier trägt eine Feuer-SP.
    Diesem Magier müsste man nun 3689 Schaden zufügen um ihn zu töten(einfach berechenbar über HP-(Schaden*FlatReduktion*Manareduktion)=0 aufgelöst zum Schaden).
    An sich ist somit das Manaschild als extrem positiv zu bewerten, da der Magier ja offenbar höhere effektive HP als der Bogenschütze besitzt, was aufgrund seiner langsamen Laufgeschwindigkeit, sowie einiger anderer Nachteile, die man zum Teil noch anpassen sollte(ZU, tendenziell höhere Cooldowns) ja absolut angemessen ist. Gleichzeitig klafft noch eine merkbar große Lücke zum Schwertkämpfer, was wegen des Reichweitennachteils auch legitim ist. Bis hierhin muss man sagen, dass Entwell bei dem Entwurf der neuen Manaschilder für Red und DG wirklich gute Arbeit geleistet hat.
    Kommen wir aber jetzt zu dem eigentlich Problem, nämlich den überzogenen Manakosten. Der Red ist die SP1 des Magiers und somit sollte man sie auch schon auf Lowlevel einigermaßen benutzen können. Lässt der Red sich ohne Gegenwehr von 100% auf 0% HP kloppen, so verbleibt er beim Tod mit ca. 1536 von seinen 2422 MP. Bei einer realen Betrachtung, also mit Schmuck und etwas SP-Skillung komme ich bei meinem Charakter voll ausgerüstet auf 3429 HP und 3663 MP und bei seinem Tod würden 2193 MP verbleiben.
    Wirft man jetzt einen Blick auf die Manakosten des Reds, so wird schnell offensichtlich, dass da etwas ganz und gar nicht passt, denn sobald der MP-Verbrauch durch Skilleinsatz die Zahl der MP, die bei widerstandslosem Tod übrig bleiben, übersteigt, greift der Red mit seinen eigenen HP an - 24% der Manakosten raubt er sich ab diesem Punkt effektiv an HP.
    Und diese Grenze ist sowohl beim unausgerüsteten, wie auch ausgerüsteten Magier sehr schnell überschritten, so dass die effektiven HP im Endeffekt wieder schnell unter die des Bogenschützens fallen können. Ohne Einrechnung der MP-Kosten von Feuersegen und Grundhieb kommt man bei Einsatz all der Spells des roten Magiers auf MP-Kosten von 2075. Irgendwie nachvollziehbar, dass man bei vermehrtem Einsatz der Skills mit kurzem Cooldown auch bei einem manalosen Grundhit schnell an seine eigenen HP geht und somit auch außerhalb der Arena entweder mit weniger effektiven HP kämpft oder bei geringen HP keine MP mehr hat.
    Durch die hohen Manakosten hebelt das Manaschild seine wunderbare Effektivität selbst aus, zumal es ja immer noch nicht vor beispielsweise HP-stehlenden Effekten schützt.
    Eine Kürzung der MP-Kosten des roten Magiers um ca. 30% würde ihn in bequeme Ferne zu dieser Grenze setzen und dazu führen, dass er nicht nur dann voll kämpfen kann, wenn beide Leisten voll sind.
    Ähnliches gilt auch für den Vulkano: Mit MP-Kosten exklusive der Kraft des Vulkans und Grundhit von 3840 und besonders in Konjunktion mit den kurzen Cooldowns kommt man auch hier extrem schnell in die Situation, in der man seine eigenen HP zum Angreifen nutzen muss. Hier sollte man die MP-Kosten zwar nicht ganz so stark senken, da der Schaden bei dieser SP deutlich weniger durch Cooldowns beschränkt ist und sie auch so weniger typische Magierschwächen als die anderen SPs hat, aber ohne massive Investition in HP/MP reduziert diese SP sehr schnell die effektiven HP des Nutzers und das ist extrem lame, da das bei den anderen beiden Klassen unmöglich ist, sieht man jetzt mal vom Blut-Buff des Normalschwertkämpfers und Leben & Tod des Bersis ab, wobei man bei diesen aber auch entsprechend offensive Kraft dazugewinnt. Anders als bei diesen beiden Fällen kann der Magier es sich aber nicht aussuchen, da er ohne Manaschild noch um einiges ärmer dran wäre.

    TL;DR:
    Vorschlag:
    Manakosten des Reds um 30% senken.
    Manakosten des Vulkanos um 10% senken.
    Alternativer Vorschlag:
    Manakosten des Reds um 20% senken.
    Effekt der Manaschilder von Red und Vulkano an den des DGs anpassen(30% Flat, 20% auf MP). Dies berührt nicht die Tankyness dieser SPs, lässt ihnen aber mehr MP zum Angreifen zur Verfügung(entspricht beim Vulkano etwa 3 Skills, kein Grund für irgendwen sich anzustellen).

    Kurzbegründung: Bei zu hohen MP-Kosten wird der Ausgleich an effektiven HP für den Magier im Vergleich zu den anderen Klassen marginalisiert, zum Teil sogar seine Angriffskraft(DoT) beschnitten.

    There is a reason for every season
    Of change within ourselves.
  • Ich verstehe Deine Rechnung ja, aber mir fehlt da eine Information: Hast Du mit den Manakosten für das Schild mit den jetzigen Werten gerechnet, oder mit den reduzierten nach Salathbars Vorschlag? Beim Red sollte auf alle Fälle was an den Manakosten gemacht werden, der soll ja mit Level 36 spätestens auch spielbar sein. Beim Vulcano nur, wenn Du schon mit dem verbesserten Manaschild gerechnet hast. Ansonsten ist das einfach SP5, die schlucken bei allen Klassen sehr viel MP.
    Muschelfragen? ---> Antworten

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  • Das ist soweit eine PvE-Rechnung, also eine Rechnung die den derzeitigen Zustand in der Arena überhaupt nicht berücksichtigt.
    Gerade im PvP ist es ja viel realistischer, dass man mit vollen Leisten startet als im PvE, wo man in einem TS auch mit halben HP/MP von Raum zu Raum rennt.
    Wenn die Halbierung des Schadens auch für die MP berücksichtigt werden würde, gälte die Rechnung auch in der Arena. Also quasi "post-Vorschlag".

    Hab das ganze sehr simpel in Excel eingegeben, wo sich die übrigen MP über MaxMP-(Schaden*0.8)*(1-0.7) die übrigen HP(also gleich 0, hab die Werte durchs ausprobieren von Schadenswerten ermittelt) über MaxHP-(Schaden*0.8*0.7), um nochmal mathematisch zu verdeutlichen, welchen Fall ich genommen habe.

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  • Die Vorschläge finde ich sehr gut. Der Mage würde damit zukünftig weniger Probleme haben, wenn seine Norm-Hits keine MP kosten. Der Redmage würde dann durch die starken Manakostensenkung sehr einsteigerfreundlich sein und nützlich bleiben. Zum DG halte ich wahrscheinlich eine Verbesserung sehr nötig, weil die Zauberunterbrechung nicht wirklich an einer Fernkampf-SP (DG besitzt keine Skill, die magischen Schaden verursacht) passt. Allerdings könnte ich mir auch vorstellen, dass der DG SP so wie Schurken SP mindestens 1 Skill besitzen könnte, die mit der Hauptwaffe kämpfen kann ( so wie der Schurke mit dem Skill "Tomahawk" zu seine Hauptwaffe zurückgreift). Auf diese Weise spielt die Zauberunterbrechung immer noch eine wichtige Rolle und die Fertigkeiten des
    DG-SP könnte seinen Zweck erfüllen. Was haltet ihr von diese Idee?
  • Klingt zwar nett, verfehlt aber das Thema. Dass der DG einen Patch braucht, ist ziemlich offensichtlich, aber die Manaschilder sind doch eher ein globales Problem und die sind nunmal vor den lokalen Problemen dran.
    Du kannst dir ja einen eigenen Thread für den DG eröffnen, allerdings solltest du deine Vorschläge dann stark präzisieren, weil in der bisherigen Form kann man dazu nicht viel sagen.

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  • A) Bin definitiv dafür.

    B) Könnte man die Umfrage nochmal auf die Board Startseite legen? Nur 40 Stimmen allgemein ist etwas mager, für ein Ding. dass das Spiel doch massiv beeinflussen kann.
    Those who have stared into the Void are not bound by the laws of space and time.
    There are flames that even the Darkness cannot extinguish - Weisheiten der Warlocks
  • Habe nichts dagegen wenn man die MP anpasst, aber bin Dagegen Schneiden zu entfernen lieber ab schwächen auf 40% Mana-Down. Man muss nicht immer gleich was entfernen wenn eine Klasse ein Problem damit hat ..
  • Ich wäre eigentlich dafür, erstmal die Manaschilde anzupassen, sodass nur mehr ein Prosentsatz des tatsächlichen Schades von den MP abgezogen wird und nicht wie jetzt ein Anteil des Schadens ohne Abzug von allem möglichen (Verteidigung, Resistenz, etc. ??). Keine SP hat mehr als 50% vom Schaden von MP abziehen, wenns jedoch ums Kämpfen geht, sind zB beim Holy die MP leer, wenn die HP noch locker bei der Hälfte sind (Holy-MP-Schild: 50% des Schadens werden von den HP abgezogen; Holy-SKillst kosten SEHR WENIG Mana - Normale Angriffe gar nix, Einzelheal 50 und Gruppenheal 250 MP). Und das, obwohl man mehr MP als HP hat. Ich weiß nicht, ob das beabsichtigt ist, aber es kann doch nicht gewollt sein, dass man - mit aktivem Manaschild, ohne auch nur irgendwie anders Mana zu verbrauchen - kein Mana mehr hat, bevor man stirbt, obwohl man, wie bereits erwähnt, mehr MP wie HP besitzt. Wenn man das mal anpassen würde, wäre dem Mage schon sehr geholfen. Zusätzlich kann man ja die Schilde so abändern, dass sie nicht mehr wirken, wenn man weniger als ~10-20% vom maximalen Mana besitzt. Es ist nämlich wirklich lästig, wenn man noch genug HP aber keine MP mehr zum weiter kämpfen hat und die MP durch (natürliche) Regeneration verliert, wenn man wieder angegriffen wird.
  • Bin auch dafür, weil spiele zur Zeit einen 55er Mage der einen Vulkano hat und wenn ich gegen einen Krieger PvP mache der brauch nur drauf hauen sobald ich Manashield anhabe geht meine Mana Fix weg und kann nichts mehr machen. Das selbe dann noch gegen einen Ninja macht Todesstoß meine Mp sind weg kann wieder nichts mehr machen und vor allem der 20er vom Vulkano verbraucht schon 1100 mana und ich besitze nur gute 9000 und das nur weil ich 70 auf hpmp geskillt habe, also irgendwie ist der Mage echt mega nutzlos im PvP geworden, weil wenn ich im PvP mana potte lege ich den locka aber im PvP soll man ja kein mana potten... bin auch stark dafür das der Mage und seine Sp's überarbeitet wird. Entweder die Skills verbauchen weniger Mp, die Normhit's verbrauchen kein Mana mehr oder das Manashield zieht nicht mehr so viel Mana ab. Und klar Später mit lvl 90 und so haste mehr Mana aber trotzdem ist es unausgeglichen.

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  • Beim Dg auch nutzlos gg einen Krieger trifft nie.. finde dg sollte auch immer treffen können oder manashield gg das was davor mal war wieder ersetzen oder trank des bösen die cooldown verringern wäre angemessen und beim vulkano das manashield hat ja 20% dmg weniger bei 30% mp das müsste man tauschen 30% weniger dmg und 20% mp verbrauch sowas z.B. würde es ein wenig ausgleichen finde ich.