Super-Abrakadabra

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  • Super-Abrakadabra

    Nachdem ich mir im SP 8 Thread einige Beiträge durchgelesen habe und SP 8 noch ansteht (da auch hier die "Info" herausgegeben wurde, dass sie einen Zufallsskill bekommen soll) habe ich mir gedacht, sowas kann nicht sein. Es gibt in Nostale hat schon genug mit Glück zu tun, aber doch bitte nicht bei SP´s. Wer es nicht wissen sollte kann der 20er des Sehers bis zu 4 Klone beschwören die einen Skill der Sp 1-4 machen, das Problem hierbei ist aber das des Glück ist ob 4 oder 2 Klone kommen, des Weiteren ist es auch Zufall ob die Klone z.B. Die Plage, Kälte oder BO auf den Gegner machen oder nicht und ich finde das PvP mit können zu tun hat und nicht mit Glück. Deswegen schlage ich eine Überarbeitung des Skills vor:

    Super-Abrakadabra: (Bild kann so bleiben, weil ja 3 Gestalten darauf abgebildet sind)

    Es bleibt alles gleich, nur das 3 Klone beschworen werden, die keine beliebigen Skills machen, sondern für 5 oder 10 Sekunden die Skills des Beschwörers (des echten Sehers) nachmachen und sich auch bewegen (so wie der Spieler, sie bleiben jedoch immer in Formation), sie sollen vlt 10% des normalen verursachten Schadens machen, können aber keine Debuffs auf den Gegner wirken (heißt nur die Skills des Spielers können die Debuffs aufrufen, bei Wirrwarr kommt zwar die Animation, aber nur der Skill des Spielers wirkt). Die Beschwörenen Klone stehen entweder in rautenform oder einer Reihe und sobald der Seher diese beschwören hat tauscht er mit einem der 3 Klone den Platz und damit weiß der Gegner nicht welcher der echte ist und muss einfach wild Flächis reinkloppen. Damit der Gegner auch nicht herausfinden kann welcher der echte Seher ist sollten die Klone auch die Skills gleichzeitig machen und somit auch gleichzeitig beim gegner Ankommen (somit sieht er auch nicht am Schaden welcher der echte ist). Und vlt als kleines Extra wenn die Klone in der Zeit nicht zerstört werden Explodieren sie an Ort und Stelle und stellen auf nahen Gegnern "Starke Dunkelenergie" her.

    Starke Dunkelenergie: (Gleiches Bild wie Schwache Dunkelenergie und Dunkelenergie nur mit rotem Hintergrund)
    Lv. 4 magischer Effekt, Dauer 10 Sekunden
    Bewegungsgeschwindigkeit ist um 1 verringert. Alle 2 Sekunden werden HP um Spielerlv.*8 verringert. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%, wird der durch das Schattenelement erhaltene Schaden um 75% erhöht

    Somit ist das mit dem Glück beim Seher nun gestrichen. Über die HP der Klone kann man sich Streiten, 1 Hit (also 1 HP) sollten sie vlt nicht sein. würde eher sagen 50% von den momentanen bzw Maximalen HP des Magiers (HP Balken sollten halt am Anfang genau so weit Gefüllt sein wie beim Spieler) mit geringer Verteidigung und bisschen Ressi (oder ohne Ressi). Wenn man den Skill so oder so ähnlich umändern würde, wären auch die Bugs weg, wie das z.B. die Klone die Pets angreifen wenn die Näher sind als der Gegner)

    Der Skill hat nun gute Chancen gegen Bogis (die können nun nur noch schwer aus dem Skill rauslaufen), gegen Schwertis is es vlt ein bisschen stark, wenn sie am Ende auch noch starke Dunkelenergie abbekommen, aber da die SP ja eigentlich ab 80 ist und Schwertis mit 80 schon nen Batzen HP und evtl. auch Ressis haben sollte das in Ordnung gehen.

    Das wars dann auch schon ;)

    Meinungen sind erwünscht!!!!!!! :nanana:
    Name: Dyke
    Server: S4-Erenia
    Klasse: Magier
  • Interessanter Ansatz, mir fehlt dabei aber der Dmg für den 20er, irgendwoher sollte der schon kommen. Und die Explosion am Ende, das ist ein reiner Anti-Swordi Debuff, davon gibt es schon genug, irgendwo muss auch bei den Debuffs Gleichberechtigung herrschen. Wie wäre es denn, wenn jeder, der einen Klon angehittet hat, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit den Debuff bekommen könnte, ganz egal, wo er sich gerade aufhält?
    Muschelfragen? ---> Antworten

    Talente finden Lösungen. Genies entdecken Probleme.
  • Würde ich sogar befürworten jedoch würde ich den Ansatz mit der Explosion mit Debuffs bisschen umändern und zwar wie es JoeDuty schon sagte, wenn man Klone killt bekommen diese mit gewisser Wahrscheinlichkeit den Debuff, sollte dann die Zeit ablaufen explodieren die Klone mit Radius (sagen wir mal 4-5 Zellen) und machen pro Klon Spielerlvl*8-10 dmg(Klon sollte dann selbstverständlich selbes lvl haben wie der Spieler selbst). So könnte dann der 20er eine gute Methode werden. Außerdem würde ich dann auch sagen dass Rautenform am besten passen würde.
    Wäre aber wirklich für diesen Skill da dann zumindest der 20er ein bisschen Bedeutung bekommen würde :thumbsup: .

    Danke für das tolle Set Terro :)
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