Heldenlvl in Skillberechnungen einfliessen lassen!

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    • Heldenlvl in Skillberechnungen einfliessen lassen!

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      Hi jungs,

      wie ihr wisst können wirja das heldenlvl leveln und viele skills basieren auf dem Spielerlvl wie wäre es wenn wir z.b. das heldenlvl mit in die berechnung einfliessen lassen könnten. Dann wären so sachen wie spielerlvl/10 echt gut weil ich dann mit 99 diesen 1 tick mehr hätte z.b. bis ich heldenlvl 11 bin.

      Fände soeine änderung sehr erfrischend. So hätte heldenlvl auch einen einfluss auf die fähigkeiten.

      DerNeueTyp Server 2 Lvl 99 SchlafsackNutzer --- Danke an Van für die Sig
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      Klingt an sich nach einer netten Idee, allerdings sehe ich da diverse Probleme bei einigen Skills/Buffs die dadurch viel zu hoch am Ende sein könnte (Memorial mit Tempo +7, Vulki Buff, WKB, etc.). Würde ich dahingehend hinzufügen wenn das H-lvl in die Skillberechnung eingehen sollte, müssten diverse Buffs dahingehend auch wiederum bearbeitet werden (Balance Patch).

      Wäre aber schonmal für den Vorschlag.

      Danke für das tolle Set Terro :)
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      Gewisse Buffs könnte man ja beschränken, z.b Bewegungsgeschwindigkeit oder Moral. Jedoch Wkb's oder die Ele Erhöhungen der Magebuffs würd ich so lassen, man wird schließlich selber stärker da sollten die Buffs auch stärker werden. Eventuell sollte man beim Späher Buff nochmal genau nachrechnen, 14% Crit chance und Crit dmg sowie 14% anti Effi könnte in Akt4 nicht gerade Witzig sein.
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      Excuse schrieb:

      wkbs sollen stärker werden wovon träumt ihr ? Damit Leute mir fb noch mehr Vorteile kriegen als ohne hin schon

      ~Keiichi~ schrieb:

      Würde ich dahingehend hinzufügen wenn das H-lvl in die Skillberechnung eingehen sollte, müssten diverse Buffs dahingehend auch wiederum bearbeitet werden (Balance Patch).
      Hab ich ja nicht umsonst geschrieben dass diverse Buffs dabei überarbeitet werden sollten, hier eine kleine Liste wie Buffs/Skills sein könnten wenn da nur des H-lvl einberechnet wird, ohne dass diese bearbeitet wurden (Als Rechnungsbeispiel wird die Zahl 149 genommen, da diese nunmal die Maximalwerte sind (lvl 99/H-lvl 50):

      Schwertkämpfer:
      • Krieger: Erhöhung der Moral: 149.
      • Ninja: Durchatmen: erholt 7.450 HP und 2.980 MP.
      • Gladiator: Magischer Schild: spiegelt 7.450 Schaden. Blutwallung: erholt 7.450 HP, Licht und Wasserressi sind um 16 erhöht.
      • Kampfmönch: Drachenspeer: (dritte Kombo von Sieben Stiche bzw. 2. Kombo nach Zyklon) Crit Chance um 74% erhöht. Geist des Aufopferns: stellt alle 2 sek 447 HP, alle 4 sek 596 MP wieder her und spiegelt 1.192 Schaden. Meditation und die 3 Stufen: Geist der Aufklärung: 298 mehr Trefferrate, 14% mehr ATK und DEF im PvP. Geist der Mäßigkeit: 149 DEF und 24% mehr DEF im PvP. Geistige Stärke: Nahangriff um 149 erhöht, Wasserenergie um 18 erhöht, Trefferrate um 596 erhöht, 29% mehr ATK im PvP. Buddhas Worte: stellt 1.490 HP her.

      • Todbringer: Blutsauger: entzieht 745 HP. Ultimativpanzer: 447 mehr DEF. Geistesabsorption: Alle 2 sek stellt 745 HP her und verringert die MP um 447.
      • Abtrünniger: Zündung: Nah und Fernangriffe sind um 298 erhöht, 14% mehr ATK im PvP, 14 Lichtelement & 16 Schattenelement mehr. Rückzündung und der dazukommende dunkle Lauf: Schaden ist um 21% verringert, 16% Lichtressi und 14% Schattenressi mehr, 16 Tempo mehr (für 3 sek).
      Bogenschütze:

      • Wildhüter: Geist des Wolfes: sämtliche Angriffe sind um 596 erhöht.
      • Feuerkanonier: Waffenmeister und seine 2 Buffs Turbolader und Verstärkung der Explosion: Fernangriff & Trefferrate jeweils um 298 erhöht, Trefferrate nochmals um 149 erhöht (zusammen mit Turbolader 447 mehr Trefferate für 15 sek bis Turbolader vorbei ist).
      • Späher: Vitalkraft mit den Zusatzbuff Adlerauge: 14% mehr Critchance und 14% mehr Critschaden, 14% Ressi gegen negative Effekt lvl 3 und drunter zu bekommen sowie 14% Ressi gegen negative Krankheite lvl 3 und drunter, Trefferrate um 447 erhöht. Schnelles Ausweichen: (Zusatzbuff vom Skill Rotierender Pfeil Stufe 1 der nach Blitznachladung erscheinen kann mit 80% Chance) 1.043 mehr Meiden.
      • Dämonenjäger: Pendel des Mondschattens: (Komboskill von Mondklinge) Entzieht dem Gegner 298 HP. Pendel der Rachegeister 1-3: Entzieht dem Gegner 298/447/596 HP. Geist der Rage: Sämtliche Angriffe und Schattenenergie sind um 149 erhöht (gibt zwar auch noch Stufe 2&3 aber gerade die Formel nicht zur Hand). Geistesexplosion: Entzieht dem Gegner 1.639 HP. Seelenschneide: Entzieht dem Gegner 447 HP.
      • Racheengel: Zauberfessel zusammen mit Zauberspruch und den 5 Elementbuffs: Zauberfessel: Alle 10 sek werden die MP um 298 verringert, Verteidigung ist um 298 erhöht. Zauberspruch: Abklingzeiten sind um 29% reduziert, Lichtelement um 24 erhöht. Flamme: spiegelt 6.705 Schaden. Heiligenschein: 24% mehr DEF im PvP. Finsternis: Meiden um 894 erhöht. Elementlos: Nahangriff um 298 erhöht.
      Magier:

      • Feuermagier: Feuersegen: Feuerelement ist um 894 erhöht.
      • Heiliger Magier: Heilung: stellt 2.980 HP her. Manaschild: Konzentration wird um 149 erhöht. Universalheilung: stellt 1.490 MP her. Gruppenheilung: stellt 8.195 HP her. Heilige Waffe: Lichtelement ist um 745 erhöht, Nah- Fern- & Magieangriffskraft ist um 298 erhöht. Segnung: Nah- & Fernverteidigung sind um 298 erhöht.
      • Eismagier: Segen des Wassers: Wasserelement ist um 894 erhöht.
      • Schattenmagier: Dunkler Fluch: Schattenelement ist um 894 erhöht.
      • Vulkano: Magmarpanzer: Verteidigung ist um 447 erhöht. Macht des Vulkans: Magischer Angriff erhöht um 298, Konzentration wird um 149 erhöht, feurige Fähigkeit (ka was des so genau macht, wurde mir zumindest gesagt erhöht die Debuffwahrscheinlichkeit einiger Skills vom Vulkano um den Wert) erhöht um 49.
      • Gezeitenbändiger: Segen des Ozeans: Verteidigung ist um 149 erhöht.
      • Seher: Manaextraktion: Entzieht dem Gegner 1.490 MP.
      • Erzmagier: Überholspur 3: (kommt nachdem Überholspur 1&2 abgelaufen sind und keine Skills verwendet wurden) Alle 2 sek werden die MP um 596 verringert. Zauberbuchmeister: Schaden ist um 29% verringert, behandelt 24% des Schaden durch Verringerung der MP, Effektivität der Wiederherstellungsitems (Potts/Snacks/Essen) ist um 29% erhöht. Memorial: Tempo ist um 7 erhöht, alle 2 sek werden die MP um 596 verringert. Meteoritenhagel: Lässt 10 Meteoriten und zusätzliche 29 herabfallen. Erleuchtung: Alle 2 sek werden 29% HP wiederhergestellt, Lichtressi ist um 74% erhöht.
      Man kann da sehr gut sehen wie diverse Skills/Buffs dann noch viel stärker werden, allerdings sehe ich da auch wie Excuse schon sagte bei vielen dieser Gruppenbuffs Probleme, weil dadurch Multinutzer mit den Buffs sich dann noch mehr pushen können und somit viel zu stark wären. Demzufolge würde ich einige Möglichkeiten nennen, was man demzufolge machen könnte bezüglich den Gruppenbuffs:
      1. Den Multiplikator runtersetzen z.B. Wolfbuff von lvl*4 auf lvl*3 runtersetzen, dafür dann den Egobuff neue Effekte hinzufügen z.B. bei den runtergesetzten Wolf dafür den Adlerbuff erhöhte Angriffe von lvl*1 o. lvl*2 geben.
      2. Multiplikation zu einer Division machen z.B. Moral von lvl*1 zu lvl/2 ändern, dafür dann den Egobuff neue Effekte geben z.B. bei den runtergesetzten Moral die Stahlhaut auch Moral von lvl/2 hinzugeben.
      3. Den Teiler noch mehr erhöhen z.B. dem Kampfmönch seine Geistige Stärke von lvl/5 auf lvl/7 oder ähnliches zu ändern.
      Ich hätte zwar auch noch die ganz normalen Skills nennen können die ohne SP sind, aber die Arbeit mache ich mir nun wirklich nicht (alleine diese Liste hat mich jetzt gut 30 min gekostet das hin und her nachlesen :D )

      Danke für das tolle Set Terro :)
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      ~Keiichi~ schrieb:

      Excuse schrieb:

      wkbs sollen stärker werden wovon träumt ihr ? Damit Leute mir fb noch mehr Vorteile kriegen als ohne hin schon

      ~Keiichi~ schrieb:

      Würde ich dahingehend hinzufügen wenn das H-lvl in die Skillberechnung eingehen sollte, müssten diverse Buffs dahingehend auch wiederum bearbeitet werden (Balance Patch).
      Hab ich ja nicht umsonst geschrieben dass diverse Buffs dabei überarbeitet werden sollten, hier eine kleine Liste wie Buffs/Skills sein könnten wenn da nur des H-lvl einberechnet wird, ohne dass diese bearbeitet wurden (Als Rechnungsbeispiel wird die Zahl 149 genommen, da diese nunmal die Maximalwerte sind (lvl 99/H-lvl 50):
      Schwertkämpfer:
      • Krieger: Erhöhung der Moral: 149.
      • Ninja: Durchatmen: erholt 7.450 HP und 2.980 MP.
      • Gladiator: Magischer Schild: spiegelt 7.450 Schaden. Blutwallung: erholt 7.450 HP, Licht und Wasserressi sind um 16 erhöht.
      • Kampfmönch: Drachenspeer: (dritte Kombo von Sieben Stiche bzw. 2. Kombo nach Zyklon) Crit Chance um 74% erhöht. Geist des Aufopferns: stellt alle 2 sek 447 HP, alle 4 sek 596 MP wieder her und spiegelt 1.192 Schaden. Meditation und die 3 Stufen: Geist der Aufklärung: 298 mehr Trefferrate, 14% mehr ATK und DEF im PvP. Geist der Mäßigkeit: 149 DEF und 24% mehr DEF im PvP. Geistige Stärke: Nahangriff um 149 erhöht, Wasserenergie um 18 erhöht, Trefferrate um 596 erhöht, 29% mehr ATK im PvP. Buddhas Worte: stellt 1.490 HP her.
      • Todbringer: Blutsauger: entzieht 745 HP. Ultimativpanzer: 447 mehr DEF. Geistesabsorption: Alle 2 sek stellt 745 HP her und verringert die MP um 447.
      • Abtrünniger: Zündung: Nah und Fernangriffe sind um 298 erhöht, 14% mehr ATK im PvP, 14 Lichtelement & 16 Schattenelement mehr. Rückzündung und der dazukommende dunkle Lauf: Schaden ist um 21% verringert, 16% Lichtressi und 14% Schattenressi mehr, 16 Tempo mehr (für 3 sek).
      Bogenschütze:

      • Wildhüter: Geist des Wolfes: sämtliche Angriffe sind um 596 erhöht.
      • Feuerkanonier: Waffenmeister und seine 2 Buffs Turbolader und Verstärkung der Explosion: Fernangriff & Trefferrate jeweils um 298 erhöht, Trefferrate nochmals um 149 erhöht (zusammen mit Turbolader 447 mehr Trefferate für 15 sek bis Turbolader vorbei ist).
      • Späher: Vitalkraft mit den Zusatzbuff Adlerauge: 14% mehr Critchance und 14% mehr Critschaden, 14% Ressi gegen negative Effekt lvl 3 und drunter zu bekommen sowie 14% Ressi gegen negative Krankheite lvl 3 und drunter, Trefferrate um 447 erhöht. Schnelles Ausweichen: (Zusatzbuff vom Skill Rotierender Pfeil Stufe 1 der nach Blitznachladung erscheinen kann mit 80% Chance) 1.043 mehr Meiden.
      • Dämonenjäger: Pendel des Mondschattens: (Komboskill von Mondklinge) Entzieht dem Gegner 298 HP. Pendel der Rachegeister 1-3: Entzieht dem Gegner 298/447/596 HP. Geist der Rage: Sämtliche Angriffe und Schattenenergie sind um 149 erhöht (gibt zwar auch noch Stufe 2&3 aber gerade die Formel nicht zur Hand). Geistesexplosion: Entzieht dem Gegner 1.639 HP. Seelenschneide: Entzieht dem Gegner 447 HP.
      • Racheengel: Zauberfessel zusammen mit Zauberspruch und den 5 Elementbuffs: Zauberfessel: Alle 10 sek werden die MP um 298 verringert, Verteidigung ist um 298 erhöht. Zauberspruch: Abklingzeiten sind um 29% reduziert, Lichtelement um 24 erhöht. Flamme: spiegelt 6.705 Schaden. Heiligenschein: 24% mehr DEF im PvP. Finsternis: Meiden um 894 erhöht. Elementlos: Nahangriff um 298 erhöht.
      Magier:

      • Feuermagier: Feuersegen: Feuerelement ist um 894 erhöht.
      • Heiliger Magier: Heilung: stellt 2.980 HP her. Manaschild: Konzentration wird um 149 erhöht. Universalheilung: stellt 1.490 MP her. Gruppenheilung: stellt 8.195 HP her. Heilige Waffe: Lichtelement ist um 745 erhöht, Nah- Fern- & Magieangriffskraft ist um 298 erhöht. Segnung: Nah- & Fernverteidigung sind um 298 erhöht.
      • Eismagier: Segen des Wassers: Wasserelement ist um 894 erhöht.
      • Schattenmagier: Dunkler Fluch: Schattenelement ist um 894 erhöht.
      • Vulkano: Magmarpanzer: Verteidigung ist um 447 erhöht. Macht des Vulkans: Magischer Angriff erhöht um 298, Konzentration wird um 149 erhöht, feurige Fähigkeit (ka was des so genau macht, wurde mir zumindest gesagt erhöht die Debuffwahrscheinlichkeit einiger Skills vom Vulkano um den Wert) erhöht um 49.
      • Gezeitenbändiger: Segen des Ozeans: Verteidigung ist um 149 erhöht.
      • Seher: Manaextraktion: Entzieht dem Gegner 1.490 MP.
      • Erzmagier: Überholspur 3: (kommt nachdem Überholspur 1&2 abgelaufen sind und keine Skills verwendet wurden) Alle 2 sek werden die MP um 596 verringert. Zauberbuchmeister: Schaden ist um 29% verringert, behandelt 24% des Schaden durch Verringerung der MP, Effektivität der Wiederherstellungsitems (Potts/Snacks/Essen) ist um 29% erhöht. Memorial: Tempo ist um 7 erhöht, alle 2 sek werden die MP um 596 verringert. Meteoritenhagel: Lässt 10 Meteoriten und zusätzliche 29 herabfallen. Erleuchtung: Alle 2 sek werden 29% HP wiederhergestellt, Lichtressi ist um 74% erhöht.
      Man kann da sehr gut sehen wie diverse Skills/Buffs dann noch viel stärker werden, allerdings sehe ich da auch wie Excuse schon sagte bei vielen dieser Gruppenbuffs Probleme, weil dadurch Multinutzer mit den Buffs sich dann noch mehr pushen können und somit viel zu stark wären. Demzufolge würde ich einige Möglichkeiten nennen, was man demzufolge machen könnte bezüglich den Gruppenbuffs:
      1. Den Multiplikator runtersetzen z.B. Wolfbuff von lvl*4 auf lvl*3 runtersetzen, dafür dann den Egobuff neue Effekte hinzufügen z.B. bei den runtergesetzten Wolf dafür den Adlerbuff erhöhte Angriffe von lvl*1 o. lvl*2 geben.
      2. Multiplikation zu einer Division machen z.B. Moral von lvl*1 zu lvl/2 ändern, dafür dann den Egobuff neue Effekte geben z.B. bei den runtergesetzten Moral die Stahlhaut auch Moral von lvl/2 hinzugeben.
      3. Den Teiler noch mehr erhöhen z.B. dem Kampfmönch seine Geistige Stärke von lvl/5 auf lvl/7 oder ähnliches zu ändern.
      Ich hätte zwar auch noch die ganz normalen Skills nennen können die ohne SP sind, aber die Arbeit mache ich mir nun wirklich nicht (alleine diese Liste hat mich jetzt gut 30 min gekostet das hin und her nachlesen :D )


      Das argument der multinutzer ist mir sowas von egal?
      Wir reden von level 150!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! alleine um auf 88 zu kommen mussma mindestens 2 wochen investieren pro char dann isma 88 und dann mussma NOCHMAL 100+ stunden investieren um 30 zu werden......

      WIR REDEN VON MEHREREN HUNDERT STUNDEN???????????????????????? DENKT IHR EIGENTLICH BEVOR IHR SAGT MAN MUSS DAS NERFEN?

      Sry aber keiner levelt buffchars auf 150....... das argument ist sooooooooooooo sinnlos.

      Wenn jemand seinen multi auf 30 levelt ist das schon hardcore.
      Solang heldenlvl auf dem schwierigkeitsgrad bleibt ist das argument buffchars sinnlos

      DerNeueTyp Server 2 Lvl 99 SchlafsackNutzer --- Danke an Van für die Sig
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      DerNeueTyp schrieb:

      Das argument der multinutzer ist mir sowas von egal?
      Wir reden von level 150!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! alleine um auf 88 zu kommen mussma mindestens 2 wochen investieren pro char dann isma 88 und dann mussma NOCHMAL 100+ stunden investieren um 30 zu werden......
      Glaub mir, diese Leute würden ohne mit der Wimper zu zucken sowas durchziehen.

      DerNeueTyp schrieb:

      WIR REDEN VON MEHREREN HUNDERT STUNDEN???????????????????????? DENKT IHR EIGENTLICH BEVOR IHR SAGT MAN MUSS DAS NERFEN?
      Denk daran dass schon der Vorschlag gemacht wurde die % in Akt6.2 zu erhöhen und soweit ich weiß auch an Entwell schon geschickt wurde, von daher denk doch erst mal selbst mal nach wenn der Fall eintreten soll dass die EXP in Akt6.2 erhöht werden, dann wird es nur noch von diesen Buffcharas wimmeln mit 99+50 und dann wird es erst richtig hässlich sein.

      Danke für das tolle Set Terro :)
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      Excuse schrieb:

      Bin trozdem dagegen die Idee gefällt mir einfach nicht und wird so sowieso nicht umgesetzt Punkt.
      Buffs sollten nicht stärker werden als sie sind
      Weil dann die leute die sich anstrengen und zeit investieren einen vorteil haben wie es sich gehört ;) naja dann halt nich

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