Empfinde den Thread inzwischen relativ unübersichtlich, da sich hier wirklich die Geister scheiden. Die Spieler die in einem guten/sehr guten Team sind, schreiben (natürlich nicht in ihrem sinne :P), dass der Raid so bleiben soll. Während die Spieler die zu kämpfen haben ein Team zu bekommen oder einfach kein wirklich gutes zusammen bekommen, den Raid stark kritisieren.
Den ersten Punkt den ich hier mal aufgreifen möchte (leider etwas offtopic) ist das Cuby und die Diskussion darüber, dieses Pet ist in keinem Fall "OP" und ja man kann unter Umständen permanent Untauglichkeit auf dem Boss haben. Aber ein vernünftiger Bersi mit nem Kranken Buschi genügt völlig, wenn alle nen Cuby haben wären Schwertis noch stärker benachteiligt. Es gibt auf S.1 aktuell nur 3 Stück und davon ist meines Wissens nach permanent gebannt und eins inaktiv, womit nur noch Raphiki eins besitzt - also maximal ein höchstens zwei Teams mit diesem "OP" Vorteil. Dazu eine kleine Anmerkung, das letzte Wochenende buggte so rum, dass das Vieh unendlich Puppen gebraucht hat und wir kaum Untauglichkeit drauf bekommen haben (13 Raids in ner Stunde). Also entspannt euch hier mal. Diese Pets sollten Unikate bleiben und etwas besonderes sein. Ein Pet kann niemals einen Spieler ersetzten!
Was die Raidänderungen angeht, kamen einige sehr gute Vorschläge wie ich finde. Sehe aber auch, dass wir den Raid nicht so extrem Vereinfachen sollten um den Itemwert nicht zu extrem ins nichts zu treiben. Der Raid sollte so Angepasst werden, dass mehr Spieler den Raid erfolgreich abschließen können aber dafür weniger Kisten gewonnen werden. Also den Raid zeitlich anspruchsvoller zu machen.
Ein paar Punkte habe ich mir von @Darsen kopiert und einige ergänzt
- Schwerter auch sichtbar aktivieren können
- Meteoren sollen keine Debuffs geben.
- Lichtschwert sollte mehr (prozentual) healen, Anticrit , Deff sowie Meiden erhalten
- Pott Sperre weg
- Die Kritwerte der Monster von 80% Chance auf 300% Dmg auf ~40% auf 200% Dmg
- Buff "Zerstörerin Fernon" -> Meidenwerte reduzieren
Für eine etwas Bessere Balance schlage ich aber auch erschwerende Faktoren zusätzlich vor:
- Buffs verschwinden beim betreten des Raids
- Hp des Bosses erhöhen (x2)
- Den Grundschaden/Eleschaden der Monster anheben
Diese Vorschläge sollten zur Folge haben, dass zum einen der Raid anspruchsvoll bleibt, aber gleichzeitig für alle Klassen und auch für "kleinere" spielbar wird. Der Krit wird reduziert um ein wenig gegen die Vitalkraft des Spähers zu arbeiten und ohne die Buffs am Anfang sollte der Raid deutlich länger dauern. Was jedoch nicht schlimm ist, da die Stuns etwas raus genommen werden. Auf diese Weise könnte man vielleicht erreichen, dass der Unterschied zwischen High- und Lowteams nicht in 1 Minute zu Fail sondern in 4 zu 6 Minuten liegt. Mehr Teams schaffen den Raid, aber die Kistenanzahl bleibt gleich, nur die Verteilung ändert sich :).
Bestimmte Teams schaffen es, ja. Aber nicht die grobe Mehrheit.
Wie oben geschrieben, haben wir die Situation, dass "gute" Teams den Raid schaffen. Nicht so gute Teams oder Teams die ohne Twinks zum durch buffen spielen, kaum eine Chance haben den Raid erfolgreich abzuschließen.
Deine Änderungen würden dafür sorgen, dass kein Team den Raid mehr schafft (oder nur vereinzelt), sie sind relativ unüberlegt.
Mehr Mobbs mehr Geschwindigkeit und keine Buffs mehr nehmen den Kritschutz raus. Die Mobbs sterben in unterschiedlichen Zeiten und entziehen so mehrfach die entsprechenden 50% HP, da dreckig zu Programmieren. Zusammen mit dem Debuff "Strafe" hat man keine Chance.
Was dieses "so schnell wie möglich" betrifft, habe ich als alt eingesessene Raidleiche mehrfach versucht den Raid mit einem Famteam (Magelastig) zu machen. BEVOR das DG Patch da war und bevor das Heldenequip im Umlauf war. Die Raids sind die Bank durch gefailt und es gab nur wenig erfolgreiche. Ein Team rein aus 93/95/96ger mit Durchschnittsequip also nicht 7+8/8+10 Zeug sondern mal so 6+7 Kram hat kaum eine Chance, denn umso länger der Raid dauert - umso weniger Buffs hat man und nach 5 Minuten wenn die meisten Buffs weg sind, sterben alle wie die Fliegen. Der Grund weshalb der Raid bei den guten Teams so mega funktioniert, ist lediglich der Falki mit der 3fachen Ladung beim ersten Schwert, dabei verliert sie nämlich bereits 40-70% ihrer HP.
Den ersten Punkt den ich hier mal aufgreifen möchte (leider etwas offtopic) ist das Cuby und die Diskussion darüber, dieses Pet ist in keinem Fall "OP" und ja man kann unter Umständen permanent Untauglichkeit auf dem Boss haben. Aber ein vernünftiger Bersi mit nem Kranken Buschi genügt völlig, wenn alle nen Cuby haben wären Schwertis noch stärker benachteiligt. Es gibt auf S.1 aktuell nur 3 Stück und davon ist meines Wissens nach permanent gebannt und eins inaktiv, womit nur noch Raphiki eins besitzt - also maximal ein höchstens zwei Teams mit diesem "OP" Vorteil. Dazu eine kleine Anmerkung, das letzte Wochenende buggte so rum, dass das Vieh unendlich Puppen gebraucht hat und wir kaum Untauglichkeit drauf bekommen haben (13 Raids in ner Stunde). Also entspannt euch hier mal. Diese Pets sollten Unikate bleiben und etwas besonderes sein. Ein Pet kann niemals einen Spieler ersetzten!
Was die Raidänderungen angeht, kamen einige sehr gute Vorschläge wie ich finde. Sehe aber auch, dass wir den Raid nicht so extrem Vereinfachen sollten um den Itemwert nicht zu extrem ins nichts zu treiben. Der Raid sollte so Angepasst werden, dass mehr Spieler den Raid erfolgreich abschließen können aber dafür weniger Kisten gewonnen werden. Also den Raid zeitlich anspruchsvoller zu machen.
Ein paar Punkte habe ich mir von @Darsen kopiert und einige ergänzt
- Schwerter auch sichtbar aktivieren können
- Meteoren sollen keine Debuffs geben.
- Lichtschwert sollte mehr (prozentual) healen, Anticrit , Deff sowie Meiden erhalten
- Pott Sperre weg
- Die Kritwerte der Monster von 80% Chance auf 300% Dmg auf ~40% auf 200% Dmg
- Buff "Zerstörerin Fernon" -> Meidenwerte reduzieren
Für eine etwas Bessere Balance schlage ich aber auch erschwerende Faktoren zusätzlich vor:
- Buffs verschwinden beim betreten des Raids
- Hp des Bosses erhöhen (x2)
- Den Grundschaden/Eleschaden der Monster anheben
Diese Vorschläge sollten zur Folge haben, dass zum einen der Raid anspruchsvoll bleibt, aber gleichzeitig für alle Klassen und auch für "kleinere" spielbar wird. Der Krit wird reduziert um ein wenig gegen die Vitalkraft des Spähers zu arbeiten und ohne die Buffs am Anfang sollte der Raid deutlich länger dauern. Was jedoch nicht schlimm ist, da die Stuns etwas raus genommen werden. Auf diese Weise könnte man vielleicht erreichen, dass der Unterschied zwischen High- und Lowteams nicht in 1 Minute zu Fail sondern in 4 zu 6 Minuten liegt. Mehr Teams schaffen den Raid, aber die Kistenanzahl bleibt gleich, nur die Verteilung ändert sich :).
The Wire schrieb:
Ist ja sonst lächerlich mit Herausforderung zu argumentieren, wenn man den Raid in 50 Sekunden schafft.
Bestimmte Teams schaffen es, ja. Aber nicht die grobe Mehrheit.
Wie oben geschrieben, haben wir die Situation, dass "gute" Teams den Raid schaffen. Nicht so gute Teams oder Teams die ohne Twinks zum durch buffen spielen, kaum eine Chance haben den Raid erfolgreich abzuschließen.
Deine Änderungen würden dafür sorgen, dass kein Team den Raid mehr schafft (oder nur vereinzelt), sie sind relativ unüberlegt.
Mehr Mobbs mehr Geschwindigkeit und keine Buffs mehr nehmen den Kritschutz raus. Die Mobbs sterben in unterschiedlichen Zeiten und entziehen so mehrfach die entsprechenden 50% HP, da dreckig zu Programmieren. Zusammen mit dem Debuff "Strafe" hat man keine Chance.
Was dieses "so schnell wie möglich" betrifft, habe ich als alt eingesessene Raidleiche mehrfach versucht den Raid mit einem Famteam (Magelastig) zu machen. BEVOR das DG Patch da war und bevor das Heldenequip im Umlauf war. Die Raids sind die Bank durch gefailt und es gab nur wenig erfolgreiche. Ein Team rein aus 93/95/96ger mit Durchschnittsequip also nicht 7+8/8+10 Zeug sondern mal so 6+7 Kram hat kaum eine Chance, denn umso länger der Raid dauert - umso weniger Buffs hat man und nach 5 Minuten wenn die meisten Buffs weg sind, sterben alle wie die Fliegen. Der Grund weshalb der Raid bei den guten Teams so mega funktioniert, ist lediglich der Falki mit der 3fachen Ladung beim ersten Schwert, dabei verliert sie nämlich bereits 40-70% ihrer HP.