Wie das Elementsystem WIRKLICH funktioniert

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    • Wie das Elementsystem WIRKLICH funktioniert

      In Bearbeitung in der Form nicht völlig richtig
      Erstmal eine kurze Übersicht der Guide:
      1. Einleitung
      2. Was bringt meine Fee wirklich?
      3. Was ist der Elementanteil bei dem Angriff, und wie wird er beeinflusst?
      4. Wie viel Ressi brauche ich eigentlich?
      5. Was ist der Basisschaden?
      6. Gesamtbeispiel
      7. Schlusswort

      1.: Einleitung
      Tja, was soll man sagen.
      Für viele Leute ist das Elementsystem ein Buch mit sieben Siegeln, und nur die wenigsten wissen wie es wirklich funktioniert.
      Gerüchte wie "Bei 5% Element des Gegners brauchst du auch nur 5% Ressi" Beherrschen das Forum und alle Fragenthreads.
      Aber nur die wenigsten denken so tief nach, dass sie das einmal hinterfragen, sondern die meisten glauben es einfach.
      Und wieder andere haben überhaupt keine Planung des Systems.
      Tja, dafür gibts halt solche Guides ^_~

      2.: Was bringt meine Fee wirklich?
      Ich höre schon die Buh-Rufe und sehe die Leute, die den Guide hier als schwachsinn abstempeln.
      Jeder weiß, die Fee verstärkt das eigene Element. Aber inwiefern?
      Naaaa? Das kann Mr. Oberschlau mir also nicht sagen?
      Ich aber dir ;)
      Grundsätzlich gilt: der Elementanteil des Schadens eines Angriffes wird um den Prozentanteil der Fee gestärkt.
      HÄ? Was hat das jetzt zu bedeuten?
      Ganz einfach: Wenn wir einen Angriff haben, dessen Beschreibung da lautet, "Energie des XXXElements ist um 1000 erhöht" (XXX wird hierbei beliebig durch Feuer, Wasser, Licht oder Schatten ersetzt, je nachdem was euch eben am meisten Spass macht).
      Nehmen wir also an, unsere "Energie des Feuerelements" wird um 1000 bei irgendeinem Angriff erhöht.
      Nehmen wir weiter an, wir haben eine 10%-ige Feuerfee ausgerüstet.
      dann wird der Elementanteil des Schadens um 10% verstärkt.
      Also bei 10% ganz simpel, wir teilen 1000 durch 100 um 1% rauszubekommen, nehmen das ganze mal 10 um auf 10% zu kommen, und addieren das Ergebnis dann mit 1000. Stinknormaler Dreisatz halt.
      Allerdings gibt es ein paar arme Shweine da draußen, die Feenwerte wie 27% oder ähnliche Grausamkeiten haben, (mit denen man ja nun wahrlich nicht rechnen will ^_~), am besten dann noch schön rechenunfreundliche "Elementenergieen" (verflucht sei der Entwickler, der sich dieses Wort ausgedacht hat~) wie 956.
      Deswegen gibt's halt schöne Formeln, so wie die hier:

      [[100+(% der Fee)]:100]*(Elementenergie des Angriffs)=endgültige Elementenergie des Angriffs

      Dazu gibt's im Prinzip nichts zu sagen, nur dass man die in den runden Klammern angegebenen Werte einsetzen muss. (Dazu sollte man nun wirklich nicht zu faul sein ^_~)
      So, lustigerweise bekommt man nach dem teien durch 100 eine Zahl raus wie in diesem Beispiel 1,1. Multiplizieren wir den ganzen Käse dann mit der Elementenergie (Jaja, wir kennen den Text, verfluchungen, blabla...) bekommen wir genau das Ergebnis raus, dass wir bei einem nervigen Dreisatz ausgespuckt bekommen hätten.
      Das ganze lässt sich übrigens super in Excel eintippen, man muss nur vor der Gleichung ein Gleichheitszeichen ( = <-so ein Ding) eingeben, und die Formel MIT KLAMMERN Eingeben. Ohne Klammern würde nämlich Punkt vor Strich gelten, und wir würden gar nicht das rausbekommen, was wir wolten...

      3.: Was ist der Elementanteil bei dem Angriff, und wie wird er beeinflusst?
      Wie eben schon erklärt, ist der Elementanteil beim Angriff die sogenannte "Energie des XXXElements" (Ich rege mich in Zukunft nicht mehr hier drüber auf... stört nur ~_~). Diese lässt sich durch zwei Faktoren beeinflussen:
      Resistenz, und (Feen)Prozente.
      Feen wurde deshalb eingeklammert, weil Gegner keine Feen haben, aber genauso beeinflusst werden... Oder kann mir jemand eine Mandra mit Fee zeigen?

      4.: Wie viel Ressi brauche ich eigentlich?
      Hier kommt eines meiner liebsten Gerüchte zu Tage.
      Gerücht deshalb, weil es absolut so was von nicht stimmt.
      Und zwar, "bei einem Gegner mit 10% Element brauchst du auch nur 10% Ressi". Danke Peter, setzen, sechs.
      Das ist nämlich nicht richtig.
      Denn JEDER Angriff, ABSOLUT JEDER setzt sich aus Elementerhöhung und Basiserhöhung zusammen.
      Nur ist halt nicht überall welche angegeben, denn wo nichts verstärkt wird steht auch nichts.
      Interressiert (Was man nicht alles in Wörtern finden kann :D) ja auch keinen, wenn Feuerelement um 0 verstärkt wird.
      Und auch die Angriffe der Gegner werden um Elemente verstärkt! Nur wissen halt nur die geheimsten internen Programme, um wie viel.
      Also, nehmen wir als Beispiel einen Gegner mit 10% Feuerelement.
      Nehmen wir an, dass der Angriff 1000 Feuerenergieerhöhung (...) hat.
      Bei den 10% Verstärkung des Gegners (JAAAA, das ist Verstärkung! Bei den Spielern ist nämlich entsprechend der Fee die gleiche Angabe!) wären das zusammen 1100 Feuerenergieerhöhung (again "...").
      So, jetzt stellt sich die Frage, wie viel Ressi man wirklich braucht.
      Es sind nämlich NICHT deine 10% Peter...
      Will man den gesamten Elementschaden weghaben, braucht man "nur" 100% Ressi.
      Denn die wunderschöne Formel von oben lässt sich auch hier anwenden ^_^
      (Copy&Paste... der beste Freund eines Guideschreibers)

      [[100+(% des Gegners/Der Fee)]:100]*(Elementenergie des Angriffs)=endgültige Elementenergie des Angriffs

      [[100-(eigene Ressi/Ressi des Gegners)]:100]*(endgültige Elementenergie des Angriffs)

      Hier werden einfach ein paar Kleinigkeiten geändert... und Voila, die Formel.
      Zuerst berechnet man den endgültigen Elementschaden des Gegners oder sich selber, dann wird mit der Ressi gerechnet.

      Hier ist wichtig, dass man in der zweiten Rechung bei einem Ergebnis der Rechnung [100-Ressi] unter 0 das Ergebnis auf 0 setzt (da man ansonsten am Ende Schadensreduzierung rausbekommt, was nicht möglich ist)
      Beim teilen durch 100 bekommt man auch bei einem vorherigen Ergebnis 0 keine Probleme, Ergebnis ist einfach 0 (Wenn in Mathe nur alles so einfach wäre... ^_^).
      Und hier sieht man auch, dass man nie mehr als 100% Ressi braucht.
      Denn bei 100% Wird der Elementschaden am Ende mit dem Faktor 0 multipliziert, de facto auf 0 gesetzt.
      Für die die es noch nicht verstanden haben:
      Wenn-du-haben-100-%-Ressi-du-werden-nicht-bekommen-Elementschaden-sondern-nur-Basis-Schaden.
      Jaaaa, das gilt auch für dich, Peter ^_~

      5.: Was ist der Basisschaden?
      So, dieses Wunderschöne Wort kam bis jetzt so oft vor, aber keiner weiß, was es bedeutet.
      Ganz einfach: Der Basisschaden ist simplerweise die gewöhnliche Angriffskraft, die sich in keinster Weise reduzieren lässt (ausser durch die Verteidigung).
      Demnach hat das hier eigentlich nichts zu suchen, aber da jeder Angriff eben auch Basisschaden enthält, ist er bei Berechnungen wichtig.
      Und auch der Vollständigkeit halber...

      6.: Gesamtbeispiel
      Soo, hier kommt der Moment, auf den wir alle gewartet haben...
      Eine komplette Berechnung eines Schadens!
      In diesem Beispiel benutzen wir eine 50%-Feuerfee, einen Angriff mit 1000 Feuerelementerhöhung sowie 500 Basisschaden und einen Gegner (ja, den benutzen wir auch ^_~) mit 25% Feuerresistenz.

      Zuerst einmal wird unser Angriff verstärkt:
      Obige Formel: (Copy&Paste sind wie immer meine besten Freunde...)

      [[100+(% der Fee)]:100]*(Elementenergie des Angriffs)
      Und da ist sie. Jetzt setzen wir unsere wunderschönen Werte ein...

      [[100+50]:100]*1000

      Und rechnen, weil's uns doch so viel Spass macht~...
      Und bekommen das Ergebnis... 1500.
      (Wer das nicht hat, sollte entweder an seinen Tippfähigkeiten, seinem Rechenmoduls oder seinem Kopf zweifeln)

      Dann benutzen wir die zweite Formel...

      [[100-(Ressi des Gegners)]:100]*(endgültige Elementenergie des Angriffs)
      Schwupps, da ist sie ja schon.

      Jetzt setzen wir auch hier ein...

      [[100-25]:100]*1500

      Und weil's so lustig ist, rechnen wir gleich weiter...
      Ergebnis: 1125. Also unsere letzendliche Elementenergie.
      Dann addieren wir den Basisschaden hierzu...
      Ergebnis: 1625.
      Das ganze lassen wir dann noch durch Def&Waffe beeinflussen, und schon haben wir unseren richtigen Schaden. Aber darum gehts hier nicht, das Topic ist bereits behandelt (Nein ich bin nicht faul, wie kommt ihr drauf?)

      7.: Schlusswort
      (Schon merkwürdig, dass man so etwas Schlusswort nennt, wo es doch eigentlich aus mehreren Wörtern besteht... Wenn man genau sein will, sind es hier sogar 103.)
      Wie man sehen kann, bin ich ein Freund komplexer Texte, langweiliger Formulierungen und absolut uninterressanter Themen. Na ja seis drum, wer es bis hierhin geschafft hat, hat es nämlich hinter sich.
      Wer noch weitere Fragen hat, oder andere wichtige Sachen, schicke mit bitte eine PN.
      Als dann, es ist der Zeitpunkt gekommen, an dem diese schreckliche Folter vorbei ist.
      Ich hoffe, dieser Guide hat euch geholfen, und bringt etwas mehr Wissen in eure Köpfe.
      So long, euer Woody~

      Fangorn:
      Dank der aktiven Mitarbeit Selphids, der keine Mühen gescheut hat,
      kann ich schon mal einen Zwischenstand zum Elementschaden bieten:

      Aktuell sieht das "Elementrad" so aus:
      Senkrecht: Angreifendes Element, Waagerecht: Verteigendes Element
      Sonderfall: Irgendein Element gegen ohne Element: 130%
      Element Licht Wasser Schatten Feuer
      Licht 100% 100% 300% 150%
      Wasser 150% 100% 100% 200%
      Schatten 300% 150% 100% 100%
      Feuer 100% 200% 150% 100%

      Und weiter ergibt sich:
      (hier am Beispiel Magier gegen Magier, wegen der geringeren Streuung. Wir arbeiten an weiteren Verifzierungen)
      Elementrad*("xxx-Energie ist erhöht um"+ ((Magischer Angriff-Magische Verteidigung)+(level*2.8))*Fee/100)
      Für (Magischer Angriff-Magische Verteidigung) gilt: (Magischer Angriff - Magiedef) + (Waffenwert+(Waffenwert*(Resultat aus Plusprozente_der_Waffe-Plusprozente der Rüstung))/100))
      Für Elementrad setzen wir aus der oberen Tabelle eine passenden Faktor ein: 100% => 1 , 150% => 1,5 und so weiter
      Magischer Angriff ist der Wert, den ihr im Charakterfenster ablesen könnt, also Chareigener Wert + Waffe, ohne Plus
      Magische Verteidigung lest ihr beim Gegner ab, ebenso ohne Plus. Übersteigt die Def den Angriff, geht der Inhalt der Klammer auf 0, nicht ins negative.
      Waffenwert lest ihr bei der Waffe selbst ab, im Eigenschaftenfenster der Waffe.
      (Resultat aus Plusprozente_der_Waffe-Plusprozente der Rüstung) heisst zum Beispiel: +9 Waffe, +3 Rüstung, +6 bleibt, =>+54%, also 54 für die Klammer ersetzen
      Übersteigt das Rüstungsplus das Waffenplus, geht es NICHT ins Negative, dann wird die Klammer mit 0 ersetzt, es bleib nur der einfache Waffenwert Der Wert 2,8 ist bisher nur am Beispiel des Normskills des Heiligen Magiers bewiesen, eventuell ist der noch flexibel
      Zur Erinnerung: Das ist NUR der Elementschadensanteil, also der, der mit 100% Resistenz komplett geblockt werden kann.
      Die Resistenz ist also vom Komplettergebnis noch abzuziehen, mittels: EchterElementschaden = Zwischensumme - (Zwischensumme * Resistenz / 100)
      Die Resistenz ist selbst erst durch Beeinflussung von Börsenskills, Muscheln auf beiden Seiten, Equipmenteffekten, Tarotkarten/Runen sonstigem Killefit festzulegen
      EchterElementschaden kann nicht negativ werden, minimal 0
      All die Berechnungen wurden bisher in der Arena vorgenommen, sind also noch mal 2 zu nehmen, aber die meisten wird es eh in der Arena interessieren.
      Ihr seht, das wird nicht nett, daher gebt uns ein wenig Zeit.
    • Elemente

      Elementboni

      Jedes Element ist einem anderen über- oder unterlegen.

      - Feuer < Licht < Wasser < Schatten < Feuer
      - Das überlegende Element macht auf einem unterlegenen 50% zusätzlichen Schaden
      - Elementlosigkeit ist jedem Element unterlegen und erleidet 30% zusätzlichen Schaden

      Das heißt:
      Feuer gegen Schatten = Schaden ist um 50% erhöht
      Schatten gegen Wasser = Schaden ist um 50% erhöht
      Wasser gegen Licht = Schaden ist um 50% erhöht
      Licht gegen Feuer = Schaden ist um 50% erhöht
      Irgendein Element gegen Elementlosigkeit = Schaden ist um 30% erhöht


      Gegensätzliche Elemente fügen sich äquivalent zusätzlichen Schaden:

      - Feuer <=> Wasser -> Der Schaden ist jeweils um 100% erhöht
      - Schatten <=> Licht -> Der Schaden ist jeweils um 200% erhöht



      Resistenzen jenseits von 100% zu haben wird wie 100% behandelt. (Man erhält KEINEN zusätzlichen Schutz durch Resistenzen, die größer als 100% sind.)
      Negative Resistenzen werden wie zusätzliche %-te des angreifenden Elements behandelt.


      Elementschaden ist immer dem Basisschaden übergeordnet (z.B. dies sind Boni) .
      Um zusätzlichen Schaden zu erreichen muss man mit einer Fee ausgerüstet sein entsprechend der Waffen/Skills/Schmucks.
      Z.B richtet man KEINEN zusätzlichen Elementschaden vom Schwert, wenn man ein Ritterschwert (+54 Lichtenergie) ausgerüstet, aber gleichzeitig eine Feuerfee anhat.




      Elementenformeln

      *Legende:

      Rote Farbe (fett): Bezeichnet Hauptformeln
      Rote Farbe und :* Bezeichnet Rechnungen ersten Grades
      Dunkelrote Farbe und ': Bezeichnet Rechnung dritten Grades


      (Perfekter Schaden) = (Basisschaden)* + (Elementschaden)** + (Moralunterschied)***

      *(Basisschaden) = [(Gesamtangriff)' – (gegnerische Verteidigung)] + [100% - 1 + (Angiffserhöhung/erniedrigung %)] - [100% - 1 + gegnerische Verteidigungserhöhung/erniedrigung %]

      '(Gesamtangriff) = (Angriff) + (Waffenangiff) + (Effekte, die beeinflussend die Angriffserhöhung %) + (Skillangriff) + 15

      **(Elementschaden) = (Elementenergie der Ausrüstung) + (Elementenergie der Statuseffekte) + (Elementenergie des Skills) + (Elementangiff der Fee)'' x (Elementkompatibilität) x [100% - (gegnerische Elementresistenzen)]

      ''(Elementenergie der Fee) = [(Gesamtangriff) + 100] x (Element %)

      Um (Elementschaden) zu erreichen MUSS die Fee angelegt werden.
      Wenn der Skill elementlos ist, sind sämtliche Elementenergien nur gegeben, wenn diese mit der Fee übereinstimmen.
      Wenn der Skill elementar ist, ist (Elementenergie der Fee) nur gegeben, wenn das Element des Skills und der Fee übereinstimmen.

      (Basisschaden) und (Elementschaden), welches in 0 oder < 0 resultiert, wird behandelt wie 0.


      ***(Moralunterschied) = (Moral des Angreifers)'''' + (Moral des Verteidigers)'''''

      ''''(Moral des Angreifers) = (Lv des Angriefers) + (Moraleffekte)
      '''''(Moral des Verteidigers) = (Lv des Angreifers) + (Moraleffekte)
      (Moralunterschied) kann niedriger als 0 sein.


      Wenn der (Perfekter Schaden) 0 ist, macht man zwischen 1 und 5 Schaden.




      Quelle: nostale.wikiwiki.jp/?%C2%B0%EF%BF%BD
      Spezieller Dank gilt Aurora XF für das Heraussuchen der Quelle.

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