Zusammenfassung Balancing/Rework der Spezialistenkarten

  • in Bearbeitung

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  • Das die Möglichkeiten für die Mages recht kurz gehalten sind stimmt, den Fakt kann man schwer bis gar nicht kippen.
    Aber was zum Beispiel den Punkt des aushalten angeht würde ich sagen das es so schon gut genug passt, denn Mages mit einer ordentlichen Rüstung, die zum Beispiel Doppel S-Deff besitzt, machst du einfach 0 Schaden. Es ist aber auch richtig das es dämlich ist ein Panzer zu sein, der schwer down zubekommen ist, dem aber auf der anderen Seite die Haubitze fehlt um sich im Endeffekt wirklich zur wehr zusetzen. Ich glaube aber nicht das das was mit den Spezialisten zutun hat, denn wenn man die Skill's sieht sind die recht gut bedient mit Magieangriff und Element. Ich denke grundlegend ist die Verteilung des Softcritts einfach etwas komisch verlaufen. Da der Magier keinen magischen Critt hat, hätte er den höchst möglichen Soft bekommen sollen, so als ausgleich dafür. Aber dieser Punkt steht ja schon lange fest, bzw wurde auch mehrmals schon angesprochen.
    Auch wenn es als Mage vielleicht nicht ganz so einfach ist wirklich extrem gut zu werden, muss man dennoch festhalten das es recht viele Spieler geschafft haben auch als Mage nicht wenig DMG zudrücken, der Vorteil der dir da zugrunde liegt ist halt das ein Magieangriff, solange man kein Meiden für ebenjenen im PvP hat, nicht Missen kann und das ist schon ziemlich angenehm, wenn du einfach eine hohe Wahrscheinlichkeit hast deine Effekte zutreffen und deinen DMG da druch steigern kannst. Ich will damit am Ende also sagen das eine einfach Anhebung von Angriff und Verteidigung in Prozenten vielleicht nicht der passende Ansatz ist um das Problem effektiv zu lösen.


  • Dagegen.
    Gut aufgebaute Mages machen soviel dmg wie gut aufgebaute bogis und schwertis. Wenn man 50er mages mit 90ern vergleicht, kann das nichts werden. Gleich starke bogi/schwerti/mages sind ... gleich... stark.

    Die Norm hits beim EM sind das einzige, wo ich zustimme. Aber TB & FK haben das gleiche Problem. & es war gleich bei z.b. crusi, was mit dem sp patch behoben wurde, also sollte das sogar möglich sein.

    'Cause I'd get a thousand hugs. From ten thousand lightning bugs. As they tried to teach me how to dance.
  • Naja, die Balancepatchs für vorallem den Swordi und Mage haben ja nicht die Welt gebracht, wie man sieht (Auf Pvp bezogen)

    Um den Softcritextremen der Bogis entgegen zu wirken hat man einfach die Buffs angepasst, die dann mit der Luzi wieder gezogen werden, prima.

    Man passt Buffs an um die extremen Grundwerte einer anderen Klasse auszugleichen, gleichzeitig kann man die angepassten Buffs mit ner Luzi alle wieder ziehen.
    Good job

    Damit will ich sagen, dass man das Anpassen der Buffs endlich lasse soll und stattdessen endlich man die Grundwerte von EQ sowie Klassen anpassen sollte.
    Deswegen braucht man mit sowas hier gar keine Zeit mehr verschwenden
  • Kyubiki schrieb:

    Ich denke grundlegend ist die Verteilung des Softcritts einfach etwas komisch verlaufen. Da der Magier keinen magischen Critt hat, hätte er den höchst möglichen Soft bekommen sollen, so als ausgleich dafür. Aber dieser Punkt steht ja schon lange fest, bzw wurde auch mehrmals schon angesprochen.
    Das ist dann genau der Punkt der einfach den Keil zwischen Magier gegenüber Schwerti&Bogi so extrem unterscheiden lässt (den Softi hätte man meiner Meinung nach beim Bogi/Schwerti ab den 90+ EQ nicht draufpacken sollen, sondern eher vllt. etwas wie erhöhten Angriff (wie es bei den 90+ Armi der Fall ist) oder etwas ähnliches draufpacken müssen).

    Und ja ich weiß es kommt bestimmt jemand mit dem Kommentar: "Ja, aber der Mage kann nicht missen" joar... stimme ich zu, aber dafür kann er auch den Skill unterbrochen bekommen (was sich zwar mit einer Anti-ZU verhindern lässt, aber davon sind dann die Muscheleffekte sehr mager bzw. wird man die ganz starken Muscheleffekte nicht mehr zu sehen bekommen), und des kann sogar im 90er Bereich recht oft auftauchen (beim lvln in Akt6 wurde mir sogar 3x hintereinander der 20er unterbrochen).

    Bei den SP's selbst joar, da hab ich sogar einen recht großen Beitrag hinterlassen was SP7&8 angehen, da diese für mich aussehen (und ich halte mich da bisschen zurück) als hätte man gesagt: "Joar, also den DJ haben wir jetzt fertig jetzt müssen wir nur noch den TB/Seher irgendwelche Skills erstellen.... Ach was soll's, klatschen wir irgendwas drauf wird schon in Ordnung gehen..." Selbes kommt mir auch bei SP8 vor, den Abtrünnigen und Racheengel mit tollen Skills losgelassen und beim EM irgendwelche absurden Skills draufgehauen die (meiner Ansicht nach) einfach den Anschein erwecken, man hatte keine große Lust gehabt sich mit dem auch ordentlich zu befassen, als es bei den anderen beiden der Fall gewesen war (hauptsache einen Normhit-Flächi haben und einen Fullheal einbauen lassen, der alle 10 min geht).

    Aber naja, ich bin trotzdem mal gespannt ob wir überhaupt nochmal eine große Änderung im Sinne eines Balance Patch bekommen (der von SP1-4 war schon recht interessant, auch wenn wir uns alle einig sein dürften, dass die Ladung eher negativ wurde als positiv).

    Danke für das tolle Set Terro :)
    Fam Forum Server 3
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  • Also soweit ich mich erinnern kann, haben der Red- und Ice-Mage in NosTaleSE (wo die SPs mind. 2 Balance-Patches unseren SPs voraus sind)
    haben die zusätzliche PvP-DMG-Effekte auf ihren Buffs:
    • Der Manaschild vom Red-Mage erhöht den PvP-Schaden um 15%. Ausserdem erzeugen wesentlich mehr Skills des Red-Mage den Effekt "fatales Brennen".
    • Der Eisschild vom Ice-Mage erzeugt nicht nur einen länger anhaltenden Def-Buff, sondern gibt dem Ice-Mage auch eine PvP-DMG-Erhöhung.
    Der Holy kann mit seinem 20er auch den Horror-Debuff aus dem Lichtraid erzeugen. Beim Vulcano wurden die Abklingzeiten von einigen Skills heruntergesetzt.

    Man könnte sich ja diese Mage-SPs ja besorgen. Die machen bestimmt nichts kaputt am jetzigen Balancing, und machen sie gegen Bogis und Schwertis im DMG schlagkräftiger. Wenn nämlich die Ressi-Down-Effekte sitzen, dann haut der Mage auch wesentlich mehr höheren DMG raus. Ele-DMG wird durch den Softcrit, den der Mage ja auch hat, ebenfalls hochskaliert.


    Was immernoch nervt ist die Moral des Kriegers. Sie zwingt viele Schwertis in der AdT den Krieger zu nutzen, und in Akt 4 ist es ein Pflicht-Buff. Dieser Buff wurde komplett gestrichen und wie folgt ersetzt:
    • Der Skill Ermutigung entfernt alle schlechten Effekte unter LV X
    • Sprint dauert jetzt fast 20 Sekunden
    • Der Nahkampf-Schaden ist um Wirkerlevel*X erhöht
    • Der Schildbuff hat zusätzlich eine Buschikostüm-Soft-Def.
    • Und fast jeder Angriffsskill vom Krieger erzeugt einen Stun. Dazu zählt auch der vermehrt vorkommende "Tödliche Blackout"
    Ich denke der NostaleSE Krieger ist nicht schlechter als unser Krieger. Er wird immernoch für seine Provo gebraucht, sein erhöhter DMG und erhöhte Stun-Rate machen ihn attraktiver und er kann selbst einige Effekte Entfernen (im Ibra-Raid ist das ein Segen). Und wir kommen langsam und allmählich von diesem Fremdbuff-Wahnsinn weg. Die Schwertis sind freier in der Wahl ihrer SPs. Beim Holy haben wir ja auch den Anti-Crit entfernt und heute beschwert sich kaum ein Mage darüber (Er hat ja dafür den Critstarken DG bekommen).

    Ach ja, der Späher in NostaleSE hat seine 7k DMG-Deckelung nicht mehr. Dafür aber eine höhere Reichweite und vor allem kürzere Abklingzeiten.
  • Gunner Überarbeitung

    Hallo alle Zusammen,

    wie ihr sicher mitbekommen habt (Ja wurde mal auch schon in einem Thread erwähnt) gibt es Sp's welche einfach mit anderen kein bisschen mithalten können.

    Für mich ganz wichtig wäre da der Gunner, da ich die SP an sich wirklich mag aber einige Verbesserung Vorschläge hätte.

    z.B die beiden Skills Bombenleger und Feuermine könnten ruhig ein Upgrade bekommen, den verursachten Schaden könnte man anhand des Levels berechnen oder zumindest erhöhen. (weiß nicht wie der momentan berechnet wird aber so viel Schaden machen diese nicht)

    Die Sp wurde bereits etwas ausgebessert aber ich finde hier ist noch ziemlich viel Potential auszuschöpfen genauso wie in anderen Sp's.

    Vielleicht habt ihr noch weitere Verbesserungs Vorschläge zum Gunner? Ich finde es einfach Schade das bis auf für den Gas Debuff oder mal Events diese Sp einfach nicht wirklich viel gesehen wird.

    Ich danke für jede Art der konstruktiven Kritik und hoffe auf weitere gute Vorschläge.

    Signatur vonGurkenwasser
  • Nette Idee, nur wird da so nicht viel passieren. Wenn, dann werden alles sps angepasst (was ja "erst"vor 2 Jahren? passiert ist..) was anders wie z.B. bei LoL ist wo nur 2-3 chars angepasst werden. Ich bezweifle, dass in absehbarer Zeit sich auch nur die Mühe gemacht wird, dort was zu ändern, auch, wenn dies schon öfter angefragt wurde com seitig.
    Spoiler anzeigen

    Lvl:
    99+45
    Ruf:
    Elite
    Eq:
    7+8
    7+8
    8+7
    Sp´s:
    Jäger99+13+20
    Schurke99+15+40
    Wk99+15+46
    Späher 99+15+62
    FK 99+15+81
    DJ99+13+21
    RE99+13+10

  • Also wenn etwas am Gunner gemacht wird, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass wir die NostaleSE-Version bekommen, mit dem Unterschied dass es der physische und elementare Schade nicht wirkungslevelabhängig ist.

    Siehe Post 73 von Milew:
    board.fr.nostale.gameforge.com…r-le-Nostale-SE/?pageNo=4

    Beim Gunner wurde folgendes verbessert:
    1. Die Reichweite seiner Skills sind um 1 Zelle größer als die vom NostaleSe-Jäger
    2. Der Grundhieb und der "Job2"-Skill haben einen kleinen Aoe, ähnlich wie beim Ice-/Red-Mage bzw. wie beim Bersi.
    3. Ähnlich wie beim FK, haben fast alle Skills vom Gunner keine Nahkampf-Strafe (das macht DMG-technisch extrem viel aus)
    4. Alle Angriff-Skills haben eine verkürzte Abklingzeit.
    5. Insgesamt hat der Gunner wirkungsvollere Stuns wie Starre und/oder tödlicher Blackout
    6. Das Giftgas wurde insofern abgeändert, dass es nicht mehr den Crit-Debuff erzeugt, sondern sofort den Nachwirkungs-Debuff erzeugt (zumindest einen ähnlichen, der stunnt)
    Alles in allem ist der Gunner
    PvE-tauglicher. Nur ich glaube nicht, dass sich auch dieser Gunner
    durchsetzen wird. Er hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem Ice-Mage, aber
    dieser hat nur wegen Akt 5-2 eine Existenzberechtigung. Mehr als beim
    Glacerus, Ibrahim oder Calvinas-Raid wird der Gunner nichts bringen. Da
    müsste es eine neue Levelmap mit Wassermobs geben, dann gäbe es fürn
    Gunner Zukunftsaussichten.
  • Bearbeitungsvorschlag: Schurken Sp


    1.Beim Heranziehen würde ich es so überarbeiten, dass der Gegner noch langsamer gemacht wird oder komplett stehen bleibt.
    Da man meistens trotz des Heranziehens nicht an den Gegner kommt.
    Unter anderem würde ich die Range des Skills vergrößern.

    2.Die Dauer des Buffes würde ich auf 7.5 Sekunden erhöhen, da man sowieso selten an die Gegner kommt um den Buff aus zu nutzen.

    3. Falls 2. abgelehnt wird, würde ich die Reichweite des Bluthiebes vergrößern, so hat man eine bessere Chance rennende Genger doch noch zu erwischen.

    4.Der Skill ''Tödlicher Hieb'' braucht viel zu lange bis die Animation durch kommt, weswegen dieser skill meistens auch gemisst wird und nur funtioniert, wenn der Gegner stehen sollte,
    Da sollte es reichen, wenn man die reichweite auf 2/3 erhöht

    be my Cookie! <3
  • Also ich muss sagen Moral ist sowiso so ne Sache. Ich spiele sehr gern DG und ich habe mit der 92er ZW zwar eine geile Critchance keine frage, aber das relativiert sich meistens sehr schnell da ich kaum treffe und wenn ich treffe natürlich jeder Anticrit dabei hat :D Bei jm Moral gebufften ist es dann komplett vorbei :D
  • Erzmagier-Verbesserungsvorschlag

    Hallo Leute,
    Ich finde, dass der Skill des Erzmagiers "Meteoritenhagel", verbessert werden MUSS.
    Das Problem bei diesem Skill ist, dass dieser eine zu Hohe Ablinkzeit hat und zugleich viel zu Random ist.
    Damit ist gemeint, dass der Eingschlag des Skilles nicht berechenbar an einem Punkt auftritt.
    In Pvp oder Pve trifft man damit kaum bis garnicht seine Ziele. Vorallem zieht das im Pve auch noch die Agro der mobbs ein die man vermeiden wollte.
    Des Weiteren sehe ich den Nachteil darin, dass die Ablinkzeit dieses Skills den Skill kaum brauchbar macht.
    Mein Lösungsvorschlag: Entweder soll die Ablinkzeit verringert werden, oder man soll die Fähigkeit eingrenzen können.
    Sozusagen den Einschlag, wie beim 20gerl Skill des Gezeitenbändigers, an einen bestimmten Punkt eingrenzen/fixieren zu können.
    Würde gerne eure Meinung hören :)
    So.. Der Beitrag ist Bearbeitet.
    Wollte hinzufügen, dass der Skill "Überholspur" auch kaum glänzen kann beim Erzmagier.
    Es wäre nett, wenn dieser nicht nach einem Hit weggeht..
    Bsp: Der Skill soll je nach dem, bei welcher Stufe dieser genutzt wurde, die möglichkeit bieten3-5 hitts zu machen, oder einfach eine Bestimmte Sikunden Anzahl bestehen zu bleiben.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von HelpMeSenpaix3 ()

  • Also ich stimme absolut gar nicht zu. Der Erzmagier hat einige andere Aspekte zu bieten, die äußerst nice sind. Zum einen hat er nen Normhit-Flächi, 3 Weitere schnell geladene Flächenskills, von denen einer tatsächlich sogar immer doppelten Schaden hauen kann im PVE. Das gleicht für mich durchaus den miserablen 16er Skill aus. Auch die Überholspur finde ich - so wie sie ist - sehr nice, alles weitere wäre m.M.n. zu OP.

    Lv. 99(+50) -
    - Lv. 97(+45)
  • Der 16er skill soll nicht unbrauchbar sein. Das rechtfertigt nicht zu sagen das die andren Skills ausgleichen. Sonst kannst du ihn gleich in die Tonne werfen. Skills sind da, damit sie Verwendung haben. Aber der 16er ist zu random und nützt so kaum was.
    Ich hoffe die Entwickler basteln dran das er seine Nützlichkeit hat.
  • "Mage wird benachteiligt. Erzi hat nicht 11 OP skills."
    Gunner Gas ist auch ein ziemlicher troll skill :/
    & Cre Up beim Schurken. :/
    & Ausspähen beim Späher :/

    Sorry aber "Eine SP ändern" threads sind BS.

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