Vorschläge für Balance-Anpassungen der SP-Karten

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  • Vorschläge für Balance-Anpassungen der SP-Karten

    Liebe Spieler :)

    Wir planen in Zusammenarbeit mit der Gameforge einige lang gewünschte Balance-Änderungen der Spezialistenkarten an Entwell weiter zu leiten. Dafür benötigen wir euer Feedback!

    Seid bei euren Vorschlägen dabei bitte so genau wie möglich. Ein "nerft Späher" kann zwar jeder nachvollziehen, wir wissen dann aber nicht was Entwell daraus macht. Erklärt also welche SPs/Effekte ihr zu stark findet, warum und wie ihr sie anpassen würdet. Achtet dabei auf einen respektvollen Umgang miteinander, gegenseitige Anfeindungen und Trolling werden hier gnadenlos sanktioniert.

    Zeit für eure Vorschläge habt ihr bis zum 31.03.2018! Sollte jemand sich nicht trauen, seine Ideen öffentlich zu posten, kann mir auch gerne eine PN oder Mail an season@nostale.de geschrieben werden. =)

    Themen, die bereits auf meiner Liste stehen:
    • "Späher nerfen" (wie genau?)
    • Todesbringer spielbar machen
    • Falki zum Solobuff machen


    Frohes Diskutieren! :trink: :mädchen:

    P.S: Wir leiten euer Feedback selbstverständlich weiter, bedenkt aber dass wir keinen Einfluss darauf haben, was Entwell davon umsetzen wird.

    The post was edited 1 time, last by ~Season~ ().

  • Gibt es dazu nicht ausführliche Threads? Kann die mal jemand verlinken?`
    Unsichtbarkeit in NosTale: Ich halte mir die Augen zu und hoffe man sieht mich nicht... UND WENN DOCH, IST MAN EIN HACKER!
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    = Allgemeine Geschäftsbedingungs ??? 8|
  • Würde Stahlhaut einen etwas längere cooldown geben. Gegen einen Krieger mit Moral hast du als Bogi eig eh nur im Jäger ne Chance, wenn dir dann in A4 als generfter Späher son Krieger auch noch mit fast dauerhafter Stahlhaut ankommt, wirds bald gar keine Späher mehr geben.
    Vorschlag: +10 sec cooldown bei stahlhaut..

    Falki als Solo-Buff find ich super, würde nur trotzdem aufpassen, dass Späher nicht zu sehr generft wird, da das Hauptproblem bei Späher eig nur der Falki-Buff war...
    “Life would be tragic if it weren't funny


  • Frischer Wind, vielleicht wird es ja dieses Mal was.
    Späher: Unsichtbar muss unmittelbar aufgedeckt werden durch Angriff oder angegriffen werden, wie beim Schurken. Mehr ist eigentlich nicht nötig.
    TB ist ja im Prinzip ausdiskutiert, siehe hier.
    Falki Solobuff, weil nur Bogis wirklich davon profitieren. Ist einfach eine Frage der Gerechtigkeit.
    Gleichzeitig könnte man auch über Ladung vom Crusi und Moral als Solobuff nachdenken, wobei Moral im PvE eigentlich sehr wichtig für alle ist.
    Muschelfragen? ---> Antworten

    Talente finden Lösungen. Genies entdecken Probleme.
  • Erstmal, Daumen hoch für diese Aktion!

    Allerdings ist die jetzige Liste ein bisschen dürftig und kurz gedacht.
    Das Problem das momentan besteht ist wie oben zu sehen, nicht von der Hand zu weisen. Der Späher ist durch alle Faktoren im Moment zu stark, das ist richtig. Allerdings muss man aufpassen, dass man hierbei nicht übers Ziel hinaus schießt und die Sp viel zu schwach wird, wenn man nämlich sieht wie lange es dauert bis sich etwas am Balancing verändert wäre der Späher dann vermutlich für mehrere Jahre unspielbar.

    Ich spiele selbst seit Jahren und versuche trotzdem das ganze mal objektiv zu beleuchten. Ich spiele nicht all zu viel PvP, da mich das ganze durch die millionen Fremdbuffs einfach nichtmehr reizt. Wenn ich dann doch mal Arena bin, dann mache ich gemütlich ein paar 1vs1 und das dann selbstverständlich ohne Buffs. In so einer Situation ist der Späher dann bei weitem nicht so "Op" wie er immer dargestellt wird.

    Wenn man jetzt bedenkt, dass die Änderung von Falki zum Solo Buff, nicht nur die Trefferrate betrifft, sondern auch einen imensen Anteil am Schaden ALLER Bogi Sps hat, dann wäre es vermutlich ein Schlag ins Gesicht für den Späher, sollte man ihm Falki nehmen und zusätzlich die Sp selbst auch noch schwächen. Nehmen wir einfach mal das Beispiel des Kriegers gegen Späher. Wenn diese beiden Sps aufeinander treffen und das ohne Fremdbuffs, dann wird der Späher nur dann gewinnen, wenn er entweder 7km läuft und dabei 84 Fallen legt oder er wirklich einen immensen Equipvorteil hat, in welchem Fall er dann ja auch gewinnen sollte.

    Ich bin der Meinung, dass man einfach nur alle Dmg Buffs im PvP als Solobuff abändern muss, dann wird das geweine wegen der Späher zu 100% aufhören, denn die Sp ist nicht op, nicht im geringsten. Wenn ein Späher komplett ohne Buffs einen Spieler in 2 Sekunden killt, dann würde er das auch in jeder anderen Sp, das liegt dann nicht am Späher, sondern am Eq.

    Wichtig ist dabei aber auch, dass man das ganze wirklich nur aufs PvP begrenzt, das wurde ja auch schon von jemandem mal vorgeschlagen und dort auch ein wenig ausgeführt, wie das dann aussehen könnte, finde das nur leider grad nicht. Denn wenn man generell nur die Buffs als Solobuffs ausführt würden alle Spieler im PvE ziemlich in die Röhre gucken und das wäre nicht sehr schön.

    => Ich bin definitiv auf eurer Seite, dass der Späher in der momentanen konstellation zu stark ist aber bitte übertreibt ist und macht die Sp komplett nutzlos.

    Weitere Vorschläge / Wünsche:

    Gunner brauch definitiv kürze Abklingzeiten, KÜRZERE ZAUBERZEITEN ( Jeder läuft aus dem 20er einfach raus, lol ) und auch braucht er mindestens 2 Felder mehr Reichweite.

    Auch würde ich es begrüßen, wenn der Wildhüter 2-3 Felder an Reichweite dazu gewinnen würde, ich finde die Sp fühlt sich so furchtbar an, dadurch, dass ich mit jedem Mobb das ich angreifen will kuscheln muss, man ist immerhin Bogenschütze kein Nahkämpfer..

    Schurke sollte nen Cut in seinem Dmg bekommen, da der Buff einfach to much ist, inwiefern man das genau machen sollte weiß ich nicht, villeicht auch eine Rückführung zum alten Schurken und diesen nur etwas anpassen.

    Bei den anderen beiden Klassen will ich mich zum jetzigen Zeitpunkt mal noch nicht einmischen, mache mir da aber auch noch Gedanken drüber und werde mich dann wohl nochmal zu Wort melden.

    Pika - Server 3 - 99+28
    Sp 1 99+15 Sp 3 99+13 Sp 4 99+14 Sp 5 99+14 Sp 6 99+15 Sp 7 99+14
  • Gibt es eigentlich etwas das gegen das vollständige Entfernen vom Fremdbuffs in Masse-PVP-Bereichen (Arena, Akt 4) spricht? Also nach meiner Einschätzung würde das dann die tatsächlichen Probleme aufdecken. Ich für meinen Teil würde versuchen das umzusetzen.
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  • Eine Überlegung, die ich an die Profis hier mal reinwerfe - und ihr könnt drüber diskutieren, ob das sinnvoll ist oder nicht - wäre, dass man die Skills der SPs (auch die Buffs / Debuffs) in PvE und PvP unterteilt.
    Damit könnte vielleicht etwas genauer eine Balance hergestellt werden. Weil - soweit ich das bisher mitgekriegt habe - im PvE andere Standards / Werte gelten, als im PvP.
    Wenn man jetzt die Standards nur nach dem PvP ausrichtet, ist das PvE womöglich benachteiligt. Umgedreht halt das PvP, wenn man nach PvE-Balance geht.

    edit:
    Ach ja - was aber wirklich mal geändert werden könnte (falls es nicht schon passier ist), ist die Zeichnung des Bannkreises vom DG-20ger auf dem Boden. Der Bannkreis hat ein größeres Wirkfeld, als die Malerei auf dem Boden anzeigt. Das hatte ich auch schon mal gemeldet.
    Zugegeben weiß ich aber nicht, ob es geändert worden ist, weil ich bisher nicht mehr so drauf geachtet habe.
    Viel Spaß beim Lesen meiner Nostale-Geschichte =)
    Geschichte Zweiklassen Trennung

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    Vielen Dank an Dark~Rose~Moné für den Avatar
  • Späher 7k crit dmg Grenze beim erhaltenen Schaden entfernen
    Späher wird sichtbar sobald er angreift bei angegriffen werden kann er/muss er unsichtbar bleiben auch wegen Fernon raids
    Falki-Solo Buff
    Stahlhaut könnte man einfach auf den alten Stand zurück bringen den nach momentanen Stand ist Krieger gegen Magier einfach Machtlos da kein einziger Buff etwas bringt und die alte Stahlhaut auch 20% Schaden Reduzierung gegen Magie hatte. Und die übertriebene Verteidigung gegen Bogenschützen wäre auch entfernt.
    Schwertkämpfer Sp´s sollten auf ihre Buffs eine Trefferate Erhöhung zu bekommen. Grund: Bogenschützen ab lvl 96er Rüstung trifft man absolut garnicht mehr vielleicht 1 von 10 Angriffen Spielbar gegen Bogenschützen sind momentan nur Krieger und Kampfmönch.
    Schurken-Buff muss abgeschwächt werden (Es ist witzlos das mit Ladung +Buff ein lvl 60er einen 90er mit einem Angriff besiegen kann).
    Eis-Magier einen Manaschild geben.
  • Was mir gerade auch noch einfällt:

    Die Börsenskills sollten mal bei Angriff einen Boni für Magier bringen. Zum Beispiel "reduziert Ele-Ressi um XX (nur für Magier)" oder sowas.

    edit:
    Dem Schwerti würde ich bei seinen SPs mal einen kleinen Lauf-Boni geben. Der Arme soll an der Front kämpfen und ist am Langsamsten um überhaupt zur Front zu gelangen.
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    The post was edited 1 time, last by Hina_Sakamoto ().

  • Hina_Sakamoto wrote:



    edit:
    Ach ja - was aber wirklich mal geändert werden könnte (falls es nicht schon passier ist), ist die Zeichnung des Bannkreises vom DG-20ger auf dem Boden. Der Bannkreis hat ein größeres Wirkfeld, als die Malerei auf dem Boden anzeigt. Das hatte ich auch schon mal gemeldet.
    Zugegeben weiß ich aber nicht, ob es geändert worden ist, weil ich bisher nicht mehr so drauf geachtet habe.
    Warum? Für mein Verständnis sollte es eh zu spät sein, wenn man die malerei auf dem Boden sieht... Ist bei (naja fast) allen range-Attacken so, wieso also nicht bei einem "stationären" Skill, der eh schwerer zu Nutzen ist.
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  • Sämtliche Buffs außerhalb von Raids zu Solo Buffs ändern.

    Dazu:
    Den Gunner-Buff um 30% Abklingzeit-Verringerung und 10% Crit-Chance erweitern. Evtl die 15% PvP Dmg zu Schaden gegen alles ändern (PvE und PvP). Und von sämtlichen Skills des Gunners die Wirkdauer halbieren.
  • Rught wrote:

    Gibt es eigentlich etwas das gegen das vollständige Entfernen vom Fremdbuffs in Masse-PVP-Bereichen (Arena, Akt 4) spricht? Also nach meiner Einschätzung würde das dann die tatsächlichen Probleme aufdecken. Ich für meinen Teil würde versuchen das umzusetzen.
    Fände den Vorschlag eigentlich mit am besten. Die ganze "buff problematik" un das darauffolgende Geheule der Com rührt ja nur von PvP-Bereichen...

    aber ich glaube mal gelesen zu haben, dass die wenigen A4 Farmer, dann "schlechter" farmen könnten, ohne ihre Fremdbuffs. Weiß aber nicht ob das der einzige Grund war, der gegen den Vorschlag sprach,- oder ob das auchn programmier Problem darstellen würde. I dunno
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  • ~Season~ wrote:

    "Späher nerfen" (wie genau?)
    Angriff = Unsichtbar weg.
    Hard-Stuns entfernen.

    Das sollte reichen und fair bleiben.


    REDEN WIR MAL ÜBER MAGES. man kann nicht einen solchen Thread auf machen und die Mages weglassen. Ein Mage ist kein Tank. *hier flame einfügen dafür, dass man als crewler nicht neutral bleibt.*

    Konkret:
    Manaschild: ok.
    "Ignoriert Schaden weil die Erde flach ist": nein.

    I went to sleep and I woke up dead. But I changed my mind, and I want to -

    Danke Dioree für das Set!
  • Rught wrote:

    Warum? Für mein Verständnis sollte es eh zu spät sein, wenn man die malerei auf dem Boden sieht... Ist bei (naja fast) allen range-Attacken so, wieso also nicht bei einem "stationären" Skill, der eh schwerer zu Nutzen ist.
    Ist beim DG-20ger nicht der Fall. ^^
    Erst zeichnet sich der Bannkreis auf dem Boden ab und dann - nach ca. 1 Sekunde - wirkt der Skill erst.
    Der Gegner hat eigentlich Zeit genug, um aus dem 20ger rauszulaufen.
    Beim Farmen im PvE hingegen weiß man immer nicht so genau, ob man alle Mobbs noch erwischt, wenn vereinzelte Mobbs am äußeren Rand des Bannkreises sind (bzw. außerhalb vom Bannkreis, direkt vor diesem stehen). Wenn schon ein Bannkreis auf dem Boden, der die größe des Flächenskills anzeigt, dann bitte auch den richtigen Angaben entsprechend. Der Bannkreis sollte nicht kleiner sein, als der eigentliche Flächi.

    siehe Link:
    DG-20ger Bannkreis
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  • Versucht euch bitte möglichst auf das Balancing der jeweiligen Spezialisten zu beschränken :) Für alle anderen Anpassungen haben wir bereits eine super Sammlung an Vorschlägen, wo das vermutlich besser aufgehoben wäre: Zusammenfassung Balancing/Rework der Spezialistenkarten

    Eine Deaktivierung der Fremdbuffs in Akt 4 halte ich übrigens für keine gute Idee, schließlich ist das als MassenPvP-Areal gedacht, da ist gegenseitiges Buffen nur sinnvoll. Über die Arenageschichte lässt sich diskutieren, ist aber eher nebenrangig Teil vom Balancing.
  • Hoffen wir mal, dass es jetzt was bringt wobei ich neben dem SP Patch mich dringend auch um den Softcrit generell kümmern würde damit der nicht die Def des Gegner komplett ignoriert.
    (Ich habe im Moment noch nichts von den Vorposts gelesen also nicht denken wenn eventuell andere Ideen dabei sind ...)

    Nagut aber fangen wir mal an ...

    Schwertkämpfer:
    SP 1 – Krieger

    Dreifachschlag – Ein kleiner Stun wäre vielleicht gut wie Starre ( 2Sekunden Stun)

    Stahlhaut – Bitte wieder wie früher machen 120 Sekunden 10% Magiedef 20% Nahdef und 30% Ferndef ... mir bringt die Stahlhaut mittlerweile nichts mehr in Raids weil ich entweder aufm Mount sitze oder keine Lust habe nach 30 Sekunden 2-3 Sekunden fürs Buffen zu vergeuden ... (Jede Sekunde zählt bei einem schnellen Gefächt)

    Einschüchterung – Soll den Gegner für kurze Zeit stunnen wie Starre nur 2 Sekunden und soll im PvE die Monster eher Aggro machen wie die Kampfansage von Amon.

    Schulterschlag – Ist so ok wobei 80% als Chance für einen Black out auch ok gewesen wären 100% ist denke ich zu heftig.

    Moral – Wie die aus Korea übernehmen ... Solo Buff und der Sprint ist glaube 20 Sekunden anstatt
    10 Sekunden


    SP 2 – Ninja (Gucke bei den Abklingzeiten auch etwas auf den Km nicht wundern)

    Kreuzhieb – Animation verbessern. Steht 3 Sekunden tatlos rum

    Energieklinge - Von 6 auf min 8 – 10 Felder erhöhen. Mit nem Slow Effi zu 20%

    Kettenangriff – Von 30 Sekunden auf 15 verringern

    Schwertsturm – Von 30 Sekunden auf 20 verringern

    Angriff in Lichtgeschwindigkeit – von 5 auf 10 Felder erhöhen.

    Todesstoß – von 100 Sekunden auf 50-60 reduzieren

    Scharfe Schneide – Trefferrate Level *2 hinzufügen

    Tanzendes Schwert – von 120 Sekunden auf 80 reduzieren

    SP 3 – Kreuzritter

    Dreifach Angriff – Ein Sun wie Starre hinzufügen

    Heiliges Element – Solobuff machen.

    Heiliges Kreuz – Eher ein Stun oder Verlangsamungseffekt durch den jetzigen Schatten ausschalten ersetzen

    Wachsender Schild – Effekte geben wie zum Beispiel solang er in dieser Position ist Def Lv*5, Alle Resistenzen +25%, Meiden Lv*2 (fast so ähnlich wie der Seher effi damit man etwas unverwundbarer ist solang man in der Position steht ... wird aufgehoben sobald man wieder läuft oder einen Skill verwendet)

    Gebet der Verteidigung – Effekt Lv auf 11 oder 10 anheben damit der Bärenbuff den nicht mehr überbuffen kann. Dauer von 180 Sekunden auf 360 Sekunden erhöhen. Abklingzeit dementsprechen auch von 180 Sekunden auf 360 Sekunden erhöhen.

    Gebet des Angriffes – Trefferrate Lv*2 hinzufügen. von 180 auf 360 Sekunden anheben.

    Konzentrierte Macht – von 120 Sekunden auf 100 verringern.

    SP 5 – Gladiator

    Doppelschlag – Anstatt Knockout einen Stun hinzufügen

    Angriff durch Schild – von 7 Felder auf 10 erhöhen.

    Jadhorn – 16 Sekunden auf 10 Sekunden reduzieren

    Eiserne Rolle – von 100 Sekunden auf 30 Sekunden reduzieren (ist der einzige richtige Flächenskill und 100 Sekunden sind unverschämt) und anstatt Knockout Stun oder Bewegungsreduzierungs effi.

    Blutwallung – Alle Resistenzen um Lv /9 erhöhen, Erhöht den Kritischen Schaden um 30%, Trefferrate um Lv*1 erhöht, Nahangriff um Lv*1 oder 2 erhöht.

    Kriegserklärung – Seufzer effi verstärken. Nahmeiden um Lv*2 verringert, Erhöht die Chance auf einen Kritischen Schaden um 15%, Reduziert Moralwert um Lv/2.

    Vollstreckung – von 140 Sekunden auf 100 reduzieren und Reichweite von 7 auf 10 Felder erhöhen.


    SP 7 – Todesbringer (GANZ GROSSES PROBLEM)

    Der Normangriff ist viel zu langsam und wie schon der Vorschlag gebracht wurde sollte der ähnlich
    wie beim Berserker ein Flächenskill sein. Außerdem sollte die Karte einen Speed +1 erhalten.

    Aufschlitzer: Effi Wahrscheinlichkeit "Wunde an empfindlicher Stelle" (20% critchance, alle 2 Sekunden Lv*5 Hp abzug) von 15% auf 80% erhöhen oder eventuell ein kleiner Blackout.

    Blutsauger: Feinder innerhalb 3 Felder auf 5 erhöhen und anstatt Lv*5 HP zu ziehen sollte das min Lv*10 sein wenn
    net sogar Lv*15

    Der Tod ist nahe + Kombo Skill: Reichweite von 5 auf 10 erhöhen auch beim Komboskill. Kurzer Bo auf normalen
    Bo umwandeln und Kombo Skill neben der Blutung (Lv*2 Atk verringern und alle 6 Sekunden Lv*2 Hp verringern) vielleicht auch Verwundetes Bein (-50% Speed) einfügen damit der Speed reduziert wird.

    Seelenpreller: Anstatt 2 Felder 5 Felder Reichweite und Der Effekt Lähmung (-3 Speed) auf Schock ändern.

    Ultimativpanzer: Lv*3 Verteidigung kann bleiben oder man ändert das auf Def+20% auch das Wiedersteht erzwungener Bewegung zu 60% kann bleiben aber
    ich würde als Ultimativpanzer noch Resi +15% einfügen, Kein Crit und Meiden +150 denn dann kann man erst
    von einem Ultimativpanzer sprechen.

    Geisterfänger: von 4 auf 5 -7 Felder erhöhen.
    Geisterabsorption: Würde ich ändern auf + 1 Speed, Jede 2. Sekunde Lv*10 Hp Heal und anstatt MP zu klauen
    liebe Lv*3 MP heal oder ganz weg lassen.

    Sense des Todes: von 8 auf 10 Felder erhöhen und anstatt Todeszeichen lieber kurzen Blackout, Schneiden (-70% MP weg Def -50%) oder Schild zerstören (Alle Verteidigungswerte sind außer Kraft gesetzt)

    Todeszeichen: Anstatt Speed -1 sollte da ein kurzer Bo drauf und im PvE sollten die Monster lieber
    die Aggro bekommen auf den Tb anstatt weg zu rennen.

    Zeitwandler: 1. Skill Anstatt Abkling - 10%, +1 Speed und Schattenele +10 sollte da drauf ->
    Lv*1 ATK Lv*2 Trefferrate, Erhöhte Critchance 10%

    2. Skill (Wenn man Geisterabsorption hat) Anstatt Abkling -80%, Speed +2 und Schattenele +20 sollte da
    drauf -> Lv*3 Atk, Lv*5 Trefferrate, Erhöhte Critchance +20% und Erhöhter Crit +35%

    Und Beide Skills sollten nicht aufgehoben werden wenn man den 20er nutzt ansonsten die Abklingzeit des Buffs
    von 90 auf 30-40 Sekunden senken.

    Geistesspaltung: Statt zu 70% Zerbrechen der Verteidigungswaffe (-4 Def) Tödlicher Blackout zu 70% und
    sollte einen Buff aktivieren nach der Nutzung (Wie es in Korea der fall ist) Trefferrate Lv*2 und +1 Speed.


    Magier:

    SP 1 – Feuermagier (Orientiere mich am Vulkano und +1 Speed)

    Feuerbunst – Ein Stun hinzufügen zu 10-20%

    Feuersturm – von 2 auf 4 Felder erhöhen. Verbrennen hinzufügen oder etwas was die Feuerresi verringert.

    Feuerwand – von 45 Sekunden auf 25 reduzieren. Verbrennen hinzufügen oder etwas was die Feuerresi verringert.

    Meteoriteneinschlag – von 120 Sekunden auf 100 verringern.

    SP 2 – Heiliger Magier

    Heiliger Angriff (Normangriff) – Anstatt Feinde: Auswahl auf Flächenskill umwandeln Gegner innerhalb 1 Felder.

    Heiliges Licht – Anstatt Magisches Licht zu 10% zu 10% Leichter Horror.

    Heiliger Hammer – Von 120 Sekunden auf 80 Sekunden reduzieren. Anstatt Schatten Ausschalten zu 50% Horror hinzufügen.

    SP 3 – Eismagier (+1 Speed)

    Eissplitter – Verlangsamungseffekt hinzufügen.

    Eisschild – In Manaschild umwandeln.

    Gletscher – Starre hinzufügen.

    Starker Hagel – von 65 Sekunden auf 45 Sekunden reduzieren.

    Kälte – von 80 Sekunden auf 60 Sekunden reduzieren

    Schneesturm – von 180 Sekunden auf min. 120 Sekunden wenn net sogar 100 Sekunden verringern.

    SP 7 – Seher

    Naja da stört mich eigentlich nur der 20er. Wenn man irgendwie den Verstärken kann oder nen neuen 20er basteln könnte wäre es perfekt.

    SP 8 – Erzmagier

    Normaler Angriff schneller von der Animation machen ... kommt mir lahm vor.

    Überholspur – Entweder wie die Ladung vom Crusi durchlaufen lassen oder mit dem 3. Effekt anfangen bis zum 1.

    Sakralnebel – Effekt Wegrennen bitte entfernen. Dient meist nur zum trollen und Horror als Schutz reicht aus. Man könnte noch einen Verlangsamungseffekt einfügen der statt des Wegrennens ersetzt wird.

    Meteoritenhagel – Wie beim Wal am besten ein Standort aussuchen wo man einen festen fetten Stern runterhaut während dann nach Level kleinere zufällige Sterne runter fliegen die je nach Größe Leichter Horror bis Horror verteilen können. Von 300 Sekunden dringen auf 120 Sekunden verringern.

    Erleuchtung – Von 600 Sekunden min auf 300 Sekunden verringern.

    Bogenschütze:

    SP 1 - Jäger

    Falkenauge – Solobuff machen.

    Gewitter – Von 120 Sekunden auf 100 verringern.

    SP 2 – Schurke

    Kritischer Treffer – Ich weiß nicht was ich von dem Buff halten soll. Fand den älteren Angenehmer.

    Kettenhakenwurf – von 7 auf 10 Felder erhöhen.

    Taumeln – zu 100% anstatt zu 80%

    Tomahawk – von 5 Felder auf 8 Felder erhöhen.

    Drehhieb – von 2 Felder auf 4 Felder erhöhen

    SP 3 – Zerstörer

    Schneller Schuss – von 8 Felder auf 11 erhöhen.

    Weitschuss – von 6 Felder auf 8-10 erhöhen.

    Bombenleger – Sollte eine starke Explosion auslösen 6-8 Felder flächi der zu 80% Blackout verursacht.

    Sprengschuss – Starre Effekt hinzufügen. 8 Felder auf 10 Felder erhöhen.

    Wundersame Heilung – Heilt Lv *15 HP entfernt bis zu Lv 4 Effis. Der Buff sollte Trefferrate um L* 2 erhöhen ... ansonsten bleibt der Buff so.

    Dröhnender Schuss – Verbrennuns Effi hinzufügen. Von 8 auf 10 Felder erhöhen.

    Feuerminen – Ruft Minen herbei die beim explodieren Stunnen und je nach Level erhöhten Schaden verursachen.

    SP 4 – Wildhüter

    Schmetterbumerang (Normangriff) – von 6 Felder auf 10 erhöhen.

    Ansturm der Schlangen – von 6 Felder auf 10 erhöhen.

    Geist des Adlers – Anstatt Trefferrate um 30 erhöht -> Trefferrate um Lv*2 erhöht. Ansonsten bleibt er so.

    Elementares Leuchten – Zu den 30% Lichtresi noch Lv*1 Meiden hinzufügen

    Bumerangwurf – von 3 Feinder innerhalb auf 4 erhöhen und Verlangsamungseffekt.

    Waldkraft – von 6 Feldern auf 10 erhöhen.

    Was beim Späher geändert werden kann wissen alle und haben bestimmt schon einige geschrieben.
    Blitnachladung Critchance verringern oder entfernen, Unsichtbarkeit aufdecken, 7k Anticrit weg.

    The post was edited 2 times, last by Darsen ().

  • Zum Wildhüter möchte ich noch was einwerfen:

    Ich bin der Meinung, dass man Eledown etwas schwächen sollte. Sobald ein Mobb Eledown hat, ist das Vieh in kürzester Zeit tot.
    Es kann doch nicht sein, dass ein WK (Licht-SP!) in Akt 5.2 wegen Eledown + Softcrit + Crit mal eben die halbe Map mobben kann und die Wasser-SP im Nachteil ist.
    Wenn Eledown nicht so stark wäre oder (mal angenommen) ganz weg fiele, wäre der WK nicht mehr so einfach in der Lage die Wasser-SP (bzw. so ziemlich alle Bogi-SPs im PvE) zu übertrumpfen.

    Bogi und PvE -> WK
    Kann doch nicht richtig sein.
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