Erweiterung auf einige Spielmechaniken expansion on some game mechanics

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  • Erweiterung auf einige Spielmechaniken expansion on some game mechanics

    English version:
    Display Spoiler
    These are various ideas to give some fresh air to the game:

    /!\ All of the new items required won't be tradable, neither in usual trade nor in Bazar trades, and cannot be dropped out on the ground. /!\
    /!\ On the stat suggestions, since they are thought to be secondary stats, i thought the final % success rate should be at least 5% or more, obviously is not up to me to decide /!\

    Let's start:

    1) Movement Speed:
    By using item drops, it could be possible to increase base movement speed.
    I thought about a level based system with different success rates, for example:

    Level 1: Speed+1. Rate of success X%
    Required level 20 or more, a specific item from act 1 and a specific new item "SpeedBoost1"

    Level 2: Speed+2. Rate of success Y%
    Required level 60 or more, a specific item from act 2/3/4, 5 "SpeedBoost1" and a specific new item "SpeedBoost2"

    Level 3: Speed+2, Rate of success Z%
    Required level 90 or more, a specific item from act 5/6, 10 "SpeedBoost1", 5 "SpeedBoost2" and a new specific item "SpeedBoost3"

    In case of failure you'd lose all the other bonuses you had before. To avoid that, in pure GF fashion, there is also a new Nosmall item: "SpeedBoostProtection"


    2) New stat: Resistance/Shield
    This one would be either above or under the current HP bar. "Resistance" would be a number equal to the sum of a % of both HP and MP.
    Basically an HP extension. This would be subtracted before pure HPs, plus it would grant X% damage reduction based on level (not char's level)

    Level 1: X% HP + X% MP, X% dmg reduction
    Level 2: Y% HP + Y% MP, Y% dmg reduction
    and so on.

    To craft these would be required various drops, a new item based on which level you need and some gold.
    I was thinking about something like 5kk gold for each try.

    In case of failure it may become blocked (like equipments) or could decrease 1 level (like pets). For that, nosmall item.


    An RNG system where equipments would have their stats increased by a %.
    This % goes from 1 up to 100 (for secondary stats it would be capped lower, like 50 or 70) and would be obviously based on base stats.
    % would be RNGs and could be "re-rolled"
    A reroll will always succeed, so no item losses, but it will mix-up your stats everytime and could end up lowering them too.
    If you want to block some stats at certain parameters for that specific reroll, new nosmall item with stacking effect.
    Every used one would block one stat.

    Every try would use Powder (the one you use for Resistances Sum), Sand (The one you use to upgrade) and gold.
    All of this works on partners equip too.
    With this you could have a purified 60/70 equip that could beat a non-purified 90 equip only with raw stats.

    Primary stats for equips (weapons and armour):
    -Hit Rate

    Secondary stats for equips:
    - Crit damage
    - Crit chance

    Primary stats for jewels, hats and gloves/shoes:
    -Max HP
    -Max MP

    Secondary stats for jewels:
    -Crit dmg reduction
    -Rec HP
    -Rec MP
    -MP cost reduction


    Hypotetic weapon 0% purification
    dmg 500<>600
    Hit rate 300

    50% purification
    dmg 500<>600 + 250<>300(50%) = 750<>900
    hit rate 300+150(50%)=450

    500<>600+500<>600(100%)= 1000<>1200
    hit rate 300+300(100%) = 600


    4) Specialist Upgrade

    When we'll get an SP they'll have stars, starting at 1, and up to 5/10. These will increase base stats, together with prefection stats (not resistances or maybe yes.)
    on a 5 star system it would be +25% every star, on a 10 star system it would be +10% every star. both cap at 100% this way.

    In case of failure there are the same results as uusal SP upgrading: lost soul or just couldn't upgrade.

    For every upgrade there will be required a minimum job level (from 21 up to 99,based on stars), materials from all the acts up to 6.2 and from raids up to 5.2, a lot of gold and new specific items

    Already existing protection can be used to avoid destruction, and it would work on partners specialists too.


    5) Increase of stats based on achievements
    Straightforward, a new NPC would give out missions that once completed will increase your char's stats.

    Complete 1 Cuby raid. Get +2 on every stat and +10 on HP/MP
    Complete 10 Cuby raids. Get another +2 stats and +10 HP/MP
    and so on. every completed mission would unlock a new one.

    other missions could be
    Provide to the NPC specific items. They could be already existing items from all 6 acts or new specific items.
    Obtain a certain number of succesful upgrades, with a different mission for each existing type of upgrade, plus the ones i suggested.
    Achieve in doing other incredible things, like killing or dealing X damage to a lot of players around your level that are not your other chars!

    Basically, upgrade your stats simply by playing, it can also go infinite with the right mindset from developers. Of course it will eventually take a really long time to complete even one mission.


    6) Specialists skills upgrade
    Basically having a skill-tree/upgrading our SPs skills like our base classes can already do.

    Required: drop items from act 4-6 (maybe even make it so you drop them during raids) and gold.

    Every skill would have 3 branches

    1st branch would give upgrades to range, Area, Cast Time, CD and MP costs
    2nd branch would upgrades to both types of damage
    3rd branch would upgrade Buffs,Debuffs and other effects, for example the "Move the enemy away 4 units"

    Only one branch can be selected for each ability, and each have more than one upgrade.

    Each skill should have up to 4-5 upgrades with different success rates.
    In case of failure the level of the upgrade would decrease by 1.

    In case of skills that don't have buffs or extra effects, they could get extra ones (like the Martial Artist can upgrade one of his kicks to get bleeding/stun)
    In case of skills with already low cooldowns, there would be a balanced increase on other parts like range and Area of effect.
    In case of buff-based skills with no damage, like holy buffs, it would just have the damage branch locked or it would instead give out new effects like slight HP regen or something like that. Obviously they will be different from the 3rd branch effects.

    I hope that you enjoy this post

    German version(by google translate!):
    Display Spoiler
    Dies sind verschiedene Ideen, um dem Spiel etwas frische Luft zu geben:

    /! \ Alle erforderlichen neuen Gegenstände sind weder im normalen Handel noch in Bazar-Geschäften handelbar und können nicht auf dem Boden fallen gelassen werden. /! \
    /! \ Auf den Stat-Vorschlägen, da sie als sekundäre Statistiken betrachtet werden, dachte ich, dass die endgültige% Erfolgsrate mindestens 5% oder mehr betragen sollte. Offensichtlich liegt es nicht an mir zu entscheiden /! \

    Lasst uns beginnen:

    1) Bewegungsgeschwindigkeit:
    Durch die Verwendung von Gegenstandstropfen könnte die Grundbewegungsgeschwindigkeit erhöht werden.
    Ich dachte über ein levelbasiertes System mit unterschiedlichen Erfolgsraten nach, zum Beispiel:

    Stufe 1: Geschwindigkeit + 1. Erfolgsquote X%
    Erforderliche Stufe 20 oder mehr, ein bestimmter Gegenstand aus Akt 1 und ein spezieller neuer Gegenstand "SpeedBoost1"

    Level 2: Geschwindigkeit + 2. Erfolgsquote Y%
    Erforderliche Stufe 60 oder mehr, ein bestimmter Gegenstand aus Akt 2/3/4, 5 "SpeedBoost1" und ein spezieller neuer Gegenstand "SpeedBoost2"

    Stufe 3: Geschwindigkeit + 2, Erfolgsquote Z%
    Erforderliche Stufe 90 oder mehr, ein bestimmter Gegenstand aus Akt 5/6, 10 "SpeedBoost1", 5 "SpeedBoost2" und ein neuer spezifischer Punkt "SpeedBoost3"

    Im Falle eines Fehlers würden Sie alle anderen Boni verlieren, die Sie zuvor hatten. Um das zu vermeiden, gibt es in reiner GF-Mode auch einen neuen Nosmall-Artikel: "SpeedBoostProtection"

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    2) Neuer Wert: Widerstand / Schild
    Dieser wäre entweder über oder unter der aktuellen HP-Leiste. "Widerstand" wäre eine Zahl, die der Summe von% von HP und MP entspricht.
    Grundsätzlich eine HP Erweiterung. Dies würde vor reinen HPs subtrahiert werden, und es würde X% Schadensreduzierung basierend auf dem Level (nicht Char Level) gewähren.

    Stufe 1: X% HP + X% MP, X% dmg Reduktion
    Stufe 2: Y% HP + Y% MP, Y% dmg Reduktion
    und so weiter.

    Um diese herzustellen, benötigt man verschiedene Tropfen, einen neuen Gegenstand, abhängig davon, welches Level du benötigst und etwas Gold.
    Ich dachte bei jedem Versuch an etwas wie 5k Gold.

    Im Falle eines Fehlers kann es blockiert werden (wie Geräte) oder kann 1 Niveau (wie Haustiere) verringern. Dafür ein kleines Stück.

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    3) "Reinigung"
    Ein RNG-System, in dem Ausrüstungsgegenstände ihre Werte um ein Prozent erhöhten.
    Dieser% -Wert reicht von 1 bis 100 (für Sekundärstatistiken wäre er niedriger, wie 50 oder 70) und würde offensichtlich auf Basiswerten basieren.
    % wären RNGs und könnten "neu gerollt" werden
    Ein erneuter Wurf wird immer gelingen, also keine Itemverluste, aber es wird deine Statistiken jedes Mal vertauschen und sie am Ende vielleicht auch senken.
    Wenn du einige Attribute für bestimmte Wiederholungen bei bestimmten Parametern blockieren möchtest, wird ein neues kleines Element mit Stapeleffekt erstellt.
    Jeder benutzte würde einen Stat blockieren.

    Jeder Versuch würde Pulver (das, das du für Resistenzen verwendest), Sand (das, das du zum Upgraden benutzt) und Gold verwenden.
    All das funktioniert auch bei Partnern, die ausrüsten.
    Mit diesem könntest du eine gereinigte 60/70 Ausrüstung haben, die einen nicht gereinigten 90 nur mit rohen Werten ausstatten könnte.

    Primärstatistiken für Ausrüstungsgegenstände (Waffen und Rüstungen):

    Sekundärwerte für Ausrüstung:
    - Kritischer Schaden
    - Krit Chance

    Primärwerte für Schmuck, Hüte und Handschuhe / Schuhe:
    -Max HP
    -Max MP

    Sekundärwerte für Juwelen:
    -Crit DMG-Reduktion
    -Rec HP
    -Rec MP
    -MP Kostenreduzierung


    Hypotetische Waffe 0% Reinigung
    dmg 500 <> 600
    Trefferrate 300

    50% ige Reinigung
    dmg 500 <> 600 + 250 <> 300 (50%) = 750 <> 900
    Trefferrate 300 + 150 (50%) = 450

    500 <> 600 + 500 <> 600 (100%) = 1000 <> 1200
    Trefferrate 300 + 300 (100%) = 600

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    4) Spezialist Upgrade

    Wenn wir einen SP bekommen, werden sie Sterne haben, beginnend bei 1 und bis zu 5/10. Dies wird die Basiswerte erhöhen, zusammen mit den Statistiken für die Vorbestellung (keine Resistenzen oder vielleicht ja).
    bei einem 5-Sterne-System wären es + 25% für jeden Stern, bei einem 10-Sterne-System wären es + 10% für jeden Stern. Beide kappen auf diese Weise zu 100%.

    Im Falle eines Fehlers gibt es die gleichen Ergebnisse wie beim Upgraden von Uusal SP: verlorene Seele oder konnte einfach nicht upgraden.

    Für jedes Upgrade wird ein Mindestjoblevel (von 21 bis zu 99, basierend auf Sternen), Materialien von allen Acts bis zu 6,2 und von Raids bis zu 5,2, viel Gold und neue spezifische Gegenstände benötigt

    Bereits existierender Schutz kann zur Vermeidung von Zerstörungen genutzt werden und auch für Partner-Spezialisten.

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    5) Erhöhung der Werte basierend auf den erzielten Ergebnissen
    Unkompliziert, ein neuer NPC würde Missionen geben, die, sobald sie abgeschlossen sind, die Werte deines Chars erhöhen.

    Beende 1 Cuby-Raid. Erhalte +2 auf jeder Statistik und +10 auf HP / MP
    Beende 10 Cuby-Raids. Erhalte weitere +2 Werte und +10 HP / MP
    und so weiter. Jede abgeschlossene Mission würde eine neue freischalten.

    andere Missionen könnten sein
    Stelle dem NPC bestimmte Gegenstände zur Verfügung. Sie könnten bereits bestehende Gegenstände aus allen 6 Akten oder neue spezifische Gegenstände sein.
    Erhalten Sie eine bestimmte Anzahl von erfolgreichen Upgrades mit einer anderen Mission für jede vorhandene Upgrade-Art und die, die ich vorgeschlagen habe.
    Erreiche weitere unglaubliche Dinge wie das Töten oder Austeilen von X-Schaden für viele Spieler auf deinem Level, die nicht deine anderen Charaktere sind!

    Im Grunde, upgrade deine Statistiken einfach durch Spielen, kann es auch unbegrenzt mit der richtigen Denkweise von Entwicklern gehen. Natürlich wird es sehr lange dauern, bis auch nur eine Mission abgeschlossen ist.

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    6) Verbesserung der Fähigkeiten von Spezialisten
    Im Grunde haben wir einen Skill-Tree / Upgrade unserer SPs Fähigkeiten wie unsere Basisklassen bereits tun können.

    Erforderlich: Gegenstände von Akt 4-6 fallen lassen (vielleicht sogar so, dass du sie bei Razzien fallen lässt) und Gold.

    Jede Fertigkeit hätte 3 Zweige

    1. Zweig würde Upgrades für Reichweite, Fläche, Cast Time, CD und MP Kosten geben
    Der zweite Zweig würde zu beiden Arten von Schaden führen
    Der dritte Zweig würde Buffs, Debuffs und andere Effekte verbessern, zum Beispiel den "Move the feath away 4 units"

    Nur eine Verzweigung kann für jede Fähigkeit ausgewählt werden und jede hat mehr als ein Upgrade.

    Jede Fähigkeit sollte bis zu 4-5 Upgrades mit unterschiedlichen Erfolgsraten haben.
    Im Falle eines Fehlers würde die Stufe des Upgrades um 1 sinken.

    Im Falle von Fähigkeiten, die keine Buffs oder Extra-Effekte haben, könnten sie zusätzliche bekommen (wie der Kampfkünstler kann einen seiner Tritte verbessern, um zu bluten / betäuben)
    Im Fall von Fähigkeiten mit bereits geringen Abklingzeiten würde es eine ausgewogene Zunahme an anderen Teilen wie Reichweite und Wirkungsbereich geben.
    Im Falle von Buff-basierten Skills ohne Schaden, wie zB heilige Buffs, wäre der Schadens-Zweig nur gesperrt oder es würden stattdessen neue Effekte wie leichte HP-Regeneration oder ähnliches ausgegeben. Offensichtlich werden sie sich von den 3nd Branch Effekten unterscheiden.

    Ich hoffe, dass dir dieser Post gefällt :)

    The post is over 10k. I cant put all the translate. can the mod put it for me?

    Auf Wunsch erweitert | *Nepomuk*