So, ein altbekanntes Thema:
Undzwar haben ich und Salathbar ein wenig geredet, er kann aus zeitlichen Gründen nicht oft on sein, aber ich gebe mein Bestes.
Undzwar habe ich einen kleinen Plan ausgearbeitet, wie man die Sp`s etwas zusammenführen könnte:
Krieger:
-Abschwächen der Moral auf Spielerlvl/2.
-Skill Einschüchterung abändern: Anstatt Effekt "Lauf weg", einen Debuff, der den Angriff um Spielerlvl*3 verringert (Kommt dem Krieger in Raids zugute, da er weniger Schaden bekommt, als Ausgleich der abgeschwächten Moral, und der Skill ist im PvP auch nun zu gebrauchen, was seine Deffensive zum Vorschein bringt)
Jäger:
-Abänderung Falkenauge: Trefferrate ist um Wirkungslvl*3 erhöht. Fixwerte sind total daneben, und schmeißen einige Debuffs total über den Haufen, die die Trefferrate senken usw..
Red-Mage:
-Änderung Feuerwand: Stellt mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% Brennen her.
-Änderung Feuerlanze: Reichweite um 2 Zellen erhöhen.
-Feuersegen erhöht statt Feuerressi die Wasserressi (man zieht bei den Mobs sowieso das Gegenelement an.. Keiner zieht bei Chrysos einen Ice-Mage an, nur um mehr Ressi zu bekommen, so kann man viel effektiver agieren)
Ninja:
-Extrem wichtig: Wirkungszeit und Abklingzeit des Buffs "Scharfe Schneide" anpassen. Selbe Wirkungszeit wie Abklingzeit. Kleiner zusätzlicher Nebeneffekt: Die Chance einen kritischen Treffer zu verursachen ist um 10% erhöht.
-Extrem wichtig, sofern möglich: Animationsprobleme bei "Kreuzhieb" und "Angriff in Lichtgeschwindigkeit" ändern, kein stupides Herumgestehe nach dem Skill.
Schurke:
-Cre UP abändern: Die Chance auf Kritische Treffer ist um 40% erhöht.
-Dichter Nebel Abklingzeit auf 60 Sekunden verringern. Optimierung: trefferrate ist um Spielerlvl*4 verringert. Die magische Konzentration ist um Spielerlvl*1 verringert.
-20er: Schon wieder ein festgelegter Krit-Wert. Anstatt die Chance auf 50% zu fixieren: Die Chance einen kritischen Treffer zu verursachen ist um 20% erhöht. Somit würde sich der Schurke noch immer in einem legalen Rahmen bewegen, und muss sich wirklich beweisen, damit der 20er sitzt, und seine kritischen treffer weiter ansteigen. Der Debuff wirkt ja sowieso nicht ewig, als Holy kann man ihn entfernen usw
Holy:
-Himmelslied anpassen: Himmelslied sollte einen Effekt verursachen, der das Tempo um 2 senkt und die Verteidigung um Spielerlvl*2. Somit hätte dieser Skill auch eine Wirkung im PvP.
-Untotenverwandlung anpassen: Ausweitung des Effekts auf niedriglevlige Monster und Dämonen. Zusätzlich, sofern möglich: Verringert die HP des gegners im PvP um 10%. Heißt, man macht mit dem Skill auf jeden Fall 10% mehr Schaden (ist für A4 von Vorteil, man bekommt definitiv seinen Ruf, auch als Holy, der Skill wird zu einem schönen AOE, auch für andere PvE Bereiche)
-Effektheilung anheben: Entfernt alle schlechten Effekte bis Lvl5. Als es nur Sp1+2 in Nos gab, war Lvl3 tatsächlich der höchste Effekt, da gab es kein Giftgas und Ele Down und was weiß ich, der Holy muss sich mitentwickeln!!!
-Heiliger Hammer Effekt abändern: Da heute sowieso kaum jemand mehr PvP und PvE ohne 100%+Ressi betreibt, ist das ganze totaler Käse, zumal Holy auch so schon 50% Schattenresi dazubekommt, also noch gewaltigerer Käse. Abändern des Effektes in Tödlicher Blackout.
-Segnung anpassen: Kompletter Anti-krit darf aber auch nicht sein. Anstatt nie einen kritischen treffer, sollte da sein, die Chance auf kritische Treffer ist um 70% verringert. Somit wäre der Holy trotzdem optimal geschützt, und Schurke und Ninja müssten nicht doof aus der Röhre gucken.
Crusi:
-Wachsendes Schild ändern: Durch den Mindest Dmg ist das ganze sowieso totaler Käse. Wachsendes Schild gibt einen Buff: verteidigung ist um Wirkungslvl*2 erhöht, Verteidigungslvl ist um 1 erhöht. Alle Resistenzen sind um 10 erhöht.
-Heiliges Kreuz: Wie oben beim Holy, kaum PvE oder PvP ohne 100%+ Ressi, deshalb auch da totaler Käse. Selbst wenn das nicht der Fall sein sollte, die Wirkungs des Effektes ist nicht da, ob mit Schatten ausschalten oder ohne, ich merke nichts. Abändern in einen Effekt, der die Lichtresistenz um 30 verringert (Da Crusi sehr ele-lastig ist)
Gunner:
-Booster an gibt einen zusätzlichen Effekt, dieser erhöht die Trefferrate um Wirkungslvl*1.
-Bombe optimieren: Wer hat sich bei dem Design eigentlich Gedanken gemacht? Das Ding ist so groß wie ein Atomsprengkopf, da läuft doch keiner rein, außer er WILL sterben. Der Späher hat da was wunderschönes, eine unsichtbare Falle (ist sie für den Gegner sichtbar?).. Aber sie ist wenigstens durchsichtig, und in irgendeiner Form tatsächlich eine Falle. Also bitte, macht die Bombe durchsichtig. Zusätzlich weiß ich nicht, wie der Schaden der Bombe berechnet wird, aber der Schaden sollte verdreifacht werden. Ich mache im Norm-Hit mehr Dmg als die Bombe je machen wird.
Vergessen: Giftgas hebt ebenfalls die Chance auf einen Fixwert.. Die Chance auf kritische treffer ist um 30%-40% erhöht wäre ganz ok wie ich finde, würde den Weitschuss auch nicht "ausschalten", dieser krittet manchmal nicht aufgrund der Fixwerte.
Ice-Mage:
-Keine Ressisenkungen, garnichts... Segen des Wasser sollte zusätzlich den Magie-Angriff um Spielerlvl*2 erhöhen. Dafür die Wasserenergie nurnoch um Spielerlvl*3 erhöhen.
-Gefrieren Effekt anpassen: Totaler Müll.. Was bringt mir das als Solo Mage mit einem Tank-Buschi und einer Freya, die mich gut unterstützt? Genau -> nichts. Kälte verursacht folgenden Effekt: Tempo ist um 3 Verringert, Verteidigung ist um Spielerlvl*1 verringert. Nebenwirkung nach 5 Sekunden (Der Effekt dauert 10 Sekunden) Frost: Keine bewegung möglich, kein Angriff möglich.
Berserker:
-Ehrlich? Endlich mal eine SP, bei der ich nichts dazu zusagen habe.
WK: Hahaha, jetzt geht es wd los. Dazu erstmal ein kleines Zitat von Salathbar:
Da er als AOE-Schleuder viel DMG macht, ja wozu braucht man dann eine SP, die auf Einzel-Ziele DMG macht und das nicht mehr als der WK? Zumal der Bogi mit SP5 jetzt eine noch stärkere SP hat als den WK, und somit noch die element-technisch die stärkste Feuer-SP hat (sein DMG toppt locker den DMG des Vulcanos), nein er muss ja noch die stärkste Licht-SP haben, die noch der beste Supporter, Debuffer, Stunner und Aoe-Schleuder zugleich ist.
Somit, wäre ich für:
-Schlangenansturm: Entfernen der AOE Fertigkeit. Denn genau das ist es, was die Com dazu treibt, diese SP zu nehmen: Jede 7 Sekunden ein AoE, mit Ele-Down meistens verknüpft, dazu noch BO.
-Wolfsbuff: Angriff ist um Spielerlvl*2 erhöht, reicht schon vollkommen aus. Bärbuff sollte entweder: a) ein Solo-Buff werden oder b) ein Effektlvl von 7 bekommen, sodass er von Crusibuff und Energiepotts überbufft wird. Crusibuff hat sowieso die bessere Wirkung, und wenn ich einen verdammten Energiepott einnehmen will, dann will ich das auch, und meine +20% HP/MP bekommen, und nicht diesen dibilen Bären mit einer Grenze von 5k.
-Ele Down anpassen: Da das sowieso der ultimative debuff ist (nicht zu vergleichen mit anderen Debuffs): Chance auf kritische Treffer ist um 40% erhöht(somit würde man die anderen Kritisch veranlagten Klassen pushen, und nicht wie immer den Wert festlegen,sodass man mit einem Mix aus anderen Debuffs, die von anderen SP`s stammen (teamplayfördernd), die Chance noch weiter erhöht. Alle Resistenzen sind um 20 verringert.
-Adlerbuff anpassen: Trefferrate ist um Wirkungslvl*2 erhöht, was sind 10 Punkte, was hat man sich dabei gedacht?
-Waldkraft ändern: Den Effekt "Schneiden" ändern: 30% der übrigen MP abwerfen reicht schon mehr als genug.
DG:
-Hand des Todes optimieren: Schaden bei FERNANGRIFFEN, nicht Magieangriffen, ist um 50% erhöht.
-Wie beim FK, bei allen Skills "Keine Strafe bei zu nahemn Fernangriff".
-Eine tatsächliche Optimierung des DG: Aufpassen: Verfluchter Schuss entfernt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% alle guten Effekte bis Lvl5, Geist Aufladung entfernt mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% alle guten Effekte bis Lvl5. (Angelehnt an den NosTale SE-DG und an unsere Debuff-mandra im xysen raid, die gerne Buffs entfernt)
-Dunkle Kraft: Trefferrate ist um Spielerlvl*2 erhöht (Da Nebenwaffen auch so kaum Trefferrate besitzen)
Ich weiß, dass das viel ist, doch würde ich mich freuen, wenn ihr zu jedem Punkt Stellung nehmt.
Desweiteren schlug Salathbar vor, um den Fokus einer SP hervorzuheben, nach dem Berserker zu gehen. 2 Vorteile auf einem Buff, dafür 1 nachteil, so wie mehr Angriff und Tempo, dafür weniger Deffensive. Aber dieses System braucht sehr sehr viel Zeit und akkurates Planen. Wer wirklich effektive und konstruktive Vorschläge dazu hat, kann sie mir und Salathbar gerne schicken, oder hier posten.
Desweiteren schlug Salathbar eine effektivere Besetzung der Skillslots vor, so wie die Stahlhaut beim Krieger. Wir haben uns ein wenig zu dem Thema unterhalten, dass einige Sp`s wie Schurke Tempoerhöhungen in die SP integriert haben, SP5 + 6 zusätzlich noch Resistenzen gegen Debuffs für die jeweiligen Raids (wobei mir da die Logik nicht ganz klar wird.. Ich gehe lieber mit feuer Sp`s in einen Wasserraid, und nicht mit Wasser-SP`s in einen Wasserraid, aber nunja..), und da diese Skills sowieso so gut wie immer aktiv sind, sie in die SP zu integrieren. Was ich aber persönlich nicht begrüßen würde, da ich den DG tatsächlich zu einem dunklen Magier machen möchte, und nicht zu einem blinden Möchtegern-Emo Gangster mit 2 Pistolen. Auch dazu wünsche ich mir eure Meinung.
Dann das Nächste: Softkrit von allen Bogi+Swordi Sachen entfernen:
Ich frage mich, wer eigentlich auf die glorreiche Idee kam, dem Swordi + Bogi 2 Dmg Erhöhungen zu geben, in Form von Krit und Softkrit, dem Mage aber nur 1. Das lässt den Mage im Dmg-Ranking ziemlich doof aussehen. Ich sehe den Softkrit als eine Alternative zum Krit der anderen Klassen, deshalb sollte er auch als solcher verwertet werden. (Wobei ich mir überlege, was man stattdessen draufmacht.. kritstärkende Effekte wären eine optimale Lösung, denn wenn man die Debuffs der oberen Sp`s mal auf einen Mob tut, ein Ele-Down und ein Verstärkungsgift, dann könnten Swordis und Bogis wunderschön kritten, und Mages softkritten unabhängig) Somit wären das 79er Schwert udn die 72er Bali nichtmehr "unbrauchbar", wenn man sie wirklich gleichwertig bearbeitet, und nicht wie die Zauberwaffen einfach herzlos über den Haufen schmeißt.
Zauberwaffen sollten IMMER und ÜBERALL, ALLE zauberwaffen sollten ungefähr eine 7% Chance auf Krit mit 100% mehr Dmg machen (nur ungefähr, und diesen ungefähren Wert kann man eigentlich auf die anderen Waffen draufrechnen, damit sie stärker sind)
Der einzige, der daraus "Profit" schlägt, ist der DG, der 2 Dmg-Erhöhungen hat. Aber als 2. Waffenkämpfer, und ohne nennenswerte Dmg-Erhöhungen wie beim WK oder Schurke oder krasse Debuffs wie beim WK oder Schurke pendelt sich das ganze in einem normalen Bereich ein.
Dann das Nächste: Skillsystem:
Das Skillsystem anpassen: Bei Ele-Skillungen sollte die Konzentration erhöht werden, als Börsenskill, für die Mages. Sodass am Ende als Summe bei einer 100 Ele-Skillung die Konzentration um zusätzliche 120 Punkte erhöht wird. Bei einer 50 Ele-Skillung um 50 Punkte usw, wie auch immer, auf Zahlen will ich mich nicht festlegen. Somit hat der Mage seinen eigenen effektiven Skillungsweg, und ist nicht gezwungen, eine Anti-ZU Muschel zu kaufen.
Deff-Skillungen sollten ebenfalls mehr Punkte bringen: Damit am Ende eine Summe von grob 800 herauskommt, nicht wie jetzt 550, das ist nur halb so viel wie bei Angriff.
Dann das Nächste: EP ab A3 anheben:
Die EP ab A3-A5.1 snd total lausig, man kann nicht normal lvln außer im LDT. Das Spiel sollte mehr Lvl-Orte bieten, meinetwegen können die Mobs in A3 auch stärker gemacht werden, aber bitte, hebt den Erfahrungsgewinn in A3-A5.1 an.
Und das Letzte: Der Mindest-Dmg.
Wer kennt das nicht? Man hat eine gigantische Rüstung, einen 99+15 deffgeskillten Krieger, und kann ihn nicht voll ausschöpfen, da ein Krieger 99+10 ebenfalls deff geskillt mit einer 6+8 Rüssi nebenan den selben Dmg kassiert wie man selbst. Deshalb sind Deff-Skillungen totaler Müll. Abschaffung des Mindest Dmg, dafür den minimal-maximal Dmg erhöhen. Mit obigen Debuffs usw pendelt sich das ganze auch in einem normalen Bereich ein.
Das wären so meine Punkte, die ich ansprechen wollte. Ich wünsche viel Spaß beim zerreißen, verbessern, vergöttern.
MFG
Undzwar haben ich und Salathbar ein wenig geredet, er kann aus zeitlichen Gründen nicht oft on sein, aber ich gebe mein Bestes.
Undzwar habe ich einen kleinen Plan ausgearbeitet, wie man die Sp`s etwas zusammenführen könnte:
Krieger:
-Abschwächen der Moral auf Spielerlvl/2.
-Skill Einschüchterung abändern: Anstatt Effekt "Lauf weg", einen Debuff, der den Angriff um Spielerlvl*3 verringert (Kommt dem Krieger in Raids zugute, da er weniger Schaden bekommt, als Ausgleich der abgeschwächten Moral, und der Skill ist im PvP auch nun zu gebrauchen, was seine Deffensive zum Vorschein bringt)
Jäger:
-Abänderung Falkenauge: Trefferrate ist um Wirkungslvl*3 erhöht. Fixwerte sind total daneben, und schmeißen einige Debuffs total über den Haufen, die die Trefferrate senken usw..
Red-Mage:
-Änderung Feuerwand: Stellt mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% Brennen her.
-Änderung Feuerlanze: Reichweite um 2 Zellen erhöhen.
-Feuersegen erhöht statt Feuerressi die Wasserressi (man zieht bei den Mobs sowieso das Gegenelement an.. Keiner zieht bei Chrysos einen Ice-Mage an, nur um mehr Ressi zu bekommen, so kann man viel effektiver agieren)
Ninja:
-Extrem wichtig: Wirkungszeit und Abklingzeit des Buffs "Scharfe Schneide" anpassen. Selbe Wirkungszeit wie Abklingzeit. Kleiner zusätzlicher Nebeneffekt: Die Chance einen kritischen Treffer zu verursachen ist um 10% erhöht.
-Extrem wichtig, sofern möglich: Animationsprobleme bei "Kreuzhieb" und "Angriff in Lichtgeschwindigkeit" ändern, kein stupides Herumgestehe nach dem Skill.
Schurke:
-Cre UP abändern: Die Chance auf Kritische Treffer ist um 40% erhöht.
-Dichter Nebel Abklingzeit auf 60 Sekunden verringern. Optimierung: trefferrate ist um Spielerlvl*4 verringert. Die magische Konzentration ist um Spielerlvl*1 verringert.
-20er: Schon wieder ein festgelegter Krit-Wert. Anstatt die Chance auf 50% zu fixieren: Die Chance einen kritischen Treffer zu verursachen ist um 20% erhöht. Somit würde sich der Schurke noch immer in einem legalen Rahmen bewegen, und muss sich wirklich beweisen, damit der 20er sitzt, und seine kritischen treffer weiter ansteigen. Der Debuff wirkt ja sowieso nicht ewig, als Holy kann man ihn entfernen usw
Holy:
-Himmelslied anpassen: Himmelslied sollte einen Effekt verursachen, der das Tempo um 2 senkt und die Verteidigung um Spielerlvl*2. Somit hätte dieser Skill auch eine Wirkung im PvP.
-Untotenverwandlung anpassen: Ausweitung des Effekts auf niedriglevlige Monster und Dämonen. Zusätzlich, sofern möglich: Verringert die HP des gegners im PvP um 10%. Heißt, man macht mit dem Skill auf jeden Fall 10% mehr Schaden (ist für A4 von Vorteil, man bekommt definitiv seinen Ruf, auch als Holy, der Skill wird zu einem schönen AOE, auch für andere PvE Bereiche)
-Effektheilung anheben: Entfernt alle schlechten Effekte bis Lvl5. Als es nur Sp1+2 in Nos gab, war Lvl3 tatsächlich der höchste Effekt, da gab es kein Giftgas und Ele Down und was weiß ich, der Holy muss sich mitentwickeln!!!
-Heiliger Hammer Effekt abändern: Da heute sowieso kaum jemand mehr PvP und PvE ohne 100%+Ressi betreibt, ist das ganze totaler Käse, zumal Holy auch so schon 50% Schattenresi dazubekommt, also noch gewaltigerer Käse. Abändern des Effektes in Tödlicher Blackout.
-Segnung anpassen: Kompletter Anti-krit darf aber auch nicht sein. Anstatt nie einen kritischen treffer, sollte da sein, die Chance auf kritische Treffer ist um 70% verringert. Somit wäre der Holy trotzdem optimal geschützt, und Schurke und Ninja müssten nicht doof aus der Röhre gucken.
Crusi:
-Wachsendes Schild ändern: Durch den Mindest Dmg ist das ganze sowieso totaler Käse. Wachsendes Schild gibt einen Buff: verteidigung ist um Wirkungslvl*2 erhöht, Verteidigungslvl ist um 1 erhöht. Alle Resistenzen sind um 10 erhöht.
-Heiliges Kreuz: Wie oben beim Holy, kaum PvE oder PvP ohne 100%+ Ressi, deshalb auch da totaler Käse. Selbst wenn das nicht der Fall sein sollte, die Wirkungs des Effektes ist nicht da, ob mit Schatten ausschalten oder ohne, ich merke nichts. Abändern in einen Effekt, der die Lichtresistenz um 30 verringert (Da Crusi sehr ele-lastig ist)
Gunner:
-Booster an gibt einen zusätzlichen Effekt, dieser erhöht die Trefferrate um Wirkungslvl*1.
-Bombe optimieren: Wer hat sich bei dem Design eigentlich Gedanken gemacht? Das Ding ist so groß wie ein Atomsprengkopf, da läuft doch keiner rein, außer er WILL sterben. Der Späher hat da was wunderschönes, eine unsichtbare Falle (ist sie für den Gegner sichtbar?).. Aber sie ist wenigstens durchsichtig, und in irgendeiner Form tatsächlich eine Falle. Also bitte, macht die Bombe durchsichtig. Zusätzlich weiß ich nicht, wie der Schaden der Bombe berechnet wird, aber der Schaden sollte verdreifacht werden. Ich mache im Norm-Hit mehr Dmg als die Bombe je machen wird.
Vergessen: Giftgas hebt ebenfalls die Chance auf einen Fixwert.. Die Chance auf kritische treffer ist um 30%-40% erhöht wäre ganz ok wie ich finde, würde den Weitschuss auch nicht "ausschalten", dieser krittet manchmal nicht aufgrund der Fixwerte.
Ice-Mage:
-Keine Ressisenkungen, garnichts... Segen des Wasser sollte zusätzlich den Magie-Angriff um Spielerlvl*2 erhöhen. Dafür die Wasserenergie nurnoch um Spielerlvl*3 erhöhen.
-Gefrieren Effekt anpassen: Totaler Müll.. Was bringt mir das als Solo Mage mit einem Tank-Buschi und einer Freya, die mich gut unterstützt? Genau -> nichts. Kälte verursacht folgenden Effekt: Tempo ist um 3 Verringert, Verteidigung ist um Spielerlvl*1 verringert. Nebenwirkung nach 5 Sekunden (Der Effekt dauert 10 Sekunden) Frost: Keine bewegung möglich, kein Angriff möglich.
Berserker:
-Ehrlich? Endlich mal eine SP, bei der ich nichts dazu zusagen habe.
WK: Hahaha, jetzt geht es wd los. Dazu erstmal ein kleines Zitat von Salathbar:
Da er als AOE-Schleuder viel DMG macht, ja wozu braucht man dann eine SP, die auf Einzel-Ziele DMG macht und das nicht mehr als der WK? Zumal der Bogi mit SP5 jetzt eine noch stärkere SP hat als den WK, und somit noch die element-technisch die stärkste Feuer-SP hat (sein DMG toppt locker den DMG des Vulcanos), nein er muss ja noch die stärkste Licht-SP haben, die noch der beste Supporter, Debuffer, Stunner und Aoe-Schleuder zugleich ist.
Somit, wäre ich für:
-Schlangenansturm: Entfernen der AOE Fertigkeit. Denn genau das ist es, was die Com dazu treibt, diese SP zu nehmen: Jede 7 Sekunden ein AoE, mit Ele-Down meistens verknüpft, dazu noch BO.
-Wolfsbuff: Angriff ist um Spielerlvl*2 erhöht, reicht schon vollkommen aus. Bärbuff sollte entweder: a) ein Solo-Buff werden oder b) ein Effektlvl von 7 bekommen, sodass er von Crusibuff und Energiepotts überbufft wird. Crusibuff hat sowieso die bessere Wirkung, und wenn ich einen verdammten Energiepott einnehmen will, dann will ich das auch, und meine +20% HP/MP bekommen, und nicht diesen dibilen Bären mit einer Grenze von 5k.
-Ele Down anpassen: Da das sowieso der ultimative debuff ist (nicht zu vergleichen mit anderen Debuffs): Chance auf kritische Treffer ist um 40% erhöht(somit würde man die anderen Kritisch veranlagten Klassen pushen, und nicht wie immer den Wert festlegen,sodass man mit einem Mix aus anderen Debuffs, die von anderen SP`s stammen (teamplayfördernd), die Chance noch weiter erhöht. Alle Resistenzen sind um 20 verringert.
-Adlerbuff anpassen: Trefferrate ist um Wirkungslvl*2 erhöht, was sind 10 Punkte, was hat man sich dabei gedacht?
-Waldkraft ändern: Den Effekt "Schneiden" ändern: 30% der übrigen MP abwerfen reicht schon mehr als genug.
DG:
-Hand des Todes optimieren: Schaden bei FERNANGRIFFEN, nicht Magieangriffen, ist um 50% erhöht.
-Wie beim FK, bei allen Skills "Keine Strafe bei zu nahemn Fernangriff".
-Eine tatsächliche Optimierung des DG: Aufpassen: Verfluchter Schuss entfernt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% alle guten Effekte bis Lvl5, Geist Aufladung entfernt mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% alle guten Effekte bis Lvl5. (Angelehnt an den NosTale SE-DG und an unsere Debuff-mandra im xysen raid, die gerne Buffs entfernt)
-Dunkle Kraft: Trefferrate ist um Spielerlvl*2 erhöht (Da Nebenwaffen auch so kaum Trefferrate besitzen)
Ich weiß, dass das viel ist, doch würde ich mich freuen, wenn ihr zu jedem Punkt Stellung nehmt.
Desweiteren schlug Salathbar vor, um den Fokus einer SP hervorzuheben, nach dem Berserker zu gehen. 2 Vorteile auf einem Buff, dafür 1 nachteil, so wie mehr Angriff und Tempo, dafür weniger Deffensive. Aber dieses System braucht sehr sehr viel Zeit und akkurates Planen. Wer wirklich effektive und konstruktive Vorschläge dazu hat, kann sie mir und Salathbar gerne schicken, oder hier posten.
Desweiteren schlug Salathbar eine effektivere Besetzung der Skillslots vor, so wie die Stahlhaut beim Krieger. Wir haben uns ein wenig zu dem Thema unterhalten, dass einige Sp`s wie Schurke Tempoerhöhungen in die SP integriert haben, SP5 + 6 zusätzlich noch Resistenzen gegen Debuffs für die jeweiligen Raids (wobei mir da die Logik nicht ganz klar wird.. Ich gehe lieber mit feuer Sp`s in einen Wasserraid, und nicht mit Wasser-SP`s in einen Wasserraid, aber nunja..), und da diese Skills sowieso so gut wie immer aktiv sind, sie in die SP zu integrieren. Was ich aber persönlich nicht begrüßen würde, da ich den DG tatsächlich zu einem dunklen Magier machen möchte, und nicht zu einem blinden Möchtegern-Emo Gangster mit 2 Pistolen. Auch dazu wünsche ich mir eure Meinung.
Dann das Nächste: Softkrit von allen Bogi+Swordi Sachen entfernen:
Ich frage mich, wer eigentlich auf die glorreiche Idee kam, dem Swordi + Bogi 2 Dmg Erhöhungen zu geben, in Form von Krit und Softkrit, dem Mage aber nur 1. Das lässt den Mage im Dmg-Ranking ziemlich doof aussehen. Ich sehe den Softkrit als eine Alternative zum Krit der anderen Klassen, deshalb sollte er auch als solcher verwertet werden. (Wobei ich mir überlege, was man stattdessen draufmacht.. kritstärkende Effekte wären eine optimale Lösung, denn wenn man die Debuffs der oberen Sp`s mal auf einen Mob tut, ein Ele-Down und ein Verstärkungsgift, dann könnten Swordis und Bogis wunderschön kritten, und Mages softkritten unabhängig) Somit wären das 79er Schwert udn die 72er Bali nichtmehr "unbrauchbar", wenn man sie wirklich gleichwertig bearbeitet, und nicht wie die Zauberwaffen einfach herzlos über den Haufen schmeißt.
Zauberwaffen sollten IMMER und ÜBERALL, ALLE zauberwaffen sollten ungefähr eine 7% Chance auf Krit mit 100% mehr Dmg machen (nur ungefähr, und diesen ungefähren Wert kann man eigentlich auf die anderen Waffen draufrechnen, damit sie stärker sind)
Der einzige, der daraus "Profit" schlägt, ist der DG, der 2 Dmg-Erhöhungen hat. Aber als 2. Waffenkämpfer, und ohne nennenswerte Dmg-Erhöhungen wie beim WK oder Schurke oder krasse Debuffs wie beim WK oder Schurke pendelt sich das ganze in einem normalen Bereich ein.
Dann das Nächste: Skillsystem:
Das Skillsystem anpassen: Bei Ele-Skillungen sollte die Konzentration erhöht werden, als Börsenskill, für die Mages. Sodass am Ende als Summe bei einer 100 Ele-Skillung die Konzentration um zusätzliche 120 Punkte erhöht wird. Bei einer 50 Ele-Skillung um 50 Punkte usw, wie auch immer, auf Zahlen will ich mich nicht festlegen. Somit hat der Mage seinen eigenen effektiven Skillungsweg, und ist nicht gezwungen, eine Anti-ZU Muschel zu kaufen.
Deff-Skillungen sollten ebenfalls mehr Punkte bringen: Damit am Ende eine Summe von grob 800 herauskommt, nicht wie jetzt 550, das ist nur halb so viel wie bei Angriff.
Dann das Nächste: EP ab A3 anheben:
Die EP ab A3-A5.1 snd total lausig, man kann nicht normal lvln außer im LDT. Das Spiel sollte mehr Lvl-Orte bieten, meinetwegen können die Mobs in A3 auch stärker gemacht werden, aber bitte, hebt den Erfahrungsgewinn in A3-A5.1 an.
Und das Letzte: Der Mindest-Dmg.
Wer kennt das nicht? Man hat eine gigantische Rüstung, einen 99+15 deffgeskillten Krieger, und kann ihn nicht voll ausschöpfen, da ein Krieger 99+10 ebenfalls deff geskillt mit einer 6+8 Rüssi nebenan den selben Dmg kassiert wie man selbst. Deshalb sind Deff-Skillungen totaler Müll. Abschaffung des Mindest Dmg, dafür den minimal-maximal Dmg erhöhen. Mit obigen Debuffs usw pendelt sich das ganze auch in einem normalen Bereich ein.
Das wären so meine Punkte, die ich ansprechen wollte. Ich wünsche viel Spaß beim zerreißen, verbessern, vergöttern.
MFG
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