Balance und EP und Skillsystem und MindestDmg

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  • Balance und EP und Skillsystem und MindestDmg

    So, ein altbekanntes Thema:

    Undzwar haben ich und Salathbar ein wenig geredet, er kann aus zeitlichen Gründen nicht oft on sein, aber ich gebe mein Bestes.

    Undzwar habe ich einen kleinen Plan ausgearbeitet, wie man die Sp`s etwas zusammenführen könnte:

    Krieger:

    -Abschwächen der Moral auf Spielerlvl/2.

    -Skill Einschüchterung abändern: Anstatt Effekt "Lauf weg", einen Debuff, der den Angriff um Spielerlvl*3 verringert (Kommt dem Krieger in Raids zugute, da er weniger Schaden bekommt, als Ausgleich der abgeschwächten Moral, und der Skill ist im PvP auch nun zu gebrauchen, was seine Deffensive zum Vorschein bringt)

    Jäger:

    -Abänderung Falkenauge: Trefferrate ist um Wirkungslvl*3 erhöht. Fixwerte sind total daneben, und schmeißen einige Debuffs total über den Haufen, die die Trefferrate senken usw..

    Red-Mage:

    -Änderung Feuerwand: Stellt mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% Brennen her.

    -Änderung Feuerlanze: Reichweite um 2 Zellen erhöhen.

    -Feuersegen erhöht statt Feuerressi die Wasserressi (man zieht bei den Mobs sowieso das Gegenelement an.. Keiner zieht bei Chrysos einen Ice-Mage an, nur um mehr Ressi zu bekommen, so kann man viel effektiver agieren)


    Ninja:

    -Extrem wichtig: Wirkungszeit und Abklingzeit des Buffs "Scharfe Schneide" anpassen. Selbe Wirkungszeit wie Abklingzeit. Kleiner zusätzlicher Nebeneffekt: Die Chance einen kritischen Treffer zu verursachen ist um 10% erhöht.

    -Extrem wichtig, sofern möglich: Animationsprobleme bei "Kreuzhieb" und "Angriff in Lichtgeschwindigkeit" ändern, kein stupides Herumgestehe nach dem Skill.

    Schurke:

    -Cre UP abändern: Die Chance auf Kritische Treffer ist um 40% erhöht.

    -Dichter Nebel Abklingzeit auf 60 Sekunden verringern. Optimierung: trefferrate ist um Spielerlvl*4 verringert. Die magische Konzentration ist um Spielerlvl*1 verringert.

    -20er: Schon wieder ein festgelegter Krit-Wert. Anstatt die Chance auf 50% zu fixieren: Die Chance einen kritischen Treffer zu verursachen ist um 20% erhöht. Somit würde sich der Schurke noch immer in einem legalen Rahmen bewegen, und muss sich wirklich beweisen, damit der 20er sitzt, und seine kritischen treffer weiter ansteigen. Der Debuff wirkt ja sowieso nicht ewig, als Holy kann man ihn entfernen usw ;)

    Holy:

    -Himmelslied anpassen: Himmelslied sollte einen Effekt verursachen, der das Tempo um 2 senkt und die Verteidigung um Spielerlvl*2. Somit hätte dieser Skill auch eine Wirkung im PvP.

    -Untotenverwandlung anpassen: Ausweitung des Effekts auf niedriglevlige Monster und Dämonen. Zusätzlich, sofern möglich: Verringert die HP des gegners im PvP um 10%. Heißt, man macht mit dem Skill auf jeden Fall 10% mehr Schaden (ist für A4 von Vorteil, man bekommt definitiv seinen Ruf, auch als Holy, der Skill wird zu einem schönen AOE, auch für andere PvE Bereiche)

    -Effektheilung anheben: Entfernt alle schlechten Effekte bis Lvl5. Als es nur Sp1+2 in Nos gab, war Lvl3 tatsächlich der höchste Effekt, da gab es kein Giftgas und Ele Down und was weiß ich, der Holy muss sich mitentwickeln!!!

    -Heiliger Hammer Effekt abändern: Da heute sowieso kaum jemand mehr PvP und PvE ohne 100%+Ressi betreibt, ist das ganze totaler Käse, zumal Holy auch so schon 50% Schattenresi dazubekommt, also noch gewaltigerer Käse. Abändern des Effektes in Tödlicher Blackout.

    -Segnung anpassen: Kompletter Anti-krit darf aber auch nicht sein. Anstatt nie einen kritischen treffer, sollte da sein, die Chance auf kritische Treffer ist um 70% verringert. Somit wäre der Holy trotzdem optimal geschützt, und Schurke und Ninja müssten nicht doof aus der Röhre gucken.


    Crusi:

    -Wachsendes Schild ändern: Durch den Mindest Dmg ist das ganze sowieso totaler Käse. Wachsendes Schild gibt einen Buff: verteidigung ist um Wirkungslvl*2 erhöht, Verteidigungslvl ist um 1 erhöht. Alle Resistenzen sind um 10 erhöht.

    -Heiliges Kreuz: Wie oben beim Holy, kaum PvE oder PvP ohne 100%+ Ressi, deshalb auch da totaler Käse. Selbst wenn das nicht der Fall sein sollte, die Wirkungs des Effektes ist nicht da, ob mit Schatten ausschalten oder ohne, ich merke nichts. Abändern in einen Effekt, der die Lichtresistenz um 30 verringert (Da Crusi sehr ele-lastig ist)

    Gunner:

    -Booster an gibt einen zusätzlichen Effekt, dieser erhöht die Trefferrate um Wirkungslvl*1.

    -Bombe optimieren: Wer hat sich bei dem Design eigentlich Gedanken gemacht? Das Ding ist so groß wie ein Atomsprengkopf, da läuft doch keiner rein, außer er WILL sterben. Der Späher hat da was wunderschönes, eine unsichtbare Falle (ist sie für den Gegner sichtbar?).. Aber sie ist wenigstens durchsichtig, und in irgendeiner Form tatsächlich eine Falle. Also bitte, macht die Bombe durchsichtig. Zusätzlich weiß ich nicht, wie der Schaden der Bombe berechnet wird, aber der Schaden sollte verdreifacht werden. Ich mache im Norm-Hit mehr Dmg als die Bombe je machen wird.

    Vergessen: Giftgas hebt ebenfalls die Chance auf einen Fixwert.. Die Chance auf kritische treffer ist um 30%-40% erhöht wäre ganz ok wie ich finde, würde den Weitschuss auch nicht "ausschalten", dieser krittet manchmal nicht aufgrund der Fixwerte.

    Ice-Mage:

    -Keine Ressisenkungen, garnichts... Segen des Wasser sollte zusätzlich den Magie-Angriff um Spielerlvl*2 erhöhen. Dafür die Wasserenergie nurnoch um Spielerlvl*3 erhöhen.

    -Gefrieren Effekt anpassen: Totaler Müll.. Was bringt mir das als Solo Mage mit einem Tank-Buschi und einer Freya, die mich gut unterstützt? Genau -> nichts. Kälte verursacht folgenden Effekt: Tempo ist um 3 Verringert, Verteidigung ist um Spielerlvl*1 verringert. Nebenwirkung nach 5 Sekunden (Der Effekt dauert 10 Sekunden) Frost: Keine bewegung möglich, kein Angriff möglich.


    Berserker:

    -Ehrlich? Endlich mal eine SP, bei der ich nichts dazu zusagen habe.

    WK: Hahaha, jetzt geht es wd los. Dazu erstmal ein kleines Zitat von Salathbar:

    Da er als AOE-Schleuder viel DMG macht, ja wozu braucht man dann eine SP, die auf Einzel-Ziele DMG macht und das nicht mehr als der WK? Zumal der Bogi mit SP5 jetzt eine noch stärkere SP hat als den WK, und somit noch die element-technisch die stärkste Feuer-SP hat (sein DMG toppt locker den DMG des Vulcanos), nein er muss ja noch die stärkste Licht-SP haben, die noch der beste Supporter, Debuffer, Stunner und Aoe-Schleuder zugleich ist.

    Somit, wäre ich für:

    -Schlangenansturm: Entfernen der AOE Fertigkeit. Denn genau das ist es, was die Com dazu treibt, diese SP zu nehmen: Jede 7 Sekunden ein AoE, mit Ele-Down meistens verknüpft, dazu noch BO.

    -Wolfsbuff: Angriff ist um Spielerlvl*2 erhöht, reicht schon vollkommen aus. Bärbuff sollte entweder: a) ein Solo-Buff werden oder b) ein Effektlvl von 7 bekommen, sodass er von Crusibuff und Energiepotts überbufft wird. Crusibuff hat sowieso die bessere Wirkung, und wenn ich einen verdammten Energiepott einnehmen will, dann will ich das auch, und meine +20% HP/MP bekommen, und nicht diesen dibilen Bären mit einer Grenze von 5k.

    -Ele Down anpassen: Da das sowieso der ultimative debuff ist (nicht zu vergleichen mit anderen Debuffs): Chance auf kritische Treffer ist um 40% erhöht(somit würde man die anderen Kritisch veranlagten Klassen pushen, und nicht wie immer den Wert festlegen,sodass man mit einem Mix aus anderen Debuffs, die von anderen SP`s stammen (teamplayfördernd), die Chance noch weiter erhöht. Alle Resistenzen sind um 20 verringert.

    -Adlerbuff anpassen: Trefferrate ist um Wirkungslvl*2 erhöht, was sind 10 Punkte, was hat man sich dabei gedacht?

    -Waldkraft ändern: Den Effekt "Schneiden" ändern: 30% der übrigen MP abwerfen reicht schon mehr als genug.

    DG:

    -Hand des Todes optimieren: Schaden bei FERNANGRIFFEN, nicht Magieangriffen, ist um 50% erhöht.

    -Wie beim FK, bei allen Skills "Keine Strafe bei zu nahemn Fernangriff".

    -Eine tatsächliche Optimierung des DG: Aufpassen: Verfluchter Schuss entfernt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% alle guten Effekte bis Lvl5, Geist Aufladung entfernt mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% alle guten Effekte bis Lvl5. (Angelehnt an den NosTale SE-DG und an unsere Debuff-mandra im xysen raid, die gerne Buffs entfernt)

    -Dunkle Kraft: Trefferrate ist um Spielerlvl*2 erhöht (Da Nebenwaffen auch so kaum Trefferrate besitzen)


    Ich weiß, dass das viel ist, doch würde ich mich freuen, wenn ihr zu jedem Punkt Stellung nehmt.
    Desweiteren schlug Salathbar vor, um den Fokus einer SP hervorzuheben, nach dem Berserker zu gehen. 2 Vorteile auf einem Buff, dafür 1 nachteil, so wie mehr Angriff und Tempo, dafür weniger Deffensive. Aber dieses System braucht sehr sehr viel Zeit und akkurates Planen. Wer wirklich effektive und konstruktive Vorschläge dazu hat, kann sie mir und Salathbar gerne schicken, oder hier posten.
    Desweiteren schlug Salathbar eine effektivere Besetzung der Skillslots vor, so wie die Stahlhaut beim Krieger. Wir haben uns ein wenig zu dem Thema unterhalten, dass einige Sp`s wie Schurke Tempoerhöhungen in die SP integriert haben, SP5 + 6 zusätzlich noch Resistenzen gegen Debuffs für die jeweiligen Raids (wobei mir da die Logik nicht ganz klar wird.. Ich gehe lieber mit feuer Sp`s in einen Wasserraid, und nicht mit Wasser-SP`s in einen Wasserraid, aber nunja..), und da diese Skills sowieso so gut wie immer aktiv sind, sie in die SP zu integrieren. Was ich aber persönlich nicht begrüßen würde, da ich den DG tatsächlich zu einem dunklen Magier machen möchte, und nicht zu einem blinden Möchtegern-Emo Gangster mit 2 Pistolen. Auch dazu wünsche ich mir eure Meinung.


    Dann das Nächste: Softkrit von allen Bogi+Swordi Sachen entfernen:

    Ich frage mich, wer eigentlich auf die glorreiche Idee kam, dem Swordi + Bogi 2 Dmg Erhöhungen zu geben, in Form von Krit und Softkrit, dem Mage aber nur 1. Das lässt den Mage im Dmg-Ranking ziemlich doof aussehen. Ich sehe den Softkrit als eine Alternative zum Krit der anderen Klassen, deshalb sollte er auch als solcher verwertet werden. (Wobei ich mir überlege, was man stattdessen draufmacht.. kritstärkende Effekte wären eine optimale Lösung, denn wenn man die Debuffs der oberen Sp`s mal auf einen Mob tut, ein Ele-Down und ein Verstärkungsgift, dann könnten Swordis und Bogis wunderschön kritten, und Mages softkritten unabhängig) Somit wären das 79er Schwert udn die 72er Bali nichtmehr "unbrauchbar", wenn man sie wirklich gleichwertig bearbeitet, und nicht wie die Zauberwaffen einfach herzlos über den Haufen schmeißt.
    Zauberwaffen sollten IMMER und ÜBERALL, ALLE zauberwaffen sollten ungefähr eine 7% Chance auf Krit mit 100% mehr Dmg machen (nur ungefähr, und diesen ungefähren Wert kann man eigentlich auf die anderen Waffen draufrechnen, damit sie stärker sind)
    Der einzige, der daraus "Profit" schlägt, ist der DG, der 2 Dmg-Erhöhungen hat. Aber als 2. Waffenkämpfer, und ohne nennenswerte Dmg-Erhöhungen wie beim WK oder Schurke oder krasse Debuffs wie beim WK oder Schurke pendelt sich das ganze in einem normalen Bereich ein.

    Dann das Nächste: Skillsystem:

    Das Skillsystem anpassen: Bei Ele-Skillungen sollte die Konzentration erhöht werden, als Börsenskill, für die Mages. Sodass am Ende als Summe bei einer 100 Ele-Skillung die Konzentration um zusätzliche 120 Punkte erhöht wird. Bei einer 50 Ele-Skillung um 50 Punkte usw, wie auch immer, auf Zahlen will ich mich nicht festlegen. Somit hat der Mage seinen eigenen effektiven Skillungsweg, und ist nicht gezwungen, eine Anti-ZU Muschel zu kaufen.
    Deff-Skillungen sollten ebenfalls mehr Punkte bringen: Damit am Ende eine Summe von grob 800 herauskommt, nicht wie jetzt 550, das ist nur halb so viel wie bei Angriff.

    Dann das Nächste: EP ab A3 anheben:

    Die EP ab A3-A5.1 snd total lausig, man kann nicht normal lvln außer im LDT. Das Spiel sollte mehr Lvl-Orte bieten, meinetwegen können die Mobs in A3 auch stärker gemacht werden, aber bitte, hebt den Erfahrungsgewinn in A3-A5.1 an.

    Und das Letzte: Der Mindest-Dmg.

    Wer kennt das nicht? Man hat eine gigantische Rüstung, einen 99+15 deffgeskillten Krieger, und kann ihn nicht voll ausschöpfen, da ein Krieger 99+10 ebenfalls deff geskillt mit einer 6+8 Rüssi nebenan den selben Dmg kassiert wie man selbst. Deshalb sind Deff-Skillungen totaler Müll. Abschaffung des Mindest Dmg, dafür den minimal-maximal Dmg erhöhen. Mit obigen Debuffs usw pendelt sich das ganze auch in einem normalen Bereich ein.


    Das wären so meine Punkte, die ich ansprechen wollte. Ich wünsche viel Spaß beim zerreißen, verbessern, vergöttern.

    MFG

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von helebardier ()

  • Beim Skillsystem sollte die HP-Skillung ebenso betrachtet werden, damit ein Fixwert als HP kommt und kein %-Wert, damit bei Hp Skillungen alle die gleichen Endwerte haben.
    Und nicht ein Mage mit 100 hp/mp ca 3000 Hp+ und ein Swordie 7000 Hp+

    Rest sind auch die Punkte, die ich als Balancefördernd ansehe und sehr gern umsetzen würde. ;)
    Alternativ zur Entfernung des Softcrits würde auch eine andere Berechnung helfen.

    Gemeint ist, dass nicht von den Grundwerten ausgegangen wird sondern von Werten die als Dmg tatsächlich angezeigt werden würden.
    So sind keine Steigerungen von 200 Dmg auf 5.000 möglich.

    "Mir gelüstet nach Schokolade, man schäle mir die Smarties ."
  • Weniger hätte ich von Euch (helebardier und Salathbar) jetzt auch nicht erwartet, das ist ja schon fast der Rundumschlag.
    Zu den SPs gibt es aus meiner Sicht nichts hinzuzufügen. Aber ein paar Punkte habe ich dann doch noch:

    helebardier schrieb:

    Softkrit von allen Bogi+Swordi Sachen entfernen
    Bin ich total dafür, zusätzlich sollten aber die entsprechenden Muscheleffekte angepasst werden. Das heißt, die Effekte kritischer Schaden erhöht und erhöhte Chance auf kritische Treffer erhalten eine Ergänzung, die jeweils nur für Stäbe gilt und eine entsprechende Erhöhung des SC beinhaltet. Wobei dort eine niedrigere Prozentzahl bei der Erhöhung des Dmg angebracht wäre.

    helebardier schrieb:

    Skillsystem:



    Das Skillsystem anpassen: Bei Ele-Skillungen sollte die Konzentration erhöht werden, als Börsenskill, für die Mages.
    Das ist der falsche Weg meiner Meinung nach, besser wäre es, die ZU ersatzlos abzuschaffen. Wenn das nicht gewollt ist, könnte man alternativ bei den beiden oben erwähnten Muscheleffekten zusätzlich ZU ergänzen, so dass es eine deulich bessere Auswahl an ZU-Muscheln gäbe.

    Dann zitiere ich mich mal selber aus dem letzten Balancethread, da ich glaube, dass am Skillsystem noch deutlich mehr Änderungsbedarf besteht:
    Bei Angriff müssen die Börsenskills überarbeitet werden:



    Trefferrate +x sollte dann ergänzt werden durch: bei Magieangriff: Verteidigung +x,

    Kritische Treffer Chance+y ergänzen durch: bei Magieangriff: Verringert kritische Treffer Chance +y

    Kritischer Schaden +z ergänzen durch: bei Magieangriff: Verringert kritischen Schaden +z



    Jeder der Börsenskills, die Mages nichts bringen, wird durch sein
    Gegenstück ersetzt, auch wenn das Börsenskills sind, die nichts mit
    Angriff zu tun haben, würde das doch einen Ausgleich schaffen. Das
    Gegenstück zu Trefferrate wäre ja eigentlich Meiden, aber das würde ja
    wieder gegen magische Angriffe nichts bringen, während die Trefferrate
    gegen alle Klassen wirkt.



    Die HP-Börsenskills sind viel zu viele, damit wird eine übermäßige
    HP-Skillung noch zusätzlich belohnt, hier sollte an das System der
    anderen Attribute angeglichen werden und nur alle 10 Punkte ein
    Börsenskill vergeben werden. Wobei dort alles was Kritchance verringert,
    Ausweichen und Verteidigung erhöht, eher bei Def angesiedelt werden
    sollte und hier eher sowas wie verbesserte Erholungsraten reinkommen
    sollten.
    Bei den letzten beiden Punkten hab ich wieder nichts hinzuzufügen.

    Edit: @Jophiel: Fixwerte bei bei HP sind entweder zu low für Highs oder zu high für Lows. Wenn schon, dann einen levelabhängigen Wert einführen. Wenn sich aber HP-Skillung für alle gleich auswirkt, wäre das eine Benachteiligung für die Klasse, die immer nah dran ist und dementsprechend immer viel einstecken muss. Der Abstand zu den anderen Klassen bliebe zwar absolut gleich, aber relativ gesehen würden Mages und Bogis zu dicht an die Swordis rankommen. Gleichzeitig würde den Mages der starke Manazuwachs fehlen, den sie durch prozentuale Zuwächse erhalten. Da wäre dann gleich noch der nächste Punkt angesprochen: Die Berechnung der Manaschilder im PvP muss korrigiert werden.
    Muschelfragen? ---> Antworten

    Talente finden Lösungen. Genies entdecken Probleme.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von JoeDuty ()

  • nice Thread. Ich hatte mit Salathbar ja auch schon das ein oder andere disskutiert, sodass ich hier eig allem zu stimmen kann.

    ich hätte vlt noch eine Ergänzung, den Bersi betreffend.

    die stärkste Waffe des Bersis ist der Debuff "Unfähigkeit"; das Problem an ihm ist, dass er über einen 2 Zellen-Aoe läuft und somit nur gegen nahkämpfer effektiv ist.

    Crusi hat z. b. auch das Prob mit Atem, kann es aber über Tbo, regeln, genauso wie der Dg über Hdt Requiem setzen kann.

    Bersi hat diese Möglichkeit theoretisch auch, es wäre "Stromschlag". Problem an der Sache ist nur die 10% Chance. Würde man diese auf 20% erhöhen, wäre das Problem eigentlich schon gelöst und wenn man mal bedenkt, aus welcher Reichweite z. b. n Gladi so nen Stunn setzen kann, wäre es auch voll ok.
    Meine Klinge ist blutig, das Schlachtfeld ist rot

    Schnell wie der Blitz bring ich euch den Tod.
  • Nun, zu den HP/MP Skillungen hat JoeDuty auch schon gesagt, was mir genauso durch den Kopf ging. Der Vorteil der %tualen Erhöhung ist tatsächlich, dass die Schwächen nicht massiv gepusht werden (in Form von +5k HP und +5k Mana bei einer 50 HP/MP Skillung. Als Swordi brauch ich keine 5k mana, die bringen mich nicht weiter, wenn ich sterbe) und die Stärken auf der Strecke bleiben. Finde das deshalb in diesem Sinne eigentlich völlig in Ordnung. Mage braucht nicht wirklich mehr HP, die manaschilde wurden alle optimiert, aber leider etwas verkakt, wie Joe schrieb. Ich ärgere mich dumm und dämlich, dass ich das vergessen hab, aber bei der Masse bin ich froh, nichts vergessen zu haben xD Manaschilde optimieren muss auch noch sein! Sind die Erstz HP der Mages.

    Zum Skillweg: Die Abschaffung der ZU wäre tatsächlich der optimale Weg, dass man immer trifft mag ja stimmen, aber dann kommt die ZU und das magiemeiden, da fühl ich mich gleich sehr treffsicherer im Magier :D Wobei ein Mix aus beidem nicht übel wäre.. Die Chance auf ZU-Effekte generell zu erhöhen, und zusätzlich meinen Skillweg mit Ele machen, so kann man sich entscheiden, ob man sich dumm und dämlich farmt wegen eines Effektes, oder ob man den Markt auf einen wirken lässt und eine größere Auswahl hat, aber gleichzeitig noch Unterstützung durch das Skillen bekommt. Wobei das Plan B wäre, Plan A wäre immernoch die Abschaffung der ZU.. Eventuell starte ich bei Bedarf eine Umfrage.
    Der Ersatz für Mages bei Angriffsskillungen klingt auch ganz nett. Wobei ich mir persönlich doch etwas offensives für die Mages wünsche.. Werde mir morgen wohl etwas ausdenken.

    Zum Thema Bersi: Hatte ich im Hinterkopf, dachte es wäre nicht schlimm mit den 10%, da ich mit dem Wahnsinnsangriff doch irgendwie immer getroffen habe :D Aber eine Erhöhung des Stuns wäre echt nicht schlecht. Aber wenn schon, dann auch effektiv auf 30% erhöhen. Wäre der exakte Wert des Frostens des Jägers, eine sehr annehmbare Wahrscheinlichkeit, oder?

    MFG

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von helebardier ()

  • @Bersiskill: Nein, wäre es nicht, da der Skill einen extrem kurzen Cooldown hat, der Stun selber glaub ich 5 Sekunden hält und man mit einer Chance von fast 10% 2 Stuns hintereinander hinbekäme, wäre die Chance bei 30%. Das ist dann doch etwas sehr lame und etwas zu wahrscheinlich. Außerdem ist das fürs PvE absolut irrelevant, ich würde dem Skill eher nochn 1-Zellen-AoE dazuklatschen als groß an der Chance rumzuwerkeln.

    @Falkenauge: Würde ich nicht verändern, solange keine Möglichkeiten bestehen, seine Trefferrate auf vielfältige Arten zu pushen. Derzeit gibt es einfach keine andere Möglichkeit als einen 90+ Bogenschützen mit Moral und Quadrameiden vernünftig zu treffen, zu dieser Veränderung gehört definitiv noch mehr zu.

    There is a reason for every season
    Of change within ourselves.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Selphid ()

  • Oh stimmt, ich vergas den Cooldown.. Gut, dann stimmt es, dass 20% eine annehmbare Zahl ist.

    Was ich noch vergessen habe hinzuzufügen:

    Der Ninja hat ja auch diesen Debuff Schneiden.. Den müsste man dementsprechend auch ändern auf 30% runter.

    Zum Thema Falkenauge: Nehmen wir das Quadmeiden raus, da dass sowieso alles und jeden betrifft, selbst die Mages, Falkenauge hilft da auch nicht sehr viel gegen das Meiden.

    Haben wir das extreme Meiden der Bogis. Habe gerade ein wenig herumgestöbert, was man so an Meiden besitzt, was man so an trefferrate besitzt. Ich als 80er Bogi habe Grundwerte von: 178 Meiden und 397 Trefferrate (Wobei ich da die SP noch anhatte.. also sagen wir mal 370).

    Ein 85er Bogen R6 hat eine trefferrate von grob 400..

    Also hätte ich allein mit EQ und einem Bogen eine trefferrate von 770.. Was bei 90er EQ und R7 sowieso noch höher ist. Und das Grundtreffen noch höher ist.
    Dann nehmen wir den Falki mit Trefferrate *3.. Also wären das 780 als 85er Bogi + 255= 1035 Trefferrate + Börsenskills pipapo, 1050 Trefferrate.

    Ein 90er Bogi dagegen kommt schon so an die 1200 Meiden mit den passenden Ressis, wohlgemerkt, Kertos und.. Flammengiga Schuhen?
    Auf jeden Fall wird das ganze durch das 90er EQ als Angreifer, nicht mit 85er EQ, sowieso besser, zumal der Dolch noch 100 Trefferrate dazugibt..
    Als andere Klassen wird man mit dem "neuen" Falki auch nicht schlechter sein.. Evtl auf Wirkerlvl*4 anheben, aber ich stehe grad etwas unter zeitdruck, und muss mich etwas beeilen :D
    Aber der Falki muss definitiv abgeändert werden.. Fixwerte sind nicht annehmbar, dann bringt am Ende Smog nichts (was nicht Sinn ist, dass ein Skill oder ein Debuff einfach keine Wirkung hat) Trefferratesenkende Debuffs haben dann auch keine Wirkung, wozu dann diese ganzen Debuffs? Es muss ein gewisser Spielraum da sein, um Buffs und Debuffs miteinander harmonieren zu lassen.

    MFG

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von helebardier ()

  • Zuerst, will ich sagen das ich nicht alles durch gelesen habe nur die Skills.

    Holy Vorschlag ist okey.
    Schurke Vorschlag auch okey.
    Crusi Vorschlag, naja dafür wär ich nicht. 20ier -> TBo und Atmen, Crusi Buffs geben Angriff Power und 3 Fachladung.
    Da ich Crusi gern Spiele, gibt der Atmen min doppel so viel Dmg wie ich seh, daher würd ich das so lassen.
    Wachsenderschild würd ich auch so lassen, der Def reicht aus, selbst ein 89 Schurke macht bei mir keine 500 Dmg Crit.
    Gunner Bomben/Mienen machen Dmg durch deine Fee, nicht durch dein Eq.
    Wk Aoes senken, Warum? Aoes sind ein bestandteil von Raids, daher würd ich die Aoes gern lassen.
    Bersi könnte echt mehr Strom schlag haben.
    Krieger moral senkung? Bullshit! Man braucht Moral, nicht nur in PvP sondern in Pve, besonders n Raid, da alle gebufft werden und die Monster,
    den ganzen Team weniger Treffen würden, eine erneuerung wegen einschüchterung wär gut.
    Ninja auch gut mit den Buff.
    Was ich gut finden würd, das Crusi mehr Healen würd. Statt Spieler level*15 das ein 90ier 1350 Hp bekommt evtl 30~35 wären so um die
    2700~2900 HP Healn.


    Danke für die Signatur @Sterndu<3
  • Am Atem will ich auch nichts verändern, wo siehst du denn, dass ich was zum Atem geschrieben habe?..
    Das wachsende Schild ist aber "kontraproduktiv".. Es ist ein Defensivskill auf einer Fernkampf-SP? Lieber run & hit anstatt das doofe Schild zu machen, mit dem man nichtmal angreifen kann.

    Nicht alle Aoes absenken, nur den Job2er Skill. Denn genau das ist der Knackpunkt, alle wollen immer nur, dass man WK anzieht, in allen Raids, alles, von Schatten bis Feuerraids, egal ob Draco oder Glacerus, immer nur WK`s.. Aufgrund dieses Job2 Skills, er haut damit in 14 Sekunden mindestens 7 mal so viel Dmg raus wie eine andere SP. Nimm mal einen Jäger mit Kopfschuss, und lass ihn einen Mob von 7 Mobs downen, und einen WK, dir ist klar, worauf das hinausführt? Der WK ist in diesem punto überstark, er stellt die anderen Sp`s in den Schatten. ich hab im Jäger kaum eine Chance in Raids mitgenommen zu werden, obwohl meine Skills doppelt so schnell wie beim WK laden, einerseits weil sie kurze Abklingzeiten haben, und dann auch noch verkürzt werden durch den Buff. Dazu Dauerkrit. Aber hey, der WK hat einen besseren Debuff als ich, haut mehr Dmg raus, Dank Wolf, damit steigt auch der Ele Dmg und so weiter. Überbufft so gut wie alles, CB, Windi usw.. Und genau darum geht es, eine SP sollte nicht 3 andere komplett ablösen.

    Moral MUSS aber abgesenkt werden, das ist einer der elementarsten Bestandteile der Diskussionen, seit es Beschwerden gibt. Ich habe da schon nachgedacht, aber du hast es wohl überlesen: Einschüchterung vermindert den Angriff bei Mobs um Spielerlvl*3.. Weniger Dmg im für den Krieger zum Fressen. Zumal die Moral nicht ganz abgeschafft wird, da könnt ihr dankbar sein, Salathbar will sie garnicht mehr sehen, und wenns nach mir ginge, eigentlich auch, aber gerade wegen den Raids finde ich es etwas solala, aber hey, ein Knopfdruck und man wird kaum getroffen.. Sinn? Wenn wir was ganze mal auf die 3v3 Arena übertragen, ein Krieger mit Moral -> kaum jemand wird getroffen. Holybuffs -> keine Crits. Versuch mal andere Konstellationen durch.. Krieger Ice.. Krieger Red.. Ninja Red.. Und dann merkt man, huch, Ninja und Red sind nichtmal ansatzweise gleichwwertig wie Krieger und Holy.. Einfach aufgrund einer unausgeglichener Buffs.
    Mobbt mit Verstand, und nicht 60 Mobs auf einmal.. Lasst die GZB auch mal ihren Sog machen, spielt mit 2 Tanks, um den Dmg zu "teilen".. Falls der eine grad am abkratzen ist, es gibt soviele Möglichkeiten, man muss sie nur erkennen.

    MFG
  • Also ich finde, vorallem um bei Piis Fee lvln & so zu betreiben, alleine beim WK den Job 2 Skill gut.
    Wenn der weg ist, und auch alles andere beim Bogi abgeschwächt wird; Bye Bogi, hallo Mage !

    Sry, aber wieso meckern immer alle am Bogi rum?!
    Dass einzige was ich nicht gut am Bogi finde (wegen dem 90er Eq) ist der SC + Krit, und dass beim Schurken in der Arena ist nicht gerade toll...^^
    Lieber sollte man z.T Swordi naja, eher Mage anpassen, anstatt den WK runterzuhauen, Eledown abschwächen, Job 2er Skill keine AOE weil zu OP..mann es ist ein Spiel, wenn man mal ein Vorschlag macht ist ja ok. xD

    Und dass mit den Buffs ist ja klar beim WK, weil höhere SP und höhere Lv Effekte.

    Ansonsten stimme ich dir zu, was Mage und Crusi, Ninja usw. angeht. ;)
    Übrigens..wenn du Bogi mal gespielt hast, auf einem Low Job usw..iwann vorallem in A3 kommt man nicht immer ohne Eledown weiter, und wenn alles abgeschwächt wird, zockt kaum einer Bogi sicherlich mehr. - Klar ist die Klasse Mainstream, aber die Frage ist wohl eher; Schwimmst du mit den anderen im WK oder bist du wie manche es nennen ein "Aussenseiter", was dich aber eher zu etwas besonderem macht? :)

    Brickbution
  • Nun, schwaches Argument mit den Piis und Feelvln. Das System wurde gerade angepasst, dass alle Mobs ab Lvl75 Feen EP bringen, zumal der Sinn eines WK`s bestimmt nicht darin liegt, Piis in den Pii Feldern zu kloppen. Die Mobs sind Lvl8, der WK ab 65 machbar ;)

    Ich bin selbst Bogi, und ja, ich finde es tatsächlich traurig, wenn ich im Jäger eher mitgenommen werde als ein Mage nebendran, der nur seinen Holy hat, und 5 Lvl höher ist als ich (geht um ibra), weil er halt anch dem Mainstream geht, und nur einen Holy hat, aber im Team genug Holys sind. Würde dieser "Gruppendruck" durch das falsche balancen nicht auf die Gesellschaft wirken, hätte der Mage vielleicht eine andere SP geuppt, und wäre eher als DD mitgenommen. Ich bin dann mit Absicht aus dem Team raus, weil es schon 8 WK`s 1 Krieger 4 Holys und mich mit nem anderen Jäger gab und es hieß "Jäger WK an pls".. Das macht keinen Spaß ;)

    Dass die Buffs überbuffen ist alles andere als logisch. Wolf überbufft Windi, aber Berserkerbuff überbufft den Windi nicht? Berserkerbuff ist im Endeffekt genau das selbe, mehr Angriff, mehr Tempo, als Zusatz weniger Deff, aber Wolf überbufft Windi trotzdem xD Zumal ich es immernoch lachhaft finde, wie ein Effekt stärker sein kann als ein Item, Bär überbufft Energiepott, dann will ich jedesmal meinen Energiepott vom Support wiederhaben, wenn ich sie alle der Reihe nach aktiviere, und ich dann merk, ich hab ja diesen bescheuerten Bären.

    Damals hatte es tatsächlich Sinn, da er sie HP/MP um 30% erhöhte, 10% mehr als ein Energiepott. Aber das beschränkte sich dann auf den Bogi, das Effektlvl wurde nicht angepasst, eine Max-HP Schranke eingebaut, und tadaa.. Energiepott Verschwendung vom feinsten.

    Nun, wenn du meinst, dass man manchmal ohne Ele-Down nicht weiterkommt, dann überleg dir mal, wie die lieben Mages und Swordis sich durch die A3 Quest mühen. Ich sag nur Stichwort Krieger mit seiner Moral: Auf Knopfdruck imba, nur die Mages haben es tatsählich etwas schwieriger. Aber ich würde dich dann mal bitten, tatsächlich mal A3 5 Blutegel zu mobben, und das 2x hintereinander, OHNE den Job2 Skill zu benutzen. mach Ele, Efeu, 20er, kreisfliegen, Biestkralle.. Und dann? uff, die Skills laden, WK aufgeschmissen. Doch halt.. Sind das nicht alle anderen SP`s auch? Undzwar weil es den WK gibt, der sie ablöst? Du wirst staunen, wie menschlich der WK ohne seinen Job2 Skill ist, weil du dann sogar noch mehr runnen wirst als je zuvor, weil dir dann noch sogar der BO fehlt.. ajajaj, da fühlt man sich gleich wie ein Gunner :D
    Ich denke, es ist einfacher, eine einzige überstarke SP an die anderen anzugleichen, als die anderen an diese eine überstarke SP anzugleichen.

    Wenn die SP`s miteinander agieren werden, und sich nicht ablösen, dann sehe ich wirklich bessere Zeiten für Nos.

    MFG
  • Oh was ein Gigant, dieser Thread.
    Ich kann euch echt nur zustimmen, es muss dringend etwas bei den Sp1-4 gemacht werden .
    Ich hätte allerdings noch einen Vorschlag..
    Bei den neuen Sp's ist einem bestimmt schonmal aufgefallen, dass es eigentlich nurnoch sehr kurze Stunns gibt, die bis zu 4 Sekunden anhalten.
    Alle bis auf dem Debuff vom Gzb, dem Lied der Sirenen. Es hält im PvE 16 Sekunden und ich bezieh mich nun mal aufs Pvp, dort besteht der Stunn 8 Sekunden.
    Nach einem Hit allerdings kann man sich wieder frei bewegen..

    Nun komme ich zum Frost, der meiner Meinung nach etwas OP ist. Besonders durch die Massen an Fibis, die auch noch so beliebt sind eben durch ihre HP, dem Buff und der 5% Frostchance. Ich sprech jetzt mal von Akt4, wenn auf einen auch nur 2 Fibis einschlagen: Da hast du ca. jede Sekunde 10% Risiko auf diesen verdammten Frost.
    Und der hält 8 Sekunden und du kannst einfach nichts machen.. also ich finde das ein wenig derb und wäre für eine Abschwächung in Form von 4 Sekunden weniger Stunzeit ODER auch eine Abänderung, sodass der Frost denselben Effekt wie das Lied der Sirenen hat.

    Ansonsten, wirklich alles TipTop .. ich wünsch mir echt dass das alles umgesetzt wird...
    Mfg

    Edit: Ist natürlich dann die Frage, was kann man dann einem Icemage noch bieten?
    Vielleicht müsste man bei so einer Änderung ihm auch noch etwas entgegen kommen..

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von JadeQuin ()

  • Helebardier, ich habe bereits alle 3 Klassen schon in A3 getestet und vorallem im Mage ist es schwer, als Vulci naja noch doofer aber wenn du im Ice/Red whatever bist, 20er Bo o.ä. nicht sitzt..dann sieht es schlecht aus.

    Und ja, im WK hat man BO mit Job 2 Skill, was ich gut finde.
    Da sollte man wie gesagt, lieber die alten Sps angleichen..vorallem beim Ice..Job 2 Skill, bringt nicht sonderlich viel im Gegensatz zum norm hit..so ein 30% whatever Stunn evtl. auch BO wo er Eiskugeln oder so schießt, als AOE, finde ich besser als den jezzigen.

    Aber allgemein, ist es leichter, im WK zu farmen, als in allen anderen Sps vom Bogi (Weil der WK die AOE Schleuder schlechthin ist) .
    Ich sage ja nur, wie du es auch meintest; Versucht es mal mit'n Gunner, sogar der FK hat paarAOE's und der Gunner? Wtf..Ostervent und dann verstaubt der nur bei allen, sonst immer: WK, bei Swordi der Krieger, Bersi und Crusi, Ninja ist da auch eher crap.
    Und beim Mage, naja..wird fast immer nur in den Holy reingezwängt...

    Die Sps vorallem beim Mage überarbeiten und anpassen, auch an die neuen Sps (5+6) wäre toll, falls Juiced die's lesen sollte oder es hierzu evtl. auch einen Thread gibt. (Diesen?^^ :D )

    Brickbution
  • Brickbution schrieb:

    Helebardier, ich habe bereits alle 3 Klassen schon in A3 getestet und vorallem im Mage ist es schwer, als Vulci naja noch doofer aber wenn du im Ice/Red whatever bist, 20er Bo o.ä. nicht sitzt..dann sieht es schlecht aus. Und genau das ist der Knackpunkt. Gemeinsam.. Gesellschaft, das ist heutzutage ein Fremdwort in Nos. Andererseits ist es dieses: Boah, der WK mobbt ja die halbe Map, ich will das auch. Und überschätzt sich am Ende.. Und landet doch beim WK, da alles damit einfacher ist. Warum gibt es dann überhaupt die anderen SP`s noch? Sie sind genauso Spezialisten wie andere auch, nur mit einem individuellen Element. Klar hat jede SP ihre Vorzüge, aber ich werde es noch so oft erwähnen: Der WK macht, egal was, einfach alles besser.

    Und ja, im WK hat man BO mit Job 2 Skill, was ich gut finde. Nuja, und gut, dass man gleich von 10 Mobs die Hälfte auf einmal stunt.. Nein, das ist alles in Ordnung, wenn ich nach jeden 7 Sekunden den halben Mob stunnen kann, genau :D
    Da sollte man wie gesagt, lieber die alten Sps angleichen..vorallem beim Ice..Job 2 Skill, bringt nicht sonderlich viel im Gegensatz zum norm hit..so ein 30% whatever Stunn evtl. auch BO wo er Eiskugeln oder so schießt, als AOE, finde ich besser als den jezzigen. Sind auch gute Einwände, aber ich wollte mich erstmal nicht mit dem Kleinvieh beschäftigen, sondern tatsächlich mit den am meisten hinkenden Aspekten. Kein Gunner benutzt heutzutage Bombe, Ninjas sind viel zu selten.. Wachsendes Schild, was ist das? Und wie komm ich im Ninja gegen einen Krieger an?.. Natürlich wäre ein kleinerer Stun für den Job2 Skill des Ice eine Erleichterung, bzw eine kleine Aoe Fertigkeit wie beim Red, aber das sind Kleinigkeiten, im gegensatz zu anderen Dingen.

    Aber allgemein, ist es leichter, im WK zu farmen, als in allen anderen Sps vom Bogi (Weil der WK die AOE Schleuder schlechthin ist) Aufgrund dieses Job2 Skills.. In Kombination mit Wolfsbuff und Ele-Down.. Würde ein WK auf einen Mob Ele-Down machen und mir im Jäger Wolfsbuff geben, dann würd ich den Mob mindestens genausoschnell downen, wie der WK, vorrausgesetzt, sein Job2 Skill ist inaktiv. Denn die Skills im Jäger laden verdammt schnell. Aber was der Jäger hat, hat der WK ALLES doppelt und dreifach besser.. Nur weil es Sp4 ist? Warum ist der DG dann nicht so stark? Und warum ist Krieger als Sp1 so übermächtig? Nur weil da eine Zahl steht, aka Sp1 oder Sp4, heißt das noch lange nicht, dass das ein Ersatz ist. .
    Ich sage ja nur, wie du es auch meintest; Versucht es mal mit'n Gunner, sogar der FK hat paarAOE's und der Gunner? Wtf..Ostervent und dann verstaubt der nur bei allen, sonst immer: WK, bei Swordi der Krieger, Bersi und Crusi, Ninja ist da auch eher crap.
    Und beim Mage, naja..wird fast immer nur in den Holy reingezwängt...

    Die Sps vorallem beim Mage überarbeiten und anpassen, auch an die neuen Sps (5+6) wäre toll, falls Juiced die's lesen sollte oder es hierzu evtl. auch einen Thread gibt. (Diesen?^^ :D ) Ja, klar, raus damit, genau deshalb ist dieser Thread da, damit wir uns ausdiskutieren und austoben, und am Ende sogar ein Ergebnis erhalten. Mir ist bewusst, dass der Thread aufgrund seiner Größe und 5 verschiedenen Aspekten etwas Zeit braucht, und Meinungen da sein müssen, um ihn in Bearbeitung zu schicken, aber je mehr wir haben, desto besser.

    Brickbution


    MFG

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von helebardier ()

  • Alles geniale Vorschläge, die ich zwar nicht allem zustimme, aber doch nice sind.

    Aber ich macht grade paar Fehler, die ihr "im Eifer des Gefechtes" für ein besseres Nos macht, und dann kanns passieren dass unsere Balance nach hinten losgeht und später keiner mehr eine Balance haben will. Wir müssen das mit der Balance gut überlegen, nicht dass wir "einen zweiten DG" haben oder so.
    GEht immer davon aus, ein Balance die durchgesetzt wird, schafft neue Probleme und belässt einige alte Probleme. Nach dem (Balance)Patch ist or dem (Balance)Patch.
    Wir sollten daher erstmal gucken, in welchen Schritten wir die Balance einführen, und nicht alles auf einmal.
    Beachtet auch, eine Änderung der SP, muss nicht nur eine Änderung einer anderen SP zufolge haben (sofern man sich die Abhängigkeiten betrachtet), sondern auch das Equip und das Skillsystem.
    Eine Balance kann man auch schaffen, indem man eine SP, die nicht zum Mainstream gehört, in den Mainstream reinbringt, da es zu einem wichtigen Bindeglied wird. So kann man auch eine Balance schaffen.

    Wir müssen uns zunächst die Abhängikeiten der SPs, des Mainstreams und der ignorierten SPs machen. Sprich, wir sollten uns Überlegungen machen, ob eine SP stärker wird, wenn eine andere SP abgeschwächt wird, es kann ja sogar passieren, dass beim Abschwächen einer SP, eine andere SP abgeschwächt wird. So verrückt wie das klingt, das kann durchaus passieren.

    Auch sollten wir das Equip noch in Erwägung ziehen. FAlls wir zu sehr Probleme haben mit unseren Vorschlägen, können wir viel mit Effekten auf EQuip kompensieren.

    Beachtet auch, jede Änderung sorgt für Unmut, Angst und dementsprechend das daraus resultierende Geflame der Spieler, die sich mit dieser Materie weniger beschäftigt hatten, und
    bisher der Meinung waren : "passt scho'".


    So das war erstmal im Allgemeinen, kommen wir zum Konkreten.

    helebardier hat einen von mir ursprünglichen Vorschlag eingeworfen, und zwar den Sinn der Solo-Buffs, speziell bei Krieger, Schurke, Jäger, Wildhüter und Ninja. Die Buffs werden immer
    (Achtung kompliziertes Thema, da es sich hier um eine Banalität handelt, die ich als Problem ansehe und den Sinn dahinterfrage)
    genutzt, da sie keine Nachteile bringen. Da fragt man sich überhaupt, wieso gibt man den SPs nicht gleich direkt die Effekte dieser Buffs als Passivskill, und legt den fehlenden Slot dafür für einen anderen Skill frei.
    Wären diese Buffs allesamt Abhängig vom Kampflevel oder von irgend einem anderen Wert (sei es das Rüssiplus, die HP oder MP whatever, irgendeine Bezugsvariable halt ) abhängig,
    oder sie würden ähnlich wie die Manaschilder oder wie der Bersi-Buff einen negativen Effekt mit sich bringen, weil man für extrem starke Effekte einen Tribut zahlen muss,
    dann wäre es sinnvoll diese Buffs explizit als Skill zu besitzen. (oder wenn die Buffs nur ganz kurz halten, also weniger als 40 Sekunden mit einer ABklinzeit von 60 Sekunden oder mehr).

    Und ich habe mir halt gedacht, um zu vermeiden, dass Spezialisten zu Allrounder werden (wobei ich habe nichts dagegen, wenn bestimmte Spezialisten Allrounder werden, zum Beispiel Kampfmönch ), indem sie bei jeden Buff 2-3 vertärkende Buffs erhalten, jedoch einen negativen Buff, der sie anderweitig einschränkt.
    Der Bersi ist daher eine gut balanced SP, weil dieser an Verteidigungsknappheit und an regelmässigen HP-Verlust leidet. Der Mage hat zwar keine überragenden Buffs, verliert jedoch MP, wenn er getroffen wird.
    Des weiteren haben viele SPs Gruppenbuffs, wobei bei einigen die Gruppenbuffs extrem stark sind. Das sind Moral, Anti-Crit der Holy-Buffs und Wildhüter-Buffs, vor allem der Wolfsbuff.
    Deswegen schlage ich vor:

    1. Die Gruppenbuffs so abzuschwächen, dass sie kaum noch relevant stärkten, jedoch wenn es viele Gruppenbuffs sind auf einmal, erst dann in ihrer Fülle und Gegenseitigkeit verdammt stark werden. Einige Buffs optimieren und Solo-Buffs mit einem weiteren Effekte versehen, dafür zusätzlich einen negativen Einfügen. Konkret wäre das:

    - Moral auf Wirkerlevel/2 abschwächen, dafür dem Krieger als Solo-Buff die Moral in Form eines Buschi-Kostüm-Soft-Def-Effektes wiedergeben (er kann getroffen werden, und seine "Moral" wird durch Stuns nicht neutralisiert), dafür jedoch seine Angrifskraft um 200 verringern (Gegenstück zum Bersi). Zusätzlich würde ich die Dauer von Sprint auf 20 Sekunden erhöhen, somit ist der Krieger keine überstarke SP mehr, jedoch super fürs Mobben (da er mit Buschi-Effekt locker Magie-Angriffe blocken kann) und für Akt 4, sich mitten ins Gefecht zu werfen.

    - Anticrit von den Holy-Buffs entfernen, und einfach in den Mana-Schild des Holys verschieben, dann den Mana-Schild anpassen (zu hoher MP-Verbrauch bzw. zu wenig Def )

    - Zu Cre-Up müsst ihr euch selber etwas einfallen lassen. Ich würde als Zusatz +1 Geschwindigkeit dem Schurken geben, jedoch irgend etwas als Negativ-Effekt. Vielleicht erhöhter MP-Verbrauch wie auch immer.

    - Etwas ähnliches für den Adlerbuff des Wks, und für "Schnell" für Jäger. Vielleicht den Wolfsbuff auf den Adlerbuff umlegen (entweder die Geschwindigkeit oder die Hälfte vom Schaden)
    Ode rman ändert einfach bestimmte Solo-Buffs (die nur positive Effekte haben) in Gruppenbuffs um.

    2. Weg mit den Schrott-Skills , mehr Gegenseitigkeit:

    - Energiepots und Crusi-Buffs auf einer anderen Basis wie die Wildhüter-Buffs, und sollen nicht mehr überbufft werden. Die Wildhüter-Buffs erhöhen die HP %ual der Grund-HP des Spielers, wie wäre es, wenn die Crusi-Buffs die (Es geht um den Def-Buff) sich %ual auf das Wirkungslevel des Erzeugers (also der Crusi, der diesen Buff gibt) die HP erhöht (also eine andere Bezugsvariable. Zum Beispiel "HP/MP sind um Wirkungslevel*30 (2700) erhöht".
    Die Energiepots kann man dann so umändern, dass sie dann einfach 2k HP/MP (Maximale HP/MP ist um 2k erhöht)
    Das hat den Vorteil, das allesamt mehr HP und MP haben. Das fördert das Nutzen von MP-Kosten-intensiven SPs, weil man mehr MP hat, und das Nutzen von Full-HP-Pots wird häufiger.
    (DAs könnte man durchals als Opportunität für die Mall nutzen ;) )

    - Beispiele fürs Himmelslied, Untotenverwandlung und den Fear-Skills gibt es bereits schon. ABer noch nicht für das wachsende Schild vom Crusi. Wenn ich so recht nachdenke, gibt es eigentlich keine reine Mobber-Klasse, da fallen mir jedoch spontan 2 Kandidaten dafür ein, und zwar Crusi und der Gunner.
    > Das Wachsende Schild zu einem Buff machen, mit 2 Vorteilen und einem Nachteil. Und zwar: Mit einer Warscheinlichkeit von 50% Schaden um 100% reduziert, Verteidigung ist um Wirkerlevel *2 (XXX) erhöht, Kann keinen Angriff ausführen (das heisst, der Crusi kann sich bewegen, jedoch ncht angreifen für eine kurze Zeit, d.h. er ist ein genialer Mobber)
    > Ersatz für "Wundersame Heilung" beim Gunner, man hat ja schon Holy und Kampfmönch ;3, : "Erhalte keine Debuffs mit Wirkungslevel 5 oder niedriger, HP/MP erhöhe sich alle X-Sekunden um Y, Kann keinen Angriff ausführen (also bekommt der Bogi auch eine super Mobber SP)"

    Eine weitere Idee ist, den Heal des Holys und allgemein Heilungen (Aura, Buddhas Worte, Heilung von Crusi, Gladiator und Ninja) durch Fremdbuffs zu verstärken. Und ich denke da wieder an die Crusi-Buffs (er soll genauso integriert sein, wie der WK und Holy, er soll das bisher fehlende Bindeglied in den Raids sein, er ist eine reine Supporter-SP), und zwar dass das Gebet des Angriffs oder Verteidigung jegliche Heilung um entweder Wirkerlevel oder Grund-HP des "zu heilenden Spielers" zusätzlich erhöht werden. So muss sich der Holy nicht dumm und dämlich heilen bei extrem hoher HP.

    Wenn man mit dem Skillsystem mehr HP (über Festwerte oder Hybrid aus %ual und Festwerte) für alle haben will (also dass der Mage und Bogi gradmal nen ticken weniger HP haben, dazu komme ich aber noch), mitsamt den Buffs und Skills das auch noch unterstützt, so kann man sich getrost Anti-Crit und Moral sparen, weil man grad eben das mit viel HP kompensiert.

    Das muss man so geschickt machen, dass man der Moral und dem Anti-Crit des Holys nicht mehr nachtrauert. Den DMG Wahnsinn in Nostale lässt sich mit "viel HP" gut kompensieren, wir gehen somit einen guten Kompromiss ein. Zwar hat der Schwerti nicht mehr den Vorteil gegenüber den anderen Klasse, mehr HP zu haben

    Und wir haben dann das asoziale Überbuffen gelöst.

    Zur Thematik Stuns, andere Debuffs und Buffs, Softcrit und weiteres wie Elementsystem und EXP-Verteilung komme ich erst später, wahrscheinlich erst nächste Woche.

    MFG Salathbar
  • Sehr, sehr schöner Thread, allerdings fehlt mir nochn bisschen was.

    Holy: Heal in Relation zu HP sind lächerlich. Selbst wenn sich das Skillsystem ändert, sehe ich da immernoch Probleme da man so viele Möglichkeiten dazu bekommt HP zu bekommen. Also sollte man den Heal in irgendeiner Weise höher machen. Hierbei muss man jedoch vorsichtig handeln, denn wenn man es zu hoch macht ist der Holy ne Festung, zu low is der Heal immer noch nutzlos. Ich dachte an Equip/Muschel-%-Healerhöhung. Alles jedoch im humanen Bereich, also vielleicht so 30% insgesamt. Das sind bei nem 90er Holy dann 2430 HP mit dem Einzelheal und 3510 mit dem Gruppenheal.

    Ninja: Anstatt kritische Treffer +10%, wäre ich für kritische Treffer 5% und Genauigkeit erhöht um Lvl*1. Jede Swordi SP kann Meiden des Gegner senken (Gladi,Bersi) oder eigene Genauigkeit erhöhen (Mönch,Krieger [Crusi?]). Fehlt dem Ninja schlichtweg.

    Mönch: Die prozentuale DMG Erhöhung aufs PvE ausweiten.

    saftey lights are for dudes

  • Moral MUSS aber abgesenkt werden, das ist einer der elementarsten
    Bestandteile der Diskussionen, seit es Beschwerden gibt. Ich habe da
    schon nachgedacht, aber du hast es wohl überlesen: Einschüchterung
    vermindert den Angriff bei Mobs um Spielerlvl*3.. Weniger Dmg im für den
    Krieger zum Fressen. Zumal die Moral nicht ganz abgeschafft wird, da
    könnt ihr dankbar sein, Salathbar will sie garnicht mehr sehen, und
    wenns nach mir ginge, eigentlich auch, aber gerade wegen den Raids finde
    ich es etwas solala, aber hey, ein Knopfdruck und man wird kaum
    getroffen.. Sinn? Wenn wir was ganze mal auf die 3v3 Arena übertragen,
    ein Krieger mit Moral -> kaum jemand wird getroffen. Holybuffs ->
    keine Crits.

    Ohman. Schon mal an einen Jäger gedacht? Falkenaugen -> Trifft oft, Egal wie viel der eine Moral hat, er trifft zu 90% immer.
    Und hast du an einen Bersi gedacht? Ne wozu, Tod und Leben und man trifft öfters, ist mir aufgefallen.
    Mönch 3 Buff 350 Treffrate, also Trifft er auch. Mage treffen immer, bis auf Dg (Leider) da könnte man was machen.
    Schurke trifft von sich aus auch genug, Schock und bäm der trifft.
    Gunner ist auch nicht ohne, Falke ihn geben, 20-> Giftgas -> Minen-> hälfte HP down.

    Holybuffs -> keine Crits? Bullshit, sorry aber Blenden von Jäger -> Schwäche aufdecken und dann? Dauer Crits, egal ob mit oder ohne HB.

    Auf Server 2 gab es einen Spieler ich glaub das war Sick, der ein Crusi+15 hatte und jeden gelegt hatte, egal wie viele 90+ waren
    Er allein gegen 20 Spieler von lv 70-90.

    So nun zu den Raids,
    Wks werden immer genommen? Egal ob Draco,Glace,Kertos,Valakus,Grenigas?
    Wenn man nicht denken kann ist sein Problem, Weil wir auf Server 4 machen FAST alles ohne Wks :) eher Jäger Gzb Ice Mönch für Feuer Elemente,
    Für Glace nehmen wir fast nur Sps5/red/Krieger/Gunner, und packen das in paar Minuten.
    Hab ein Lv 90 Jäger+12 gehabt, mit 100 Ang skillung 1 ele 0~10 Hp möglich durch Muscheln, in A5.2 = Bombe 10~40k Dmg Läuft!

    Bei Holy würd ich aber gern mal was umändern wegen den Heal, besonders wegen den Tanker die über 40K HP haben.
    Wie wärs wenn der Holy 10% der HP bei Healn zurück bekommt und bei Gruppen Heal 20~25%? wär auch gut^^

    Und wie wärs wenn ihr mal abwartet wie Sp7 und 8 werden, anstatt schon zu meckern und Beschweren das die Jetzigen Sps Ungerecht sind?
    Sp7 und 8 können noch mehr Op werden? Evtl wird die Licht Sp für Bogi noch besser als der WK sein? Einfach mal Abwarten.
    Und DANN Meckern.


    Danke für die Signatur @Sterndu<3
  • Magnetfish schrieb:

    Ich dachte an Equip/Muschel-%-Healerhöhung.
    Auch ne schöne Idee, sollte aber nicht wirken, wenn der Holy den Effekt auf der Muschel/dem Schmuck hat, sondern bei der zu Heilende. Sonst hätten wir wieder einen Effekt, den ein Mage möglichst haben sollte und der anderen vollkommen egal ist (siehe ZU), was nur zu besonderen Schwierigkeiten und höheren Kosten für die Mages führt. Salathbar hat dazu aber auch einen interessanten Ansatz geliefert:

    Salathbar schrieb:

    Eine weitere Idee ist, den Heal des Holys und allgemein Heilungen (Aura, Buddhas Worte, Heilung von Crusi, Gladiator und Ninja) durch Fremdbuffs zu verstärken. Und ich denke da wieder an die Crusi-Buffs
    Muschelfragen? ---> Antworten

    Talente finden Lösungen. Genies entdecken Probleme.
  • Also ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich großartig nichts an dem auszusetzen habe, was hier als Verbesserung vorgeschlagen wird.
    Die alten SP's sind untereinander doch sehr ausgewogen. Ich finde hingegen, dass man die Effekte der neuen SP's runterschrauben sollte.

    Schön und Gut, dass sie da sind und auch die Skills sind fast alle ganz cool, aber es sind doch viel zu viele Stun-Effekte auf den einzelnen Skills verteilt.
    Da könnte man runtergehen. Alte SP's haben im 1o1 kaum eine Chance wie mir aufgefallen ist. Deshalb wäre ich entweder dafür, dass die neuen SP's runtergesetzt werden oder viel eher, dass ältere SP's verbessert und nicht verschlechtert werden.




    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von -ThunderStar- ()

  • so:
    zum anfang möchte ich sagen das ich die disskusion sehr gern verfolgt habt =D

    Man sollte jedoch überlegen WARUM will man ein balance?
    WARUM spielt jemand Schwertkämpfer, Bogenschütze oder Magier?
    Häufig reduziert auf Krieger, WK oder Holy
    aber ich find das oberflächlich ... als Schwertkämpfer spiele ich genauso häufig im Gladi (a4), Ninja(arena) und Bersi(pve) wie im Krieger(raid/arena)...
    ein Bogenschütze (hab ich leider nie wirklich gespielt) nimmt nicht automatisch den WK, da der Jäger mit Blitzknall und der Schurke mit Cre-up fast besser Critten als der WK mit ele down ... ebenso drückt der Kano MASSIG dmg aufgrund seiner Reichweite ...
    Magier ist keinesfalls benachteiligt ... klar ist der Feuermagier in vergessenheit geraten (RIP) ... zum Holy werd ich wohl kaum was sagen müssen aber ich würde ihn nicht groß ändern außer Effektheilung erhöhen auf lv4 vielleicht auch 5 ... Eismagier ist beinahe perfekt außer "Gefrieren" ist wie gesagt MÜLL =D ... DG (what the fuck is dat) ähm ya ... außer bei yaks is das ding total unbrauchbar... ich seh nur "miss-miss-miss-miss" ... Vulkano und GZB hat wohl niemand was gegen ... echt gelungen die sps ...

    Kommen wir auf die ursprüngliche Frage zurück warum jemand eine Bestimmte klasse wählt ... Schwerti = Tank , Bogi = DD , Mage = Heiler
    Oberflächlich gesehen =D ... ein Schwerti kann ebenso DD sein ... ein Mage kann ebenso DD spielen ... und der Bogi ... ya auch der kann DD sein =DD

    Klar ist der Krieger zu stark und mit seiner Moral nahezu unsterblich aber in der Arena der Talente kann man ihn ziemlich leicht legen ... als Jäger Blitzknall drauf und dann entweder mit nem schurken drauf hauen oder der Bogi drückt genug dmg für den Krieger ... aber man hat doch die möglichkeit mates zu rufen... wenn dann halt ein krieger kommt macht ihn im Team platt ... ich wäre eher dagegen die moral auf die hälfte zu reduzieren ... und bin dann eher dafür Moral zu nem Egobuff zu ändern ... dadurch würde er im raid einen höheren stellenwert bekommen, er wird wirklich zum Tank und nicht nur zum Moralautomat ... und in A4 wären die kämpfe viel ausgeglichener wenn nicht jeder mit 99 moral rumrennt ... außerdem würden Raids anspruchsvoller werden (ich find nos hat keine schweren raids ... was schade ist weil man sich nicht beweisen kann)

    Ansonsten stimm ich den am anfang genannten Veränderungen zu vorallem dem soft-crit-monopol für den Magier!