Ibrahim-Raid

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    • Allgemeine Informationen, Teambildung, Belohnungen

      Allgemeine Informationen zum Raid


      Fundort Siegel: Dropp in Akt 5 von den Wüstenräubern
      Siegel: Räuberbanden Siegel
      Raideingang: Akt 5 (im Wüstenräublerlager ganz nach hinten durch)
      Level für die Belohnung: 80 -99
      Raidlhelfer: nicht möglich
      Durchschnittliche Zeit: ca 10-15 Minuten für den Weg + 5-10 Minuten für den Boss
      Raid-Element: Kein Element

      Empfohlenes Team

      • 5-6 WK
      • 2-3 Holy
      • 1-2 Krieger
      • 1 Bersker
      • 1 Crusi
      • Ein WK kann bei Boss zu Gunner wechseln für Giftgas-Debuff
      • Rest des Teams kann mit Ice/Vulkano/Dark Gunner/Gezeitenbändiger oder weiteren Crusi/Bersi (alternativ: Mönchen) bestückt werden. Ein guter Jäger wäre ebenfalls möglich.
      • Je nachdem was für einen Krieger man hat, reicht eventuell ein Einziger aus. Hierbei kommt es darauf an, ob der Krieger es sich zutraut den gesamten Raid alleine zu mobben und zu tanken, oder ob er lieber einen zweiten dabei hätte.
      • Zur Sicherheit sollte der Krieger besser ein paar Fullis oder Potts dabei haben (oder jemand aus dem Team fair genug sein notfalls den ein oder anderen Fulli/Pott zu spenden!).



      Belohnungen:

      • Ibrahims Tasche statt Raidbox
        • Goldmünze der Räuberbande
        • einen glänzenden Himmelblauen Edelstein
        • Ibrahims Goldschlüssel - Schatztruhe vor der Raidmap lässt sich öffnen
          • 2 glänzende violette Edelsteine und 3 Relikte der Verschwommenheit (ein Item daraus)
            • Zerbrochenes Relikt
            • glänzenden violetten Edelstein
            • glänzenden himmelblauen Edelstein
            • Talisman
          • 2 glänzende himmelblaue Edelsteine und ein Mysteriöses Relikt (ein Item daraus)
            • glänzenden himmelblauen Edelstein
            • Talisman
            • Handschuh des Seeblicks
            • 90er Waffen/Rüstungen
            • Turban des großen Anführers
    • Weg zum Boss

      Raidkarte



      Beschreibung:

      • 2 Raidräume: In Raum 1 sind 2 Kommandanten zu töten + 4 Hebel zu betätigen, in Raum 2 sind 2 Kommandanten + 3 Hebel
      • Unbedingt zusammenbleiben und am besten alles, was auf dem Weg an Monstern erledigen!
      • Eindeutiger Weg → Verlaufen unmöglich, aber Afk-gehen ist zu vermeiden, da sonst nicht gehebelt werden kann (wegen Mobb-spawn durchs Hebeln)
      • Gegner haben "Unsichtbares sehen" → Schurken sind nutzlos zum Hebeln
      • Daher unbedingt ein Hebler-Pet mitnehmen (spart einige Kämpfe im Gegensatz zum selber Hebeln), am besten Darko/FIbi,/Keinarmhase/Inferno/Centurio Buschi oder etwas in dem HP-Bereich
      • Krieger immer voraus laufen, mobben und tanken → erst nach Provokation angreifen
      • Holy mit Einzelheal auf Krieger konzentrieren, wenn nötig und Gruppenheal für das restliche Team
      • Immer aufs Vorhandensein der Buffs achten → Effi weg der Holys aufheben falls der Krieger Fluch bekommt (Holys hierbei absprechen & abwechseln beim Aufheben)
      • Besondere Achtung bei Raum 2/Hebel 2 → Immer aufs Heal achten und vorher notfalls durchbuffen, viele mobbs in der Nähe und hier scheitern viele Teams
      • Beim 2. Kommandanten in Raum 2 vor dem Durchgang (oder knapp danach) warten und den Kommandanten von Bersi/Krieger/Pet holen lassen, aufpassen, dass die anderen Mobbs nicht mitgenommen werden
      • Nachdem alle Kommandanten in Raum 2 tot sind am Rand(!) entlang zum Portal für den Bossraum laufen (am besten hier schon Hebel 3 betätigen, damit sofort in den Bossraum gelaufen werden kann, falls Mobbs mitgezogen werden)
    • Karte mit nummerierten Hebeln



      Hebel

      Raum 1:
      • Hebel 1: am inneren Eck, kann getätigt werden, sobald man bei Hebel 2 ist
      • Hebel 2: direkt der nächste den man findet, kann getätigt werden, wenn man bei Hebel 3 (im Runden Raum) ist
      • Hebel 3: Im runden Raum an der linken Seite der einsame Hebel, der ganz an der Wand ist, kann getätigt werden, sobald man dort ist da der keine Monster spawnt
      • Hebel 4: ebenfalls im runden Raum an der linken Wand und zwar der unterste, er sollte erst getätigt werden, wenn sich alle am Portal versammelt haben und sobald hier gehebelt ist sollte das Team so schnell wie möglich in den nächsten Raum, bevor die Monster es erreichen.
      Raum 2:
      • Hebel 1: Rechts an der Wand der mittlere, kann getätigt werden, wenn man bei Hebel 2 ist
      • Hebel 2: im großen Raum mit dem ersten Kommandanten, kann getätigt werden, wenn alle bei Hebel 3 vorbei sind
      • Hebel 3: Als nächstes begegnet euch eine Gruppe von 5 Hebeln, eine Reihe in der zwei sind und eine Reihe in der 3 sind, der richtige Hebel ist der mittlere der 3er-Reihe, kann getätigt werden, sobald der zweite Kommandant tot ist bzw. man im runden Raum/fast beim Portal zum Boss ist

      Wichtig ist, dass nach dem Hebeln immer sofort auf das Mount geklettert, wird da sonst das Pet durch die spawnenden Monster stirbt. Und eventuell sollte kein Braunes/Buntes Buschi hebeln, die haben etwas wenig HP. Ein Pet wie Darko, FIbi, Keinarmhase, Inferno, Centurio Buschi oder etwas in dem HP-Bereich wäre besser zum Hebeln geeignet.
    • Der Boss - Ibrahim

      • Direkt nach Betreten alle links oder rechts vom Portal versammeln → Krieger holt Boss (aber ohne die restlichen Mobbs im Raum mitzunehmen)
      • Ibrahim wird gegenüber vom Team platziert
      • Krieger tankt während Holys ihn healen, restliches Team hält genug Abstand zum Boss wegen Fluch
      • Ibrahim hat anfangs 90 Sekunden lang einen Buff (Schutzsegen), der mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% den Schaden aller Angriffe um 95% verringert → Keine Skills/Debuffs + keine Flächis nutzen, da nur MP-Verschwendung
      • Nach den 90 Sekunden kann normal angegriffen werden → Ist nicht gegen Debuffs immun also sämtliche zur Verfügung stehenden nutzen
      • Gunner aufpassen, dass er den Boss nicht wegschleudert!
      • Holys kein Himmelslied! Das löst nur wieder den Buff Schutzsegen bei Ibrahim aus!
      • Bei Fluch des Kriegers Holy wieder abwechseln, damit nach Möglichkeit immer ein Effi weg frei ist → Fluch kommt manchmal sehr knapp hintereinander
      • Spawnende Wüstenräuber von Wks so schnell wie möglich erledigen lassen
      • Bersi kann sich hinter Ibrahim stellen zum angreifen → Keine Gefahr auf Fluch und kaum Schaden durch Angriffe
      • Wenn jemand anderes, als der Krieger, Fluch bekommt, am besten in die Mitte des Teams zurückziehen und aussitzen, damit Effi weg für den Krieger bleibt
      • Die Wüstenräuber die ab und zu spawnen werden, am besten einfach von ein paar WK killen lassen.
      • Bei roten HP bufft sich Ibrahim → Angriffe werden stärker
    • Monsterliste

      Liste aller Monster im Raid

      Bild
      Name
      Level
      Element
      Elite Assassine Level 83 Kein Element 0%
      Elite Jäger Level 83 Kein Element 0%
      Elite Samurai Level 83 Kein Element 0%
      Elite Zündler Level 83 Kein Element 0%
      Lagerkommandant Neil Level 86 Kein Element 0%
      Lagerkommandant Melki Level 86 Kein Element 0%
      Kommandant Keru Level 86 Kein Element 0%
      Lagerkommandant Garton Level 86 Kein Element 0%
      Ibrahim Level 90 Kein Element 0%