Spezialistenkarten 7 [Dämonenjäger|Todesbringer|Seher]

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  • Spezialistenkarten 7 [Dämonenjäger|Todesbringer|Seher]

    Dämonenjäger:

    viel zu starke HP/MP zieh-Skills. Wäre dafür, diese um 50% zu reduzieren denn im 1o1 gg ein 93er Dämonenjäger habe ich ihn 1x bis fast rot gekriegt und beim anderen hatte ich Dauermiss(Siehe Feedback unten!) und hab ihm nicht 1 HP gezogen bis ich starb, ohne dass er mich wirklich attackiert hat.

    Todesbringer:

    Da ich selbst den TB spiele, kann ich aus eigener Erfahrung folgendes sagen:

    Die Reaktionszeit für den regulären Angriff (Normhit) ist viiiiiiiel zu gering. In der Zeit, wo ich mit dem TB einen Hit mache, mach ich mit dem Km 2-3 Hits.
    Die Trefferrate ist auch ziemlich erbärmlich. mein 20er misst zu 50%, obwohl ich dauerhaft Falki aktiv habe.
    Bei diesem Fläschendebuff (Name entfallen) gibt es zwei Dinge:
    1. Stellt bitte ab, dass Gegnerische Tiere/Partner dadurch auf mich aufmerksam werden. Ich mach den Skill 1x in der Arena und schwups habe ich 20 fremde Pets/Partner am Hals.
    2. Die Wirkzeit ist viel zu kurz. Da rennt der Gegner eben mal 5 Sekunden weg und schon hat er den Effekt nicht mehr und mein 20er ist verhältnismäßig nutzlos...
    Bei diesem Geisterabsorbierungsskill (oder wie der heißt) sollte man auch abstellen, dass dieser MP mir abzieht im 2Sek Takt. Der TB verbraucht ohnehin genug MP und kriegt durch eventuelle Debuffs vom Gegner auch noch MP abgezogen, da ist dieser Effekt total für die Katz', obwohl er eig. durch den Stun relativ wichtig wäre.

    Seher:
    Das Einzige, was man meiner Meinung nach am Seher ändern sollte, wäre ein kleiner Damage-Push, aber auch nicht wirklich viel. Allein durch die gefühlten 20mio Effis frisst mir ein 85er Seher+7 schon unnötig viele HP/MP und dann teleportiert der sich einfach weg und joa... xD

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Empireo~ ()

  • also ich bin gegen dämonenjäger noch ungeschlagen, die sind zwar gut aber machbar.

    beim tb kannste mit falki garnet zu 50% missen, du misst nämlich zu 10% und dann nochma durchs meiden der muschel.

    die restlchen änderungen sind ok, das ist echt blöd gemacht.
    Meine Klinge ist blutig, das Schlachtfeld ist rot

    Schnell wie der Blitz bring ich euch den Tod.
  • SchwarzerBlitz schrieb:

    beim tb kannste mit falki garnet zu 50% missen, du misst nämlich zu 10% und dann nochma durchs meiden der muschel.
    So sollte es eig. sein. ^^ Dennoch misse ich trotz Falki mit dem Tb bei 80er(!) die nichtmal wirklich Eq haben so unnötig oft, dass es mir schon seltsam vorkommt. Werde schon auf meine Missrate angesprochen IG.
  • Das der Demonenjäger dich als Schwerti umhaut zeugt eher davon, dass Du zu wenig HP geskillt hast. Zugegeben, ein Krieger tut sich bei seiner
    Bewegungsgeschwindigkeit gegen einen Demonenjäger schwer, aber das zählt nicht für einen HP-Tank-PvP-Crusi, einem ausgeglichenen Gladiator oder einem KM. Der Demonenjäger hat kein Taumeln, nicht diese hohe Reichweite, muss sogar nahe an Dich ran und hat nicht diese Ausweichmöglichkeiten wie beim Späher. Sprich, die SP ist für jede Art von komplizierten Angriff offen wie ein Scheunentor.

    Den Todesbringer finde ich von seiner Skillkombination nicht wirklich schlecht, aber teils verunglückt, weil diese SP unnötige Limitierungen bekommen hat und bei wichtigen Skills zu wenig Reichweite hat.

    Bei Seher gebe ich jedoch Recht. Irgendwie weiss man nicht für was diese SP gut sein soll im Vergleich zu den anderen. Okay, sie durchbricht mit den Debuffs die Verteidigung des Gegners, was in einem 1o1 durchaus super ist. Aber aufgrund der mangelnden Stuns und des schlechten 20ers, der nichtmal einen vernünftigen Debuff erzeugt, eher mau.
  • Da du meinst, der Seher brauche nur ein bisschen Damageerhöhung, gehe ich davon aus, dass du ihn noch nicht selbst gespielt hast bzw. die Skills nicht richtig angeschaut hast.

    Der Skill Klingenwandler, der Komboskill der so aussieht wie der Normhit, macht weniger Schaden als der Normhit und frisst zuerst 250 MP oder so, und dann kostet jeder weitere Schuss ganze 400 MP. Ab und zu ballert man locker 8 mal, was schon 3k MP kosten kann. Da benutze ich lieber den Normhit für 65 Mana pro Kugel.

    Und ja, die Drains etc. sind ganz ok, beim Schwertkämpfer als Gegner hoffe ich halt eher auf leere MP als darauf, dass ich mit meinen 380 HP/2Sek Drains ganze 25k Leben meines Gegners abziehe.

    Schade finde ich auch, dass SP7 healen kann, aber die des Mages nicht. Immerhin ist er ein Mage! Und ein richtiges Manaschild hat er diesmal auch nicht! Aber ich denke, mit "Gedankensog", der Skill der mich 10 Sekunden unsterblich macht, ist das wieder wett.

    Der 20ger Skill ist in Ordnung, kommt halt darauf an ob man 2, 3 oder 4 Klone erzeugt. Manchmal kommt auch ein Stun dabei raus, oder sogar Plage. Aber das basiert auch wieder auf Glück. Trotzdem, da ich ja eine Schattenfee trage machen die Skills, die hervorgehen (ausser die des DGs natürlich) keinen bedeutenden Elementarschaden.


    Aber der Seher hat auch gute Skills. Abklingzeit verringern, Unsterblichkeit, Teleport und "Manaschild". Ich spiele ihn sehr gerne.
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    Vermittler | Level 93



    I've never met real life mermaids before! Ahoh, that's so fun! Let's drown this b*tch!
  • Das mit dem vielen "miss" trotz Falki ist wohl nur Einbildung, merke ich aber auch als Krieger, dass ich mit Falki halt häufiger misse als ohne (dank Moral). Ist immerhin eine feste Trefferrate, da kann unmöglich "natürliches" Missen auftreten. Die neuen SP7er haben eben keinerlei Trefferchance-Erhöhung, das ist wohl ihr Schwachpunkt :) Der DJ (hach wie liebe ich die Abkürzung) hat ja netterweise einen Debuff, der jegliches normale Meiden blockiert (Hoffnungslosigkeit), dadurch hat er weniger Probleme gegen Moral und ähnliches; der TB hat sowas nunmal leider nicht. Und ob am DJ etwas generft werden sollte, kann ich nicht sicher beurteilen. Der 3. Buff, den ich ja zuvor so gefürchtet habe, tritt ja eh nie auf (weil keiner solange wartet, bzw. so lange überlebt).
    Dass der TB einen wirklich lahmen Normhit hat, ist leider wahr, da sollte auch wirklich noch was geändert werden. Seher hab ich selbst noch nicht gespielt, habe nur davon gehört dass sie keinen Damage hauen und ohne Schild gefühlt 2 hits sind. Gegen Km hat die SP jedenfalls keine Chance^^ - Wenn da noch etwas am Schaden des Normhits und der 10er-Kombo erhöht wird, wär das ja schonmal nett. Ansonsten geh ich mal stark davon aus, dass die SP nur für Akt 4 gedacht ist, da sie Schaden nur dann besonders erhöht, wenn der Gegner keine volle Resi hat ~ was in 1o1's leider (fast) nie der Fall sein wird.

  • @Xeno naja, der Seher ist momentan nicht stark, weil man halt nicht seinen Stab auf Schatten umgestellt hat, da ja dg immerhin Fernkämpfer ist mit Zauberwaffe und ebenfalls die Muscheleffekte von Zauberwaffe nicht auf Stab übergehen (ausnahme sind S-Effekte und SP-Skillpunkte). Muss man eben warten, bis es paar Mage gibt, die auch mal ihren Stab auf Schatten basieren lassen, dann lässt sich noch sehen ob der noch so mies abschneidet^^
    und wie Nikess schon sagte, ist der Skill Klingenwandler schwächer als normhit und sollte dringend verbessert werden, da sonst der MP-Verbrauch nicht gerechtfertigt wird.

    Danke für das tolle Set Terro :)
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  • Hat der Skill Klingenwandler eventuell kürzere Wirk-/Abklingzeiten oder mehr Reichweite als der normale Angriff? Oder sonstige Zusatzeffekte? Oder ist der in allen Belangen dem normalen Angriff unterlegen? Habe keinen Seher, darum wäre hierauf eine Antwort hilfreich und interessant.
  • Wirk-/Abklingzeiten sind glaub gleichlang wie von Normhit, Reichweite sind 15 Felder, und trifft Feinde im Umkreis von 1 Feld. Als Zusatzeffekte bekommt der Gegner nur den Debuff Klingenwandler mit 10% Wahrscheinlichkeit, der die Effektivität von Heiltränken um 15% reduziert und nur 2 sek anhält und bekommst auch nur mit den 3. Hit mit 10% Wahrscheinlichkeit "schwache Dunkelenergie" der zwar bisschen was ausmacht aber da hast dann schonmal 1,2k MP verballert für nen Effekt der nur 10% Chance hat und erst bei weiteren 800 MP nochmal eine 10%ige Chance gibt auf "schwache Dunkelenergie". Schattenenergie und Magikraft tendieren auch bei 150/200 Magie und bei 200/150 Schattenenergie, was meines erachtens nach wirklich wenig ist für einen Skill den man mit job 12 erlernt (damals noch mit job 16) auch wenn man den unendlich lange machen kann, ist nach vielen Hits sowieso die Luft draußen bei den MPs.

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  • -Xeno- schrieb:

    Das mit dem vielen "miss" trotz Falki ist wohl nur Einbildung,
    Schön wärs. xD Mein 20er hat eine Abklingzeit von 50 Sekunden (mit Zeitwandler nur 45 Sek), heißt also dass ich ihn mehrfach raushauen kann und merke dabei häufig, dass der richtig oft misst. Habe gestern dauerhaft auf einen 80er mit ner 5+4 Rüstung eingedräscht (hat seine Gründe!) und habe von gefühlten 50 20er nur ca 20x getroffen. Von diesen 20 getroffenen Hits ging er 2-3x aus der Reichweite raus und bestimmt 5x habe ich den Atk-Reduzierungseffekt vom Kostüm erwischt. Mir fällt auch bei loweren Leuten auf, dass der 20er einfach unnormal oft missen tut, ob mit oder ohne Falki.
    Und wie gesagt, der Massendebuff vom Tb sollte zum einen mal länger wirken als nur 5 Sek (bringt mir bei Fernkämpfer nämlich garnix) und zum anderen sollen dadurch nicht andere Pets/Partner auf mich aufmerksam werden.

    Beim DJ finde ich wirklich nur, dass die Effekte etwas abgeschwächt werden sollten, da er genug ,,Leid'' ertragen muss, dadurch, dass er mit Dolch+Bogen kämpft und beides auf ein gleiches Niveau zu bringen doch ganz schön einem das Gold wegfrisst. xD
  • An sich finde ich ihn gut, würde mir nur auch das permanente Manaschild
    wünschen. Der Schaden während der schildlosigkeit geht mal gar nicht,
    wenns im richtigen Moment ein Späher crit+Softcrit ist.. Bei der Sp
    sinds immerhin nur 40% Schadensreduktion, da sollte keiner was zu
    meckern haben. Die speed erhöhung sollte allerdings nur aktiv sein, wenn
    man sich bufft, das wäre sinnvoller. Das ganze könnte so aussehen:
    Die Abklingzeit von Blinzeln bleibt gleich, allerdings hält der Manaschild 1Minute (ist leider wirklich notwendig... 1 Stun im schildlsoen Modus und man ist fast Geschichte. Def skillen war leider sinnlos... wurde getestet.), der Speed wird dafür nur um 5sek (statt 10sek) um +3 erhöht.

    Hoffe dass über die sps nochmal
    drübergeschaut wird. Sonst find ich die neuen echt Top :)

    Das hab ich zwar in einem anderen Thread schon so gepostet, aber ich denke hier findet das ganze eher Gehör :)

    Zur Schwerti Sp muss ich allerdings sagen, dass ich von dieser noch nichts erwähnenswertes gesehn habe... der Schaden ohne Fakeschwert ist nicht so bombig. Vielleicht sollte auch ein kleiner push dort vorgenommen werden :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Merric ()

  • Xeno, Einbildung ist das wirklich nicht.
    Des öfteren war ich dabei als dies getestet wurde und kann bestätigen der 20er vom Tb misst wirklich oft.
    Selbst sein Pirat misst weniger als sein Tb.
    Wieso das so ist weiß ich leider auch nicht.

    Von der Magier Sp bin ich wirklich enttäuscht.
    Einen Dmgschub hätte er nötig und wenn es geht auch die MPkosten ein wenig reduzieren.
    Besonders der 20er, der am Anfang als zu Imba betitelt wurde, ist einfach ein Reinfall.
    Ein paar Hits und der Seher liegt schon, wegen seiner geringen Def.


    Vielen Dank für das Set, sugercat!

    Shirina - Server 1
    Imagine. <3
  • Ich habe in einem Diskussionsthread einen ähnlichen Vorschlag gemacht, aber ich denke ich kann es hier auch in kurz verfassen.

    1. zum Dämonenjäger: Ich find ihn bisher okay^^.

    2. Zum Todesbringer: Hätte ich 2 Alternativen:
    Alternative 1: Den Buff Zeitwandler entfernen, dafür die +1 Speed als Passivskill und die 10% Abklingreduzierung einfach direkt in die Skills einberechnen, zum Beispiel dass der 20er nicht 60 Sekunden Abklingzeit hat, sondern nur noch 54 Sekunden Abklingzeit. Dafür direkt den Buff, ohne vorher Seelenabsorbtion zu haben, "Starke Geisterfreisetzung" einsetzen mit 90 Sekunden Abklingzeit. Da ist dann völlig egal, wie bescheuert die Skills sind, wenn man sozusagen alle 90 Sekunden eine Art "Bersi-Modus" hat. 20er sollte treffsicherer sein.

    Alternative 2: Unnötige Schikanen entfernen und effektivere Skills. Also der Buff darf nicht entfernt werden, wenn der 20er ausgeführt wird. Der Skill
    "Der Tod ist nahe" einfach eine höhere Reichweite (z.B. 8-10 Zellen) geben, analog auch für Geisterfänger (beim Normschwerti sind es auch 10 Zellen, nur halt ohne Stun). Todeszeichen soll nicht mehr die Mobs verjagen und Ultimativpanzer soll die gleiche Abklingzeit haben, wie die Haltbarkeitsdauer des Buffs bzw. der Buff darf nicht zerstörbar sein. Evtl +1 Speed. 20er sollte treffsicherer sein.

    Beim Seher: Den Manaschild sollte etwas länger halten. Halte 15 bis 20 Sekunden für sinnvoll. In der Zeit kann man mehrmals den Portskill verwenden. Die Debuffskills müssen leichter und zuverlässiger einsetzbar sein. Den 20er Wirksamer machen.
  • Um hier mal bisschen Aktualität reinzubringen:

    Ich persönlich finde mittlerweile ist hier keinerlei Änderung mehr nötig auf Grund des Content der in den vergangenen Jahren dazu kam (neues EQ, Sp Updates, etc.).

    Gibt es hier noch aktuelle Meinungen dazu ob hier noch Änderungswünsche/-vorschläge weiterhin vorhanden sind?
  • Sorry, habe ich was verpasst? Was wurde denn am TB geändert?
    Die Animation ist zur Zeit wieder so langsam wie sie vorher war (wurde schon gemeldet und weitergeleitet, alles gut) aber ansonsten hat sich doch ohne hin nichts getan, oder übersehe ich da was?
    So selten wie man TB sieht bezweifle ich dass ich da was verpasst habe, der ist doch immer noch Müll.^^

    Finde also, dass da immer noch Änderungsbedarf ist.
  • CatCurry schrieb:

    Ich persönlich finde mittlerweile ist hier keinerlei Änderung mehr nötig auf Grund des Content der in den vergangenen Jahren dazu kam (neues EQ, Sp Updates, etc.).
    Naja, neues EQ hat mal so gar nix mit der SP7 wirklich zu tun und des SP Update hat auch nicht wirklich großes gebracht (es beschränkte sich ja nur lediglich auf SP1-4 und nur beim Seher hat es nur zur Verlängerung des Manaschildes beigetragen).

    Also Änderungswünsche der SP7 wären bestimmt schon vorhanden und ich lehne mich dabei an dem Beitrag von Salathbar an:

    Salathbar schrieb:

    1. zum Dämonenjäger: Ich find ihn bisher okay^^. Sollte zumindest dieser Lifesteal ein bisschen verringert werden (bei einem kompletten Mobb macht dieser dann Full HP) Geistesexplosion von lvl*11 auf lvl*5 reduzieren.


    2. Zum Todesbringer: Hätte ich 2 Alternativen:
    Alternative 1: Den Buff Zeitwandler entfernen, dafür die +1 Speed als Passivskill und die 10% Abklingreduzierung einfach direkt in die Skills einberechnen, zum Beispiel dass der 20er nicht 60 Sekunden Abklingzeit hat, sondern nur noch 54 Sekunden Abklingzeit. Dafür direkt den Buff, ohne vorher Seelenabsorbtion zu haben, "Starke Geisterfreisetzung" einsetzen mit 90 Sekunden Abklingzeit. Da ist dann völlig egal, wie bescheuert die Skills sind, wenn man sozusagen alle 90 Sekunden eine Art "Bersi-Modus" hat. 20er sollte treffsicherer sein.

    Alternative 2: Unnötige Schikanen entfernen und effektivere Skills. Also der Buff darf nicht entfernt werden, wenn der 20er ausgeführt wird. Der Skill
    "Der Tod ist nahe" einfach eine höhere Reichweite (z.B. 8-10 Zellen) geben, analog auch für Geisterfänger (beim Normschwerti sind es auch 10 Zellen, nur halt ohne Stun). Todeszeichen soll nicht mehr die Mobs verjagen und Ultimativpanzer soll die gleiche Abklingzeit haben, wie die Haltbarkeitsdauer des Buffs bzw. der Buff darf nicht zerstörbar sein. Evtl +1 Speed. 20er sollte treffsicherer sein. Hier hätte ich als Alternative gesagt, den Skill Zeitwandler zu ändern was deren beiden Buffs angehen:

    • starke Geisterfreisetzung soll wie gehabt alle Effekte beibehalten, dafür aber noch zusätzlich den Effekt bekommen, dass die Trefferrate 100% beträgt (für einen Buff der 12 sek anhält bei 90 sek cd ist dies passend).
    • Geisterfreisetzung soll auch wie gehabt alle Effekte beibehalten und eine Trefferratenerhöhung von lvl*3 dazubekommen.


    Beim Seher: Den Manaschild sollte etwas länger halten. Halte 15 bis 20 Sekunden für sinnvoll. In der Zeit kann man mehrmals den Portskill verwenden. Die Debuffskills müssen leichter und zuverlässiger einsetzbar sein. Den 20er Wirksamer machen. Manaschild wurde ja verändert, jedoch würden einige Änderungen Top sein:

    • Illusion und Zeitverlust unbedingt die Zielreichweite von 2 Feldern auf 5-6 Felder erhöhen (man trifft einfach ein bewegliches Ziel zu 99,99% nicht).
    • Gedankensog unbedingt den Manaschild miteinbeziehen lassen (momentan läuft es ja so, dass Sog den Manaschild komplett ignoriert sprich, man bekommt Schaden angerechnet nach den 10 sek als hätte man keinen Schild aktiviert).
    • Todeskäfig einen Stun geben (Bewegung nicht möglich).
    • Manaextraktion zu einen Flächi umändern lassen (ca. 4-5 Felder als Ziel) (dieses besondere Gebiet hilft da wenig, wenn man MP ziehen will, selbes Problem hat man ja auch mit dem EM seinen heiliges Prisma Skill)
    • 20er passt meiner Ansicht nach relativ gut

    Änderungen hab ich in Rot niedergeschrieben in seinem Zitat.

    Danke für das tolle Set Terro :)
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  • Die Alten bzgl. TB sind doch aktuell^^
    Finde Keeichi's Alternative aber ebenso in Ordnung.
    DJ finde ich ok, der ist durchaus brauchbar. Und auch Seher finde ich in Ordnung, da stört mich am ehesten der 20er, der könnte mal durch einen brauchbaren Flächi ersetzt werden, habe selten den Drang den Skill überhaupt zu nutzen.
  • Dj und Seher finde ich so von sich auch in Ordnung (Ok stimmt schon der Hp Entzug ist teils heftig, finde das aber vollkommen ok)

    Tb muss echt geändert werden nicht nur die animation/angriffsgeschwindigkeit muss drastisch erhöht werden, sondern ich finde auch das der Normhit so wie beim Bersi Flächi sein sollte das ist immerhin eine verdammte Sense und die trifft mit 1 Hit ja wohl mehr als eine Stangenaxt oder nicht?

    Zu den Skills an sich:
    Der Hp Entzug sollte von der Chance etwas erhöht werden (Blutsaugen oder so hies der)
    Die Kombo mit dem 20er sollte auch eione bessere Chance erhalten, 50% das der Output akzeptabel wird? Untertrieben, mal echt Münzwurf gibt teilweise mehr her. Klar wenn man es kann ist Tb nice aber er ist Seeeehr schwer zu beherschen und Stinkt gegen andere Sps ab.
    Und die Stahlhaut oder wie der Skill hieß "Ultimativer Panzer" sollte etwas längere Dauer bekommen nicht viel aber etwas wäre nice ^^

    Soweit meine meinung dazu

    "Guns don't kill people. I mean, until you shoot them. Then they kill everything!"
  • Ich finde der Seher sowie der Dämonenjäger dürfen sich überhaupt nicht beschweren was die Skills
    und der DMG angeht wobei der 20er vom Seher doch etwas ärgerlich ist.

    Dennoch wenn man sich beschweren möchte dann nur beim Todesbringer. Die SP ist von hinten bis
    vorne nach wie vor eine der schlechtesten Haupt SP's in Nostale und verdient seinen Namen überhaupt nicht.

    Der Normangriff ist viel zu langsam und wie schon der Vorschlag gebracht wurde sollte der ähnlich
    wie beim Berserker ein Flächenskill sein. Außerdem sollte die Karte einen Speed +1 erhalten.

    Aufschlitzer: Effi Wahrscheinlichkeit "Wunde an empfindlicher Stelle" (20% critchance, alle 2 Sekunden Lv*5 Hp abzug) von 15% auf 80% erhöhen oder eventuell ein kleiner Blackout.

    Blutsauger: Feinder innerhalb 3 Felder auf 5 erhöhen und anstatt Lv*5 HP zu ziehen sollte das min Lv*10 sein wenn
    net sogar Lv*15

    Der Tod ist nahe + Kombo Skill: Reichweite von 5 auf 10 erhöhen auch beim Komboskill. Kurzer Bo auf normalen
    Bo umwandeln und Kombo Skill neben der Blutung (Lv*2 Atk verringern und alle 6 Sekunden Lv*2 Hp verringern) vielleicht auch Verwundetes Bein (-50% Speed) einfügen damit der Speed reduziert wird.

    Seelenpreller: Anstatt 2 Felder 5 Felder Reichweite und Der Effekt Lähmung (-3 Speed) auf Schock ändern.

    Ultimativpanzer: Lv*3 Verteidigung kann bleiben oder man ändert das auf Def+20% auch das Wiedersteht erzwungener Bewegung zu 60% kann bleiben aber
    ich würde als Ultimativpanzer noch Resi +15% einfügen, Kein Crit und Meiden +150 denn dann kann man erst
    von einem Ultimativpanzer sprechen.

    Geisterfänger: von 4 auf 5 -7 Felder erhöhen.
    Geisterabsorption: Würde ich ändern auf + 1 Speed, Jede 2. Sekunde Lv*10 Hp Heal und anstatt MP zu klauen
    liebe Lv*3 MP heal oder ganz weg lassen.

    Sense des Todes: von 8 auf 10 Felder erhöhen und anstatt Todeszeichen lieber kurzen Blackout, Schneiden (-70% MP weg Def -50%) oder Schild zerstören (Alle Verteidigungswerte sind außer Kraft gesetzt)

    Todeszeichen: Anstatt Speed -1 sollte da ein kurzer Bo drauf und im PvE sollten die Monster lieber
    die Aggro bekommen auf den Tb anstatt weg zu rennen.

    Zeitwandler: 1. Skill Anstatt Abkling - 10%, +1 Speed und Schattenele +10 sollte da drauf ->
    Lv*1 ATK Lv*2 Trefferrate, Erhöhte Critchance 10%

    2. Skill (Wenn man Geisterabsorption hat) Anstatt Abkling -80%, Speed +2 und Schattenele +20 sollte da
    drauf -> Lv*3 Atk, Lv*5 Trefferrate, Erhöhte Critchance +20% und Erhöhter Crit +35%

    Und Beide Skills sollten nicht aufgehoben werden wenn man den 20er nutzt ansonsten die Abklingzeit des Buffs
    von 90 auf 30-40 Sekunden senken.

    Geistesspaltung: Statt zu 70% Zerbrechen der Verteidigungswaffe (-4 Def) Tödlicher Blackout zu 70% und
    sollte einen Buff aktivieren nach der Nutzung (Wie es in Korea der fall ist) Trefferrate Lv*2 und +1 Speed.

    Wenn der so geändert werden würde dann würde man auch mehr Todesbringer Spieler sehen denn Stylisch ist
    er aber ohne eine Änderung nur zum Posen da.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Darsen ()