Erweiterung der Passiv-Skills.

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    • Erweiterung der Passiv-Skills.

      So, ein 2. Versuch, nachdem mein Browser abstürzte und ca. 20 Minuten perfekt ausgeabeiteter Text zur Überzeugung meiner Idee verloren gingen.

      Hallo meine Lieben, soviel zu meinem Prolog, ich möcht euch heut eine Idee servieren, die wohl schmackhaft sein dürfte.

      Jeder kennt sie, die Passiv-Skills, man kauft sie und vergisst meistens dann, dass man sie überhaupt hat. Im Grunde bereiten sie nur dann Kopfschmerzen, wenn man sie nicht hat, aufgrund der, für manche Menschen, horenden Summe.
      Doch heute möchte ich das System versuchen ein klein wenig zu revolutionieren.
      Es sei vorab gesagt, dass wir gemeinsam an dieser Idee arbeiten werden, ich gebe die Basis und meine Vorstellung und die Details überlasse ich der breiten Masse (ich behalte mir mal das Vorrecht grandiose Einfälle definitiv aufzunehmen).
      Als kleinen Nebenpunkt werde ich noch die CP einbringen, damit diese wieder etwas an Wichtigkeit gewinnen, denn mal ehrlich, Gedanken machen sich darüber nur <36 und Event-Aura-Mages. Vielleicht noch ein paar Exoten die gerne ohne SP rumrennen, aber das sind die Ausnahmen.

      Wir handhaben das Ganze bisher wie gewohnt: Bis zur mittleren Stufe kauft man sich die Passiv-Skills mit Gold, um es den Lowis einfacher zu machen zu verstehen, herbei ist noch keine große Individualisierung seitens Passiv-Skills notwendig, finde ich. Wer jedoch ein Konzept in diese Richtung ausarbeiten möchte, gerne.
      Ich möchte Passiv-Skills einer Art Skill-Tree angleichen, und da geht es erst ab den Doggo-Skills (Hoch) los. Diese werden anfangen CP zu kosten(+Gold, selbe Summe, teurer, billiger, ist unwichtig). Doch möchte ich nicht dass CP "aufgeteilt" werden müssen, sonern dieselben CP für verschiedene Zwecke erschaffen (40 CP -> 39 auf Skills verbraucht und 38 für Passiv-Skills) Ab hier geht meine Idee los.

      Ein einsamer NPC in einer Hütte im Tannenwald mit neuen Passiv-Skills. Hierbei kann man sich zum besseren Verständnis folgendes vorstellen:

      Um einen Passiv-Skill der Ränge Stark und Außergewöhnlich (niedrig-mittel-hoch-stark-außergewöhnlich) zu erhalten muss man den entsprechenden vorherigen Skill besitzen.

      heißt: Hoch-Angriffsverstärkung, und ab hier können sich Sachen bieten wie: Stark-Angriffsverstärkung Stark: Krit-Erhöhung (Chance oder Dmg, sei dahingestellt) Stark:Resistenzverringerung (alle Elemente, kein hoher Wert, 5% zum Beispiel) usw.
      Bei Verteidigung könnte sich im Bereich stark soetwas wie Verteidigungslvl, Meiden, Resistenz(auch allgemein) befinden, bei Tempo mehr Angriffsgeschwindigkeit (weniger Cooldown?), mit dem Tempo selbst bin ich eher vorsichtig, ich weiß wie grausam es jetzt schon für Schwertkämpfer ist. Aber der Passivskill selbst ist da auch eher unverständlich, da steht dass das Tempo um X erhöht wird, was aber so nicht sein kann, weswegen ich das mal nicht anfasse.

      Bei Maximalen Mana weniger Mana-verbrauch, natürliche Mana-Erholung.


      Und für den außergewöhnlichen Bereich (Npc in A5, oder wo auch immer) kommen dann die tatsächlichen Individualisierungen, so kann man aus dem Stark-Resistenzverringerungs-Passivskill aus den 4 Elementen wählen (wird dann addiert, sagen wir mal 5% all und 10% Wasser). So kann dann jemand auf starkes Resiziehen gehen.
      Jemand dagegen wählt denselben Weg nur mit eigenen Resistenzen, und erhöht alle+Wasser um jeweils 5% und 10%.
      Deffensiv kann man auf Anti-Krit gehen.
      Oder schlechte Effekte vermeiden.

      Ein Gegner ist leidenschaftlicher Schurke-Spieler und skillt passiv auf vollen Krit,wohingegen sein Gegner, ein Bersi, stark offensiv passiv-geskillt ist mit einem Hauch von deffensivem Anti-Krit.

      Doch halt, der Bersi und Schurke haben auch andere SP`s, die vielleicht anders fungieren, somit muss man letztendlich seine eigene Balance finden.


      Im Endeffekt ist diese Thematik den Muscheln wirklich sehr gleich.
      Doch letztendlich braucht man nur genug CP-Gold, das passende Lvl und ein kluges Köpfchen, kein R7 EQ, kein Parfüm, und jeder hat die selbe Chance, etwas aus seinem Charakter zu machen.

      MFG

      P.S.: Was ich noch vergas, so würde ich in diesem Fall bei den neuen Passiv-Skills die Preise doch gerne oben halten, bei stark um ~1kk rum pro Skill und bei den außergewöhnlichen um, sagen wir mal, 3kk, um ein "Eben mal zwischen den Battles" switchen zu vermeiden, sodass eine Umskillung wohlüberlegt und teuer sei und nicht nach Lust und Laune gewechselt wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von helebardier ()

    • durchaus eine interessante Idee, die durchaus sinnig ist.

      Das große Prob, was ich erkennen kann ist, dass durch die extreme Ungleichverteilung von atk/def Skillung bei Sps, die dann ja auf den Grundwert gerechnet werden und damit als Basis für eventuelle prozentuale Erhöhungen dienen, weitere offensive Erhöhungen schnell deutlich stärker als beabsichtigt werden und man daher sehr genau überlegen muss, was man wie als Möglichkeit ermöglicht
      Meine Klinge ist blutig, das Schlachtfeld ist rot

      Schnell wie der Blitz bring ich euch den Tod.
    • Habe ich mir am Anfang auch gedacht, deswegen habe ich nur Paradebeispiele gegeben und keine konkreten Werte, sonst ist die Idee zu unausgeglichen und landet im Papiereimer.
      Die Idee ist ja eben auch gradmal auf die Welt gekommen, bis es zur Umsetzung kommt rechne ich mit mehreren Jahren (Wann hab ich nochmal meinen Balance-Thread eröffnet? Und er ist nur in Bearbeitung und nicht weitergeleitet (!!!)).
      Auch kleinere Vorschläge sind noch immer in Bearbeitung und nicht weitergeleitet, deswegen bin ich da sehr optimistisch dass sich entweder das Kampf-System bis dato ändern wird (Denn, wie du sagst, die Differenz wird immer gigantischer, exponentielle Differenzentstehung ist ziemlich eigen und wir sind schon an einem solchen Punkt angekommen, wo man behaupten kann, alles Weitere wird schlimmer. Immer neue Verbesserungen kommen hinzu, neues EQ, neue SP`s.. )oder die Server schließen und das Ganze sowieso keine Bedeutung mehr hat.

      Deswegen vertraue ich in diesem Punkt mal auf eine "ausgeglichene" Off/Deff Verteilung für die Zukunft, sowohl für SP`s als auch für EQ und deren Effekte.
      Und ich denke Zahlen zu liefern macht auch keinen Sinn, die Entwickler haben da bestimmt ihre eigenen Vorstellungen.
      Aber solche Sachen zum aufzählen denke ich macht Sinn. (Krit, Resis, Angriffs-/Defflvl, Reichweite, Kritdeff, Trefferrate, usw)

      Und da will ich die Masse anregen mitzumachen, ein Kollektiv aus Gedankengut ist soviel wertvoller als der Gedanke eines Genies, die Vielfältigkeit macht die Würze einer solchen Idee.

      MFG
    • Die Thematik ist geil, nur hat gewisse, hmmm, wie sagen wir das? Kinderkrankheiten? Keine Ahnung.
      Nur mal folgendes:
      1. Balancing-Problematik spielt hier eine Rolle. Man weis nicht ob Passiv-Skills das verschlimmern könnten.
      2. Kaum jemand spielt noch die Normalform. Wieso auch? Ich würde das auch nicht gerne machen wollen.
      3. Weisst Du noch ob irgendjemand bei Entwell doch noch auf die Idee kommt noch andere Skills für die Normalform
      rauszubringen. Was machen wir dann?
      4. Das Joblevel müsste von Job 80 auf Job 99 angepasst werden, oder noch höher?
      5. Wie fügt man das in das Gesamtkonzept des Spiels effektiv ein?

      Aber ich will ja nicht nur maulen wie schlecht etwas ist, ich sehe darin ein immenses Potential.
      1. Man kann jedem Charakter negative Passivskills ab LV 1 verpassen. Die kann man nach und nach entfernen und die Anfänger-Mankos
      beseitigen.
      2. Man kann das PvP, vor allem in Akt 4 anpassen. Wie wäre es mit Passiv-Skills die nur in Akt 4 bzw. nur im PvP wirken? Das hätte schöne Ausgleich-Tendenzen.
      3. Man kann bestimmte SPs beeinflussen. Zum Beispiel ich hole mir als Magier in Akt 3 einen sehr starken Passiv-Skill, der die Reichweite meiner Schatten-Element-Angriffe um 1-2 Zellen erweitert. Somit habe ich einen stärkeren Dark Gunner oder einen stärkeren Seher. Oder ein Passivskill,
      der jeder SP einen extra "Aktivskill" gibt, den man hinzufügen könnte. Es gibt da unzählige Möglichkeiten die man machen könnte. Somit könnte man SPs am Anfang schwach halten, aber später verstärken. Somit unterstützt man auch die Spezialisierung eines Spielers auf 2 SPs, ohne jetzt zu sehr einem Mainstream zu verfallen. Man will mit allen 8 SPs etwas reissen, aber man sollte 2-3 SPs haben, mit denen man am meisten etwas machen möchte.
      4. Die GF hat ihren Gewinn daran. Wieso? Man nehme einfach einen Initialisierungs-Trank für die Passiv-Skills, sodass man sich passiv-skillen könnte.
      5. Man könnte im PvE einige Maps anpassen oder abändern, sodass man sie leichter mit einer bestimmten Passiv-Skill-Baum besser bewältigen kann, und mit anderen Skillungen Probleme bekommt. -> Man macht NosTale abwechlungsreicher.
      6. Die oben genannte Probleme könnte man mit Passiv-Skills abmildern. Sie sind im Prinzip wie "Meta-Muscheln" oder könnten gar eine "Meta-Balance"
      bilden. So eklig IMBA R7-muscheln auch sind. Sehr schwache SPs können mit r7-Muscheln auch mit sehr starken SPs im PvP , ebenfalls mit R7-Muscheln, mithalten. Das Konzept könnte man im guten Sinne mit den Passiv-Skills weiterführen.

      Ich bin auf jeden Fall dafür.

      MfG Salathbar

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Salathbar ()

    • @ Salathbar

      1. Wenn wir diesen Vorschlag 1zu1 auf unser jetziges System übertragen würden, gäbe es Aspekte die das Ganze verschlimmern (mehr Krit) aber auch verbessern (mehr HP, mehr Tankyness für den Swordi, da das auf seine Grund-HP gerechnet wird+Skillung).
      Natürlich gehe ich davon aus dass, wie ich bereits schrieb, bis dato das System verändet wird oder die Server heruntergefahren werden, weil es lange dauern wird bis, wenn es denn überhaupt soweit kommt, solch ein System eingefügt wird.
      2. Ich erwähnte die Normalform ja nur aufgrund der CP, ab der 1. SP sind sie kaum noch von Bedeutung.
      3. Können sie ja ruhig, denn ->
      4. erwähnte ich ja auch bereits, dass ich die CP nicht als einzeln, sondern als Ganzes haben möchte. Du hast 160 CP insgesammt auf Job 80, dann kaufst du dir, meinetwegen, ziemlich viele Skills für die Normalform und verbrauchst 158 CP. Aber die 160 CP als Ganzes sind auch für die Passiv-Skills verwenbar, egal ob du fast alle Skills für die Normalform hast oder eben auch nicht. Du hast trotzdem 160 CP für die Passiv-Skills übrig.
      5. Die Frage ist nicht wie, sondern was? Ein NPC und ein neuer Background der alten Passiv-Skill Grafiken und tadaaaa. Verschiedene Werte kann ich mal anfangen aufzulisten. Defacto ist hab im Moment mein Nos nicht aufm PC, wenn bis Mittwoch jemand so freundlich wäre mir die Passiv-Skills hier im Thread zu posten (oder per PN zu schicken) fange ich mal an, bereits vorhandene Werte zu übernehmen und auch Neue einzufügen. Und letztendlich dann auch die Außergewöhnlichen mit den individuellen Spezialisierungen.
      Ansonsten versuche ich das dann selbst abzuscreenen.

      Offensiv:


      -Angriffswert (Nah-/Fern-/Magieangriff??)
      -Krit-Dmg
      -Krit-Chance
      -Trefferrate
      -Element-Energie
      -Fee%te
      -verursachen von schlechten Effekten
      -Aoes/Reichweite
      -Angriffslvl

      Deffensiv:

      -Verteidigung (Nah-/Fern-/Magieverteidigung??)
      -Lebenskraft
      -Verteidigungslvl
      -Meiden
      -vermeiden von schlechten Effekten
      -Krit-Chance-down
      -Krit-Dmg-down
      -Resistenz
      -Erholung

      Irgendwo dazwischen/Anderweitiges:

      -Cooldown
      -Bewegungstempo
      -Mana/Manaverbrauch (je nach Verwendungszweck..)
      -Verursachen guter Effekte
      -Moral

      Exotisches für den außergewöhnlichen Bereich:

      -Reichweitenerhöhung für einzelne Elemente
      -Residrain für einzelne Elemente
      -Resi für einzelne Elemente
      -Einzelne Elementerhöhungen
      -Aoe-Erhöhung für einzelne Elemente
      -Auren


      Nebenpunkte:

      -Abänderung/Anpassung der Maps (Vor-& Nachteile eines Skill-Tree`s zum Ausdruck bringen)


      Und ab da kann dann jeder die Liste so übernehmen, neue Überpunkte hinzufügen/neue Unterpunkte, seine Meinung zu einzelnen Punkten schreiben oder zu dem Gesamtpaket und so letztendlich über das was/wie diskutieren.
      (Oder habe ich deinen 5. Punkt vollkommen missverstanden??)


      Weiter:

      1. Hat nicht jeder Charakter bei seinem Berufswechsel ab Lvl 15 bereits "negative" Passivskills á la Swordi weniger Mana, Mage weniger HP und Bogi Pfeilverbrauch/Dmg-Strafe bei Nähe? Aber letztendlich auch ein schöner Gedanke, ob man einen Augenmerk auf seine Schwächen wirft oder sagt, ich widme mich voll und Ganz meinen Stärken.
      2.Meinetwegen können wir auch only-PvP-Passiv-Skills rausbringen, bestimmte Effekte wirken zum Teil auch nur im PvP. Ich wollte da "erstmal" keine Differenzierung machen, weil die Passiv-Skills, so wie wir sie kennen, sehr simpel sind und überall ihre Wirkung zeigen. Aber dann kommt wieder die Frage, was macht Sinn und was würde in unserem jetzigen System sehr destruktiv wirken?
      3.Das wäre zum Beispiel etwas für den außergewöhnlichen Bereich, der Vorbereich wäre zum Beispiel Stark-Reichweitensteigerung, überall +1 und im außergewöhnlichen Bereich Schattenangriffe-Reichweite +2 (wäre am Ende +3 auf Schatten-SP`s und +1 auf allen restlichen SP`s und Schattenangriffen in Normalform, nur als Beispiel!).
      Hier muss man jedoch aber zum Beispiel aufpassen. Wir haben im Bogi Fern + Nahkampf Schatten-SP`s, im Dämonenjäger würde sowas Sinn machen und wäre auch evtl zulässig, aber beim Schurken wäre das ziemlich fatal, ein Schurke der auch noch +3 Reichweite bekommt ist kein Nahkämpfer mehr. (Hier könnte man das so handhaben wie bei den Passiv-Skills bei Doggo, manche Passiv-Skills sind für einige Berufe garnicht erhältlich und so könnte man das auch letztendlich auf SP`s ausweiten).
      Extra neue Aktivskills.. Hört sich ebenfalls interessant an, aber irgendwas was Dmg-macht ist viel zu simpel und uninteressant, hier könnte man allerhöchstens etwas machen, wo man einen "schlechten" Effekt auf den Gegner wirkt oder einen guten auf sich selbst/einen Verbündeten.. Aber das geht auch viel einfacher: Warum bauen wir nicht eine Art Aura in NosTale ein?
      Eine passive Aura die die Erholung meiner Mitstreiter in 3 Zellen Umgebung um X erhöht. Oder den Angriffswert um 20. Oder die Verteidigung von Gegnern in 4 Zellen Reichweite um Y verringert? Oder die Bewegungsgescheindigkeit um Z reduziert? Das wäre vorallem für Swordis interessant, Bogis und Mages mit ihrer Entfernung erreichen keinen mit ihrer Aura, aber umso kraftvoller ist es in der Nähe von Swordis zu sein (oder genickbrechend) und wer weiß, vll gewinnen die Muskelprotze seit Sp5 vll erneut an Popularität?
      4.Meinetwegen auch das, wenn es die Chance steigert dass meine Idee durchkommt nehme ich auch das in Kauf. (werde ich wohl müssen :))
      5.Ebenfalls schöne Idee, würde ich auch gerne so sofort übernehmen, wenn sie dann doch nicht so komplex wäre.. Ist im Prinzip zum Teil vorhanden (relativ enger Shanera-Dungeon, ein mobdichtes Labor, mit Reichweite kann man nicht so arg viel im Shanera anfangen und mit Aoe-Erweiterungen könnte man im Labor besser arbeiten (Da leckt sich der WK die Finger!)). Letztendlich spielen da die Mobs auch eine Rolle, wie sie fungieren und aufgebaut sind.
      Ich drücks mal so aus: Immer ruhisch mit dene jungen Pferden, ich stells erstmal beiseite, aber werde es nicht vergessen (Die Überschrift ist halt Erweiterung der Passiv-Skills und nicht Abänderung der Maps, will erstmal 2 Vorschläge, die miteinander gut harmonieren können, nicht vermischen)


      Schöne Antwort, da hätten wir schonmal etwas Neues, Reichweite auf einzelne Elemente bezogen, ruhig mehr solcher exotischen Sachen in diesen Thread, nur hinein damit.

      MFG

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