Skills bei Fehlschlag resetten

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    • Skills bei Fehlschlag resetten

      Moin,

      wer kennt's nicht?

      Ihr seid im LdT, haut 20er auf'n Mobb, aber der anivisierte Skelettkrieger ist schon tot bevor ihr draufhauen konntet - euer 20er Skill lädt, obwohl er nicht seine Wirkung gezeigt hat.

      Das passiert natürlich nicht nur im LdT, sondern sonst auch überall: Im PvP benutzt z.B. ein Krieger seinen 20er, aber der Gegner rennt so schnell weg, dass der Skill nicht angewandt wurde, die Abklingzeit beginnt aber trotzdem (gleiches gilt auch für jede andere SP).

      In Spielen wie League of Legends wurde das so behoben, dass wenn der Skill fehlschlägt (d.h. wenn man gar nicht dazu kommt den Skill anzuwenden, weil der Gegner tot ist/ oder zu schnell wegrennt / oder weil man selbst angegriffen wird), dann beträgt die Abklingzeit ca. 5 Sekunden, bis man den Skill wieder benutzen kann. (z.B. Caitlyn Ult unterbrochen).

      Mein Vorschlag daher ist, dass man die Abklingzeit auf 5 Sekunden setzt, wenn der Skill fehlschlägt (und nicht die volle Abklingzeit), weil es unausstehlich ist, wenn man warten muss für etwas, das nicht einmal seine Wirkung gezeigt hat.

      -> Im PvE geht es gerechter zu & es gibt nicht mehr das Problem, dass jemand Skills verschwendet.
      -> Im PvP kann man auch sein volles Potenzial nutzen & muss nicht vergeblich vor Skills wegrennen.


      Chess is no different than tic-tac-toe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Black_Bot ()

    • Im PvE finde ich deinen Vorschlag durchaus für Ic´s Raids und auch LdT recht gut und angebracht aber mMn sollte im PvP schon die Möglichkeit bestehen Skills von anderen abzubrechen indem man aus der Reichweite geht während er eingesetzt wird (Vorteile der "neuen" Mage Sp´s bzw des Bogis)

      Demnach-> zum Teil dafür!
    • Finde den Vorschlag ebenfalls zum Teil positiv.
      Im PvE wäre ich glatt dafür ohne große Einwände, da es dort oft einfach nur eine "dumm gelaufene Sache" ist, wenn man in einem Mobb den 20iger machen möchte, doch sein Partner, der mit einem LvL't, das angezielte Monster killt und der 20iger so gesehen in der Luft hängt und man die volle Abklingzeit abwarten muss.

      PvP muss ich sagen, wäre ich dagegen. Im Kampf gehört es sich nun auch mal das der Spieler seinen "Gegner" verfehlt, weil dieser schneller beim weglaufen ist, sich unsichtbar macht, durchs Portal geht, das der Skill dann eben gefailt ist und man abwarten muss bis die Abklingzeit um ist.

      Daher wie mein Vorposter, bin ich beim PvE dafür, beim PvP dagegen.


    • Ich bin im Pve ebenfalls voll dafür im Pvp sehe ich da keinen Sinn da wie es schon genannt wurde eben welche gibt die Schneller sind im weglaufen unsi machen oder whatever.

      Pve sehe ich z.b. besonders beim Gunner mit seinem 20er oder dem Crusi und seinem 20er das diese beiden nun einmal eine Imense Wirkzeit haben. Alternativ würde zumindest bei diesen Beiden Skills evt eine Zieländerung was nützen? Sprich der Skill greift trotzdem an auch wenn das besagte Ziel bereits besiegt wurde. (Besondern oft beim Crusi das Kreuz schwebt in der Luft aber weil bsp das Skelli schon down ist hagelt es nicht sondern es schwebt nur über dem mob)

      "Guns don't kill people. I mean, until you shoot them. Then they kill everything!"
    • Dark~Rose~Moné schrieb:

      Alternativ würde zumindest bei diesen Beiden Skills evt eine Zieländerung was nützen? Sprich der Skill greift trotzdem an auch wenn das besagte Ziel bereits besiegt wurde. (Besondern oft beim Crusi das Kreuz schwebt in der Luft aber weil bsp das Skelli schon down ist hagelt es nicht sondern es schwebt nur über dem mob)
      Im PvP seh' ich das wie die Vorposter eigentlich.

      Im PvE wäre ich auch sehr dafür. Mir passiert das auch total oft, dass ich einen Skill in den Mobb hauen will, das Vieh dann aber schon angeschlagen war und dann vom Pet/Partner gekillt wird oder eben von einem Mitspieler, wenn man in einer Gruppe unterwegs ist.

      Wenn das von der Umsetzung her zu kompliziert wird, PvE und PvP zu trennen (wobei man das ja Mapabhängig machen könnte, PvP Regelung in Arena, A4, IB Map, Rest PvE Regelung oder so), dann wäre die Zieländerung eine wirklich gute Idee, also dass dann einfach ein Mobb angegriffen wird, was nah dran ist. Da könnte man ja sicher einen "Suchradius" wählen, in dem dann einfach das nächst gelegene Vieh angegriffen wird.

      Bei PvE also absolut dafür. :thumbsup:
    • Black_Bot schrieb:

      In Spielen wie League of Legends [...] beträgt die Abklingzeit ca. 5 Sekunden, bis man den Skill wieder benutzen kann. (z.B. Caitlyn Ult unterbrochen).
      Ungünstig gewähltes Beispiel. Wenn Caitlyns Projektil bereits fliegt und das Ziel stirbt, geht ihre Ult nämlich auch auf volle Cooldown. Die allermeisten anderen Ults verlieren auch dort sofort ihre Wirkung, sobald sie gecastet wurden. Auch lässt sich für einen Skill nicht ohne weiteres unterscheiden, ob er auf ein Monster oder einen Spieler gecastet wurde.
      Beim Tod des jeweiligen Ziels, ok, kann ich unterstützen - beim out-of-Range laufen bin ich klar dagegen; das würde nur einen weiteren Skillaspekt aus dem Spiel entfernen (Kiten wäre nutzlos). Dann könnte man auch gleich stehen bleiben und alle Skills drücken, wer zuletzt noch steht hat dann gewonnen. :kopfkratz:
      Was ich noch nicht ganz verstehe ist der unmittelbare Nachteil. Beispiel im LdT: wenn man einen 20er Mal verhaut, ist der Mob offenbar schon ziemlich schnell tot - und beim nächsten Mob ist er dann meist eh wieder frei. Brauchen wir so eine Änderung also unbedingt?
    • ~Season~ schrieb:

      Was ich noch nicht ganz verstehe ist der unmittelbare Nachteil. Beispiel im LdT: wenn man einen 20er Mal verhaut, ist der Mob offenbar schon ziemlich schnell tot - und beim nächsten Mob ist er dann meist eh wieder frei. Brauchen wir so eine Änderung also unbedingt?
      Ich hatte es mit meinem Zweitchar tatsächlich schon häufig, dass ich (auf dem Level sehr wertvolle) Flächenskills verhauen hab, weil wir beide (Levelpartner und ich) ca. gleichzeitig einen Skill gestartet haben und der Skelli dadurch eben tot war. Da sind die vielleicht schon auf gelber HP oder sowas den Dreh, aber es macht dann zeitlich auf kleinem Level vom Tanken her schon einen enormen Unterschied, ob die jetzt fix alle auf einmal mit einem Flächenskill sterben oder ich die - weil ich den Flächenskill gerade ins Nirvana gehauen habe - alle einzeln runterkloppen muss.

      Edit: Durch die Norm Hits zwischen den Skills, sind ja manche Viecher schneller down als andere. Wenn man genau so einen blöderweise anvisiert, passiert das schnell mit den Skills. Somal es ja auch Skills gibt, die nur ein Ziel treffen. Spieler A haut also einen starken Einzelskill auf den gleichen Mob, auf den Spieler B 2 Sekunden später seinen Flächenskill haut und schon ist der Skelli vielleicht ganz knapp vor dem Flächenskill tot... Gibt schon so'n paar Szenarien, die mir da einfallen, wo dann so eine neue Zielsuche oder ein Reset des Skills hilfreich wären.


      Lässt sich so natürlich auch auf das Leveln in A5.2 oder A6(.2) übertragen. :)
    • An sich find ich die Idee ganz gut.
      PvE auf jeden fall dafür und zu @~Season~

      ~Season~ schrieb:

      LdT: wenn man einen 20er Mal verhaut, ist der Mob offenbar schon ziemlich schnell tot - und beim nächsten Mob ist er dann meist eh wieder frei. Brauchen wir so eine Änderung also unbedingt?
      Es ist ja nicht nur im LdT der Fall.
      Des öfteren ist mir das schon passiert, das mein Pet den Mob wärend des 20er's kaputt haut.
      Als Beispiel nehm ich mal letzten IC - Habe gemobbt und mein Pet hat den einen Mob gekillt als ich meinen 20er (vom Krieger) gewirkt habe..
      Da alles andere bereits CD hatte und somit keine Flächenbasierenden Dmg mehr übrig hatte bin ich schließlich raus gereckt..

      Ich wüsste halt nur nicht, wie und ob sich sowas leicht umsetzen lässt. (Im Kopf sieht es ja meist einfach aus)
      Aber man muss auch bedenken, dass auch fast alle Skills dem entsprechend geändert werden müssen.
      Fast alle aus dem Grund: Weil beim KM dieser Wirbel und mehrere andere Skills Sofort gewirkt werden (egal ob getroffen oder nicht, irgendwas trifft man damit auf jeden Fall, wenn man weiß was ich damit meine)
      Späher wäre genau so ein Fall.


      Sehe es übrigends genauso, was out-of-Range angeht.
      Tod des jeweiligen Ziels, wäre ja sowieso der Hauptgrund, wenn sowas machbar ist.
      Aber ich frag mich halt, wie das System realisieren soll ob das Ziel bereits beim wirken getötet wurde..


      Meine Idee dazu:
      Einen skill ab einer gewissen menge von HP statt zu Resetten einfach garnicht mehr Ausführbar zu machen.
      Sprich Skills können ab einer gewissen menge an HP nicht mehr gewirkt werden. (Im Prinzip wie das Fangen von Monstern nur anders herum).
      Als Beispiel schmeiß ich mal so 1~5% in die Runde.

      Ausgeschlossen sind hierbei die Skills vom KM sowie andere Sofort wirkende Skills - zB. diesen Schwertwirbel vom Krieger.
      Also Skills wo man das Ziel vorher nicht anvisieren muss!
    • Deltorrezz schrieb:

      Meine Idee dazu:

      Einen skill ab einer gewissen menge von HP statt zu Resetten einfach garnicht mehr Ausführbar zu machen.
      Sprich Skills können ab einer gewissen menge an HP nicht mehr gewirkt werden. (Im Prinzip wie das Fangen von Monstern nur anders herum).
      Als Beispiel schmeiß ich mal so 1~5% in die Runde.
      Szenario dazu:
      Du mobbst, hast dann 15 Viecher an dir kleben, die du dann statt mit einem Flächenskill mit 15 Norm Hits runter hauen musst, weil der letzte Flächenskill die alle auf 5% HP gehauen hat. Klingt für mich wenig sinnvoll :D
    • *Lysilla* schrieb:

      Szenario dazu:
      Du mobbst, hast dann 15 Viecher an dir kleben, die du dann statt mit einem Flächenskill mit 15 Norm Hits runter hauen musst, weil der letzte Flächenskill die alle auf 5% HP gehauen hat. Klingt für mich wenig sinnvoll
      Ja, das ist mir grade auch in den Sinn gekommen.. xD
      Aber wie gesagt, sehe Schwierigkeiten darin, den Skill zu Resetten. ^^

      Edit: Wobei, die Feenflügel das ja auch schon können :hmmmm:
    • Also wenn es feststellbar ist, ob ein Skill nicht komplett ausgeführt wurde, weil das Ziel vorher gestorben ist, sollte das machbar sein. Dann ist das eigentlich eine einfache If-Anweisung...quasi.
      Wenn das System im Hintergrund "denkt", der Skill wurde ja ausgeführt und der Abbruch einfach kommt, indem die Animation endet und Berechnung des Schadens endet/stoppt, weil eben kein Ziel mehr da ist, dann wäre das sicherlich schwieriger zu programmieren. Wenn man versteht, was ich meine...
      Aber ich hab da auch nur Mini-Kenntnisse und versuche nur, mir das logisch herzuleiten. ?(

      Aber die Umsetzung ist ja letzten Endes auch nicht unser Problem. Die Frage hier wäre ja nur, ob sowas sinnvoll wäre.
      Wenn es technisch nicht realisierbar ist, obwohl es weitergeleitet wird, dann haben wir Pech gehabt.

      Aber aus genannten Gründen hätte es schon Sinn und Zweck und würde einem so manchen unnötigen Tod beim Leveln vielleicht ersparen.