Skills individuallisieren

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  • Skills individuallisieren

    Alle hier vorgeschlagenen Werte kann man natürlich auch ändern wenn es zu unausgeglichen oder zu krass wäre. Nicht das hier große Disskutionen über die Zahlen ausbrechen.

    Nach Erreichen des maximalen Spezialisten-Levels (Job-Level von SPs), gibt es ein neues Job-Level. (Ein passender Name fällt mir grad nicht ein, nennen wir es einfach Job-Level-Plus)
    Dieses neue Job-Level geht ebenfalls bis 99. Diese Jobs sollten mehr EXP benötigen zum Level-UP, als das Job-Level von 98 auf 99.
    Pro neuem Job-Level bekommt man einen Punkt zum Verteilen, aber anders wie das alte Job sind diese Punkte nicht für die Skillung der SP, sondern um einzelne Skills zu verbessern.

    Vorschlag:
    Range: 5 Punkte erhöhen die Range um 1 (maximal 5) [Nur möglich bei Angriff-Skills]
    Flächenangriff: 5 Punkte erhöhen den Radius um 1 Zelle (maximal 5) [Nur möglich bei Flächenangriffen und Gruppen-Buffs]
    Angriff Erhöhung: 1 Punkt erhöht den Angriff um 20 (maximal 500) [Nur möglich bei Angriff-Skills]
    Element Erhöhung: 1 Punkt erhöht das Element um 20 (maximal 500) [Nur möglich bei Angriff-Skills]
    Wirkdauer: 1 Punkt verringert die Wirkdauer um 5% (maximal 50%)
    Abklingzeit: 1 Punkt verringert die Abklingzeit um 5% (maximal 50%)
    MP-Verbrauch: 1 Punkt verringert den MP-Verbrauch um 5% (maximal 50%)

    Wenn man Job 99 erreicht hat, stehen 99 Punkte zu Verfügung. Ein verteilter Punkt bringt nur bei einem einzigen Skill etwas, Kombi-Skills wie Blitznachlandung zählen als mehrere Skills.
    So könnten SPs individueller gestaltet werden und verschiedene Spiel-Stile möglich gemacht werden. Es ist nicht möglich alles aufs Maximum zu bringen bei einer SP.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Casum™ ()

  • JoeDuty schrieb:

    Das läuft alles auf eine weitere Dmg-Ehöhung hinaus. Davon haben wir so schon viel zu viel. Nein danke.
    Es ist nichtmal möglich 4 Skills aufs Maximum (Von der reinen Schadenserhöhung) zu bringen mit den Werten die ich vorschlagen habe, so krass ist das nun auch nicht. Und natürlich sollten die Wahl-Optionen so von den Werten stimmen, das jede Möglichkeit gleich gut ist. Man könnte die Optionen auch noch erweitern durch Treffer-Chance/Konzentration, Crit-Chance, Crit-Dmg oder evtl. die Chance auf Effekte der jeweiligen Skills erhöhen. Es geht mir nicht darum den Schaden zu erhöhen sondern das Spiel individueller zu gestalten. Aktuell spielt jeder, jede SP gleich.
  • Casum™ schrieb:

    Es geht mir nicht darum den Schaden zu erhöhen sondern das Spiel individueller zu gestalten. Aktuell spielt jeder, jede SP gleich.
    Und in wie weit würde dein Vorschlag mit mehr DMG , Reichweite oder Aoe Größe etc. die Spielweise der Spieler bezüglich der SP´s dann ändern ?
    Also ich seh da nichts.
    Noch mehr Reichweite, AoE Größe etc. braucht es nun wirklich nicht... das artet immer mehr aus... wie haben jetzt schon viel zu viel Kram mit was man die Stat´s boosten können,
    davon wird das PvP auch nicht lebendiger darum geht es sicherlich am Ende der Fahnenstange, nicht wahr?

    Erstmal den SP-Balance-Patch abwarten und die Effekte von den Skills, Muscheln und Waffen/Rüstungen mal wieder in den Griff kriegen, Danke.
  • Die Idee mag nett gemeint sein aber sie passt so absolut nicht in das derzeitige Balalcing von Nos.
    Wäre der Softcrit nicht und würden die Fremdbuffs anders wirken oder nicht Existieren wäre dies eine Super Idee um den Dmg und alles zu verbessern aber
    du machst jetzt schon mehr Dmg als ein Swordi teilweise Leben haben kann sofern man es richtig anstellt,

    Deine Idee würde aeinfach gesagt ein Anderes Dmg und Buff System benötigen um zu wirken doch bei dem derzeitigen System in Nos würde diese "Individualisierung" nur dazu führen die derzeitigen Dmg und Pvp Probleme verschlimmern.
    Im Pve sähe das ganze wieder ETWAS anders aus, doch die Distanzierung in Pvp und Pve würde bei diesem Vorschlag auch nie hinhauen.

    Sprich ich bin Dagegen

    "Guns don't kill people. I mean, until you shoot them. Then they kill everything!"
  • Also ich würde, wenn eine Skill Individuallisierung gemacht werden sollte es lieber dann so haben wie wir es schon bei unseren Norm Skills (also die Skills ohne SP) haben. Sprich pro Job Up der SP (ab lvl 21 beginnend) gibt es automatisch 1 SP-CP die man dann, gegen eine bestimmte SP-CP Zahl bei Calvin gegen Verbesserung der Skills eintauschen kann (Plus-Skills). Der Grund wieso diese Idee mehr dafür spricht sind folgende Hintergrundsgedanken:
    1. Einige Skills können nicht den gleichen Plus-Skill Symbol bekommen (nehmen wir mal als Beispiel den norm-heal vom holy hat 2 Plus-Skills mit dem Kreis Symbol, der eine erhöht die Heilung von lvl*20 auf lvl*25, während der andere Plus-Skill eine kritische Heilung von lvl*50 ermöglicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% (Die Zahlen dienen dabei nur als Beispiel, zur Veranschaulichung dass es sich hierbei um eine Entscheidung handelt)).
    2. Würde man auch bisschen wieder für Goldabfluss sorgen.
    3. Hätte man viele Möglichkeiten die Skills zu individuallisieren (da man ja auch schon bei den Norm-Skills nicht die Möglichkeit hat alle zu erwerben und maximale Plus-Skills zu bekommen).
    Natürlich müsste man auch folgendes dazu sagen:
    • Sobald eine SP in den KH landet, werden sämtliche Plus-Skills gelöscht und die SP-CP werden zurückgesetzt (sprich man muss wieder neu verteilen und Gold ausgeben).
    Was dann die Plus-Skills angehen, so würde ich eher Effekte nehmen die nix mit Schaden und Ele zu tun haben (da diese sowieso schon übertriebens hoch sind) sondern eher Effekte nehmen, die Kleinigkeiten verbessern wie:
    • längere Buff-Dauer.
    • Buff verbessern (z.B. Feuersegen bekommt zusätzlich 5/10% Wasserressi dazu).
    • Höhere Buffs lvl.
    • Höhere Buffs/Skill-lvl Effekte (z.B. beim Heal vom holy lvl*20 zu lvl*25 aufwerten)
    • höheres Debuff lvl.
    • höherer Debuff Schaden (z.B. Statt ein lvl*2 HP Entzug ein lvl*3 o.ä.)
    • höhere Debuff Wahrscheinlichkeit.
    Dies fände ich als Alternative eher passender.

    Danke für das tolle Set Terro :)
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  • Find die variante von Keiichi sagt mir auch eher zu aber Casum hat auch bei manchen dingen gute ideen.
    Wo ich an Casum variante ein Problem sehe ist nicht mal der erhöhte schaden sondern die Reichweite auch wenn das 5 punkte kostet werden die meisten eher auf höhere Reichweite setzten was bei manchen skills nicht verkehrt wäre mehr Reichweite zu haben.
    Keiichi mit den Plus skill finde ich da besser da man nicht nochmal joblv bis auch 99 muss.
    Allerdings kann man was von beiden verbinden plus die Idee die mir dabei gekommen ist.
    Manche skills haben nen miesen aoe zum beispiel Wahnsinsangriff von Berserker oder Feuersturm skill von Feuermagier beide haben nen aeo von 2 was mies ist da kann man ruhig den per plus skill ne aoe erhöhen um 1 was variante 1 wäre variante 2 wäre von aoe ist um 2 erhöht macht aber weniger schaden (hier könnte man den auch andere werte nehmen wie Ablingzeit ist erhöht oder kritischer schaden oder Change von kritisch ist um ... verringert nehmen).
    Bei Reichweite wären nur skills die ne miese Reichweite haben z.b. Regeneration der Geister von 7. hat wo alle anderen angriffskills ne Reichweite von 12 haben kann man auch erhöhen um 1 oder macht das gleiche prinzip was ich bei den anderen skills geschrieben habe.
    Den keiner will ne Reichweiten Erhöhung bei gbz hai skill haben wo ich das Problem sah an Casum Vorschlag (Ist nicht böse gemeint^^).

    Wo ich nur Problem bei Keiichi Vorschlag sehe ich höheres buff lv hört sich gut an besonders wenn Luzifer mein manaschild nicht mehr wegmachen kann auf andere seite sehe ich das alle buff Character nur auf das gehen um ihr Luzifer Problem zu umgehen.
    Den kommt einer mit seinen buff Armee an holt sich bei denen buff lv ist um 5 erhöht an und sein eigener charackter hat den lv 5 buffs die keiner mehr mit luzifer wegmachen kann daher wäre ich nur dafür wenn der buff benutzter z.b. holy nur lv 5 buff auf hb hat aber alle anderen den bufflv nur 4 erreichen.

    Auch kann man buffs individualisieren beispiel Berserker Buff
    Variante a er bekommt mehr Angriff dazu verliert aber auch mehr Verteidigung.
    Variante b er hat einen schwächen Angriff von 200 nur und Bewegung ist um 1 verringert aber Verteidigung ist nicht mehr verringert sondern komplett weggefallen.

    Allerdings find ich nicht das man neue sp cp punkte brauch mann kanns so machen bei sp lv 30 in 10 schritten bis hin zu max 99 sich die plusskills freischaltet kann. Den zahlt man nen Betrag an gold vollmondkristalle und engelsfedern.

    Müsste man aber abwarten was bei balance sp patch abwarten und softi müsste dringend weg.
  • Dunkelfeuer Jaden schrieb:

    Wo ich nur Problem bei Keiichi Vorschlag sehe ich höheres buff lv hört sich gut an besonders wenn Luzifer mein manaschild nicht mehr wegmachen kann auf andere seite sehe ich das alle buff Character nur auf das gehen um ihr Luzifer Problem zu umgehen.
    Den kommt einer mit seinen buff Armee an holt sich bei denen buff lv ist um 5 erhöht an und sein eigener charackter hat den lv 5 buffs die keiner mehr mit luzifer wegmachen kann daher wäre ich nur dafür wenn der buff benutzter z.b. holy nur lv 5 buff auf hb hat aber alle anderen den bufflv nur 4 erreichen.
    Zugegeben bei den teilbaren Buffs wäre sowas wirklich nicht besonders schön (war ja auch von mir nicht geplant, weil ich meine es würden ja kaum alle meine Aufzählungen bei jeden Skill mehr oder weniger Sinn ergeben, weshalb des mit dem lvl ja auch eher auf die Ego-Buffs bezogen war).

    Was ich vergessen habe mit aufzuzählen wäre eine:
    • Höhere Zielreichweite bei teilbaren Buffs (z.B. Dunkler Fluch von 2 Felder auf 3/4 erhöhen).

    Danke für das tolle Set Terro :)
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  • Da ich die Vorschläge bezüglich Änderungswünsche zu den Spezialistenkarten (Wo dein Thread ebenfalls beinhaltet ist) zusammen gefasst habe, schließe ich diesen hier. Sofern du bzw. Ihr weitere Ideen zu eurem Konzept habt, könnt ihr diese gerne in der Zusammenfassung vorstellen.

    Die Zusammenfassung findest du hier -> Zusammenfassung Balancing/Rework der Spezialistenkarten


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