UP-Chance Erhöhung

  • Abgelehnt

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • UP-Chance Erhöhung

    Ich mach hierzu mal einen neuen Thread auf, weil es sonst im anderen Thread (wie immer bei sowas) nur unter geht.

    Man zahlt z.B. 20kk an einen NPC und dann wird die Chance für einen Up-Erfolg um X% erhöht wird. Man kann jedes Mal erst nach YX Versuchen
    wieder zum NPC gehen, dort 20kk zahlen und die Up-Chance abermals etwas erhöhen.

    Dadurch würde Gold aus dem Spiel fließen und man hätte die Gewissheit, dass die Up-Chance irgendwann bei 100% liegt.


    Ich würde hier sogar @'_Cay_'s Weiterführung meiner Idee bevorzugen:

    _Cay_ schrieb:

    10kk für 1% mehr Chance. Also 990kk für 100% Chance auf +15.
    Dies (also die 10kk für 1% mehr Chance) aber in Verbindung, dass man erst nach XY Versuchen abermals seine UP-Chance beim NPC erhöhen lassen kann.
  • Nah.
    Davon profitieren nur die, die soviel gold haben dass es ihnen egal sein kann.

    Btw:
    "Glück" manipuliert man nicht. Zufall ist Zufall. Wenn jmd mit 50% auf +15 failt, wird wieder nur gesagt "ja, pech".
    Und wie kommt man auf 990kk für +15? Ab 5-10% (50-100kk) ist +15 uppen schon angenehm. Das sollte vergleichsweise +11 sein glaube ich.

    'Cause I'd get a thousand hugs. From ten thousand lightning bugs. As they tried to teach me how to dance.
  • Ich bin Dagegen, das Upp prinziep basiert halt auf Glück..

    Ggf. würde ich mich drauf einlassen, das man einmalig pro SP oder EQ nach 50 Fails oder so 1 % dazu kaufen kann.
    Aber mehr auch nicht.

    Finde es ist nicht mehr das selbe, wenn man nun auch noch "Glück" mit Gold kaufen kann..


    „Alles was ich brauche, ist die Kraft meine Freunde beschützen zu können. Solange ich stark genug bin das zu tun,
    wäre es nur egal, wenn ich die schwächste Person der Welt wäre.“ ~ Erza Scarlet.
  • Ich kann auch hier nur nochmals wiederholen, dass bei solchen Vorschlägen die Gameforge
    schlecht wegkommt, da sie so weniger Mallitems, in dem Fall Schutzrollen, verkaufen würden.

    Bedenkt doch sowas mal für eine halbwegs realistische Umsetzung...

    (als Beispiel: Durch meine 300 fails auf späher +15 und meine 450 Fails auf Rüssi +10 hab ich der GF indirekt umgerechnet
    12000 Taler abgekauft..)
  • @Gnaff
    Ich bin davon überzeugt, dass nur ganz bestimmte Leute ihr Equip auf sehr hohe Werte upgraden, aber nicht die große Spielermasse,
    die schon nach gefühlten +5 mit dem upgraden aufgibt. D.h. es wird garnimmer geuppt, weil die Angst vor der Goldnot zu groß ist, und nur ganz reiche Spieler upgraden ihr Equip.

    Gibt man den Leuten jedoch Meilensteine vor, die man auf jeden Fall erreichen kann, dann wird auch mehr geuppt.

    Die Frage ist halt: Gibt es jetzt weniger Up-Versuche mit der "teuren" +x% Option, weil es dann mehr Maxed-Out-Equip gibt, oder doch mehr Up-Versuche, da wesentlich mehr Spieler anfangen zu uppen. Glaube eher, dass es dann mehr Versuche gibt.

    Ach ja, ich finde, dass die 100%-Option auch nur bei Mallitems vorhanden sein soll.
  • Genau das ist auch meine Meinung.
    Ich denke, es wird (fast) gar nicht mehr geuppt.
    Wie oft liest man im Chat "Soll ich mir XY SP oder AB SP kaufen?" oder "Wie viel kostet wohl SP XY, wenn ich die kaufen will?" und so weiter...
    Der Großteil der Spieler uppt nicht mehr selbst, sondern kauft sich das Equip fertig - was man ja auch nachvollziehen kann, wenn man damit billiger weg kommt und mit weniger Frustration.

    Heißt man muss den Spielern einen Anreiz geben, dass sie wieder selbst uppen. Und das geht nur in dem man ihnen eine Aussicht auf Erfolg gibt.
    Nicht umsonst bemängeln so viele Spieler, dass alles IG so viel Zeit und Arbeit beansprucht - und zwar so sehr, dass sie sich sogar Multis erstellen, um den Zeitaufwand zu verringern.
    Da muss man doch hellhörig werden und auf den Gedanken kommen "Hey, da ist im Spielsystem irgendwas nicht so, wie es sein sollte. Die Spieler nehmen das System nicht an, also muss etwas geändert werden."
  • Hina_Sakamoto schrieb:

    Ich denke, es wird (fast) gar nicht mehr geuppt.
    Wie oft liest man im Chat "Soll ich mir XY SP oder AB SP kaufen?" oder "Wie viel kostet wohl SP XY, wenn ich die kaufen will?" und so weiter...
    Wenn also laut dir (fast) nichtmehr geuppt wird, wie erklärst du dir dann, dass Federn nicht längst wertlos sind?
    Jeden Tag auf jedem Server auf jedem Channel werden über 7000 Federn erstellt. Dann kommen noch weitere durch Öffnen der Glace Draco Boxen. Willst du nun sagen, die Bunkern die alle?
    Natürlich wird aktuell nicht viel geuppt, man spart auf die neue Klasse bzw. SP die kommen soll.
    Dann kommt noch das klassische Sommerloch dazu.

    Und das man diese SPs kaufen will, ist ein reines Luxusproblem.
    Würden die SPs deutlich teurer sein, würden mehr Leute uppen, da es Ihnen schlicht zu teuer ist.
    + Zusätzlich die Erträge die mit ICs, Schaffarm und Co eingenommen werden.

    Viele Leute kaufen sich beispielsweise Späher +14 für 200kk, statt einen +15 für 550kk+, und probieren selber ihr Glück.
    Mittlerweile unterstelle ich euch, dass Ihr Fehler der Community auf das Spiel schieben wollt.
    Ich uppe meine SPs teils, teils kauf ich Sie.
    Ich nehme aber auch in Kauf das ich mal 50 Fails auf +X bekomme.
    Und wenn es keine SPs mehr des gewünschten Plusses gibt (S2 hat nur ne Handvoll Crusis +15 beispielsweise) dann upp ich das halt selber.
  • Hina_Sakamoto schrieb:

    Nicht umsonst bemängeln so viele Spieler, dass alles IG so viel Zeit und Arbeit beansprucht - und zwar so sehr, dass sie sich sogar Multis erstellen, um den Zeitaufwand zu verringern.
    Da muss man doch hellhörig werden und auf den Gedanken kommen "Hey, da ist im Spielsystem irgendwas nicht so, wie es sein sollte. Die Spieler nehmen das System nicht an, also muss etwas geändert werden."
    ich kenn leider kaum Leute die sich darüber beschweren persönlich und weiß auch nicht wie alt die Leute sind aber ich hab das Gefühl es liegt an der jungen Generation.
    Früher musste man für 99 im LdT leveln, das dauerte lange! Und selbst da haben es die Leute durchgezogen. Die verwöhnten Kids aber wollen alles so schnell wie möglich und das mit wenig Aufwand. Ich hab in meinem Umfeld mit mehreren Kindern zwischen 9 und 16 zu tun und dort merk ich genau dasselbe. Also früher waren wir nicht so.
    Klar dauern einige Dinge in Nos recht lange aber dies ist meist Endgame! Und alles vor dem Endgame (mit Ausnahme 85-90 leveln) geht eigentlich recht schnell. Und im Endgame darf es gerne länger dauern, sonst hat doch jeder nach 2 Wochen alles und das Spiel ist langweilig.

    OneLove
  • SkateAid schrieb:

    ich kenn leider kaum Leute die sich darüber beschweren persönlich und weiß auch nicht wie alt die Leute sind aber ich hab das Gefühl es liegt an der jungen Generation.
    Früher musste man für 99 im LdT leveln, das dauerte lange! Und selbst da haben es die Leute durchgezogen. Die verwöhnten Kids aber wollen alles so schnell wie möglich und das mit wenig Aufwand. Ich hab in meinem Umfeld mit mehreren Kindern zwischen 9 und 16 zu tun und dort merk ich genau dasselbe. Also früher waren wir nicht so.
    Du wirst da schon recht haben.
    Aber genau darauf muss man doch dann eingehen. Fakt ist, dass wir kaum neue Spieler haben. Fakt ist auch, dass es z.T. an der Com und ihrer unfreundlichen Art liegt (wobei sich auch DAS die letzten Monat stark zum Positiven hin verändert hat, weil endlich viele Spieler gecheckt haben, dass wir Neulinge BRAUCHEN, statt sie zu verscheuchen).
    Und z.T. liegt es einfach an der Mechanik des Spiels, die nicht mehr den heutigen Anforderungen entspricht.
    Wie du ja selbst sagst:
    Die heutige Jugend will alles möglichst schnell und mit so wenig Aufwand, wie nur möglich.
    Dieser Einstellung muss ein wenig entgegen gekommen werden. Ich sage nicht, dass man es VOLL bedienen soll - nein, denn dann würde GF keine Einnahmen mehr haben - , aber man muss dennoch dem etwas entgegen kommen, denn sonst werden wir auch langfristig keine neuen Spieler erhalten.

    Deswegen mein Vorschlag, dass man immer nur nach so und so vielen erfolglosen UP-Versuchen die Chance beim NPC erhöhen kann. Das können 40 UP-Versuche, 50 oder sogar 100 oder 200 sein. Mir völlig wurscht.
    Hauptsache, dass der Spieler sieht: Ah, wenn ich lange genug dran bleibe, dann kann ich mein Ziel erreichen.

    Doch so wie es derzeit ist, ist es eher: Wieso sollte ich denn noch weiter uppen? Wird ja eh ständig fail. Mit Kaufen bin ich da besser bedient.
  • @Dextros
    Das die SPs zu billig sind und deswegen weniger geuppt werden, gebe ich Dir recht. Wären die SPs wesentlich teurer, dann würde man auch mehr uppen, joar stimmt.

    Das die Community schuld ist, stimmt auch, aber wenn das Spiel nunmal die Leute dazu treibt, mit Multis das ganze Gold abzuschöpfen, des mehr getradet wird und weniger
    das eigene Glück ausprobiert wird, dann ist es durchaus Schuld vom Spiel, und die Spieler versuchen das beste daraus zu machen. Ich habe ja auch die Vermutung, dass immer jemand
    bei irgendetwas Glück hat, und dann später sein Equip vk, und der Käufer bzw. Käuferskäufer dann auch luckt und somit ein Equipteil über die Zeit höher geplusst wird. Das Problem daran ist, dass wirklich jeder (kann man ja niemanden verübeln oder?) möglichst starkes Equip haben möchte, und es evtl. selbst uppt oder kauft. NosTale ist nunmal kein kurzweiliges Spiel, sondern ein (Achtung nicht falsch verstehen, bezieht sich auf "kurzweilig") "langweiliges" Spiel. Die Sache ist halt, nach 3 Jahren haben die meisten kein Bock zu spielen, und es gibt aktuell wesentlich bessere Spiele als Nos. Und da stellt sich durchaus die Frage: "Sollte Nos weiterhin ein langatmiges Spiel bleiben, oder stellen wir das System auf den Kopf, weil ein Großteil der Spieler ohnehin nach 3 Jahren weg sind und nach allen 3 Jahren größere Updates kommen wo ehemalige Errungenschaften gefühlt nutzlos werden (siehe Akt 3 Equip als A5-1 rauskam)"? Und nach über 10 Jahren Nos, wo wir jetzt wesentlich weniger Spieler haben und wesentlich weniger Zufluss kriegen, ist dieser Gedanke garnet mal so falsch.

    Aber wieso werden dann SPs zu billig vk? Naja, lässt sich ändern. Wenn das Spiel pro Upgradeversuch gewisse Obergrenzen vorgibt, dann lässt sich der Wert einer SP besser nach oben abschätzen.
  • Ich sehe das kritisch. Wenn man Gold bezahlt, um die Upgradechance zu erhöhen, wird man das ja nur machen, wenn die höhere Upgradechance das gezahlte Gold rechtfertigen würde - am Ende würde tendenziell eher weniger Gold aus dem Spiel fließen, da weniger Upgrades fehlschlagen und Leute früher ihre Ziele erreichen. Rein von der Theorie her ist eine niedrige Erfolgsrate immerhin sehr gut fürs Abfließen von Gold - solange die Leute nicht die Motivation verlieren.

    Was tatsächlich enorm helfen würde, um Gold aus dem Spiel zu nehmen, wäre es Equipment nicht-handelbar zu machen (sobald sie +1 oder höher sind). Dann müsste jeder sein Zeug selbst upgraden und könnte sich nicht mehr darauf verlassen, es von anderen zu kaufen. Wenn man dann noch beispielsweise "rerolls für Muscheloptionen à 10kk pro Versuch" einfügt, wäre das sogar garnicht mal so unfair. Das wäre dann aber wiederum sehr "teuer" (was Goldabfluss nunmal sein soll), weshalb alle auf die Barrikaden gehen würden. :P
  • ~Season~ schrieb:

    Wenn man dann noch beispielsweise "rerolls für Muscheloptionen à 10kk pro Versuch" einfügt
    Auch wenn es ein wenig am Thema vorbei geht, das würde ich für eine super Idee halten. Eventuell auch mit der Möglichkeit nur einzelne Sachen zu rerollen (gerne auch teurer) wie bei Partnerskilltickets z.B. so könnte man bereits guten Muscheln den letzten Schliff verleihen.

    btt:

    Ich sehe es halt als etwas fragwürdig. Punkt ist einfach, wenn der Preis zu hoch ist wird es niemand machen = unnötiges Feature.
    Wenn der Preis zu niedrig ist = Shitstorm von denen die vorher schon alles hatten, Verlust von Wert und noch weniger Abfluss von Gold (da es ja weniger kostet)

    Ich kann nur nochmals betonen, dass ich das Plusen von EQ oder SPs für die falsche Baustelle halte und Gold aus dem Spiel zu bringen, denn hier wird schon fast alles sehr gut gemacht (Kosten sind vorhanden wie Mats und Gold, es gibt die Möglichkeit für GF noch etwas Geld durch Schutzrollen zu verdienen, welche handelbar sind und somit niemandem einen unfairen Vorteil geben).

    Also so etwas wie @~Season~ gemeint hat halte ich durchaus für vernünftiger.

    Vielen Dank für das tolle Set 17KINA27 :.D
  • @~Season~
    Ein "Nicht-Handelbar"-machen von Equip halte ich für keine gute Idee, dann würde ja jeder sein gemuscheltes Equip automatisch entwerten, nur weil dieser das Equip auf +8 upgraden wollte.
    Das ist ja genau das Problem mit Parfüm/GM-Equip. Manches Equip verliert extrem an Wert, nur weil sie (unabhängig wie gut) gemuschelt sind, außer es handelt sich hierbei um R7 Equip mit Topmuschel. Dann lieber den Goldhahn zudrehen, mehr Acc-gebundene Items einführen oder die Gold-Drops mit solchen ersetzen, und alles so lassen wie es ist.

    Dann wäre es besser Equip automatisch an den Char zu binden (Muschelung ohne Muschel, Parfüm würde also funktionieren), sobald dieses geupgradet wird.
  • ~Season~ schrieb:

    Ich sehe das kritisch. Wenn man Gold bezahlt, um die Upgradechance zu erhöhen, wird man das ja nur machen, wenn die höhere Upgradechance das gezahlte Gold rechtfertigen würde - am Ende würde tendenziell eher weniger Gold aus dem Spiel fließen, da weniger Upgrades fehlschlagen und Leute früher ihre Ziele erreichen. Rein von der Theorie her ist eine niedrige Erfolgsrate immerhin sehr gut fürs Abfließen von Gold - solange die Leute nicht die Motivation verlieren.

    Was tatsächlich enorm helfen würde, um Gold aus dem Spiel zu nehmen, wäre es Equipment nicht-handelbar zu machen (sobald sie +1 oder höher sind). Dann müsste jeder sein Zeug selbst upgraden und könnte sich nicht mehr darauf verlassen, es von anderen zu kaufen. Wenn man dann noch beispielsweise "rerolls für Muscheloptionen à 10kk pro Versuch" einfügt, wäre das sogar garnicht mal so unfair. Das wäre dann aber wiederum sehr "teuer" (was Goldabfluss nunmal sein soll), weshalb alle auf die Barrikaden gehen würden. :P
    Ich verstehe eure Argumentation mit dem "das Gold muss aus dem Spiel abfließen" nicht. Höhere Upgradekosten oder Kosten für Re-Roll-Effekte würden ganz sicher zur keinen Verbesserung führen, sondern lediglich das Multi-Abusing bestärken (und nein ich habe nichts gegen Multi-Accounts).

    Um das Mal an einem realen Beispiel auszudrücken - wenn die Preise für den Konsum steigen, dann werden die Gewerkschaften sich bemühen die Löhne ebenfalls nach oben zu treiben (Wenn auch mit Verzögerungseffekten).

    Immer noch unklar ist, wieso es euch überhaupt tangiert, das wenige sehr viel Gold lagern und die breite Masse wenig/durchschnittlich?
    Das heißt eure Verbesserungsvorschläge, sind doch für die breite Masse gar nicht erschwinglich.


    Und das Equipment nicht mehr handelbar sein soll? Davon profitiert allenfalls die Gameforge.
    Welche verrückte Idee kommt als nächstes? SP sind ab +1 nicht mehr handelbar?
    Du vergisst wohl, dass es durchaus Spieler gibt, die ihre Klasse wechseln möchten und ihre investierte Zeit in Form von errungenen Items veräußern wollen, um von der schon investierten Zeit, auch bei einem Klassenwechsel noch zu profitieren.


    Hina_Sakamoto schrieb:

    Deswegen mein Vorschlag, dass man immer nur nach so und so vielen erfolglosen UP-Versuchen die Chance beim NPC erhöhen kann. Das können 40 UP-Versuche, 50 oder sogar 100 oder 200 sein. Mir völlig wurscht.
    Das klingt schön und ermutigend, aber das wars dann in meinen Augen auch. Wer 40 - 200 Fails braucht, um seine Upgrade-Erfolgsrate, um 2-3% zu erhöhen, der wird kaum Veränderungen zum jetzigen Zustand erleben. Unter dieser Prämisse wird er wohl trotzdem Abwegen ob er nun kauft oder selbst sein Glück versucht.
    Ich will die Idee jedoch nicht schlecht machen, sie ist ein kleiner Stern am Horizont, der Hoffnung macht. An sich bin ich dafür, verspreche mir davon allerdings nicht allzu viel.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »XnPs« ()

  • Was auch gemacht werden könnte man nimmt Mallitems zB den KH reduziert seine Talerkosten auf 10 Taler. So wird er IG 600k kosten und dann wird nochmal eine Gebühr von von 5,5kk zum benutzen. So kostet der KH im Endeffekt immer noch gleich viel, jedoch fließt Gold auch wirklich aus dem Game raus und nicht nur getauscht.
  • jimmyBoy schrieb:

    Was auch gemacht werden könnte man nimmt Mallitems zB den KH reduziert seine Talerkosten auf 10 Taler. So wird er IG 600k kosten und dann wird nochmal eine Gebühr von von 5,5kk zum benutzen. So kostet der KH im Endeffekt immer noch gleich viel, jedoch fließt Gold auch wirklich aus dem Game raus und nicht nur getauscht.
    Da spielt die Gameforge nur nicht mit, zurecht.
  • Es gibt immer 2 Möglichkeiten:
    • Man geht auf das Risiko ein, beim Upgraden von Equipment oder Spezialisten das man Fehlschlägt
    • Man kann sich von anderen Vorgefertigtes Equipment im Basar kaufen oder via Speaker danach suchen


    Seltene Equipteile sollten auch weiterhin selten bleiben. Spezialisten mit einem hohen Upgrade Level gibt es zu genüge den Servern entsprechend.

    Daher: