Die Muscheln

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    • Aufgrund vielerlei Fragen bezüglich Muscheln haben FlyAlone und ich uns gedacht wir suchen mal ein paar weitere Infos über Muscheln für euch raus.
      Dazu haben wir im englischen Forum einen hübschen Guide gefunden und diesen mal übersetzt (Quelle findet ihr unten), ich hoffe er hilft euch weiter ;)


      Wofür braucht man Muscheln?
      Muscheln verleihen euren Waffen und Rüstungen einzigartige Eigenschaften, sie können z.B. Effekte wie Blutung beim Gegner erzeugen und viel mehr, dazu aber später mehr.
      Rote Muscheln sind für Waffen und Orangene verstärken eure Rüstungen.


      Wofür steht das Level und der Rare-Level einer Muschel?
      Das Level der Muschel gibt an, welches Level die Waffe/Rüstung, auf die ihr den Effekt machen könnt, mindestens haben muss - die Ausrüstung selbst kann ruhig ein höheres Level als die Muschel haben.
      Generell gilt: je höher das Level der Muschel, umso besser die Effekte!
      Das Rare-Level gibt genau wie das eigentliche Level der Muschel den "r" Grad an, den ein Ausrüstungsgegenstand haben muss um ihn mit dieser Muschel zu kombinieren.
      Zudem ist das Rare-Level entscheidend, wenn man eine Muschel "übermuscheln" will (dazu weiter unten mehr).

      Eine Level 40 r2 Muschel für die Rüstung kann somit auf eine Rüstung angewandt werden, welche mindestens ab level 40 ist und r2 oder höher besitzt.


      Was benötige ich um eine Muschel zu einem Ausrüstungsgegenstand hinzu zu fügen?
      1. Zuallererst müssen die Muscheleffekte Identifiziert werden, dazu benötigen wir Regenbogenperlen.
      -> Mit einem Doppelklick auf die Regenbogenperlen öffnet sich ein Seperates Fenster - Zieht die zu identifizierende Muschel einfach in den freien Slot und bestätigt das ganze.
      2. Nun müsst ihr auf die Identifizierte Muschel Doppelklicken - ein Verkleinertes Abbild der Muschel "hängt" nun am Mauszeiger. Jetzt müsst ihr nur noch auf den Ausrüstungsgegenstand klicken dem ihr die Muschel hinzufügen wollt.



      Kann man nachdem die Muschel hinzugefügt wurde eine weitere Muschel einsetzen?
      Ja, das ist möglich. Allerdings wird dann der Effekt der alten Muschel gelöscht und von der neuen Muschel überschrieben.
      Zudem muss die Muschel, die ihr auf den Gegenstand anwenden wollt, ein höheres rare haben als die alte Muschel. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass die Muschel dabei verschwindet und sich am bisherigen Muscheleffekt der Rüstung nichts verändert.


      Wo findet man Muscheln und Regenbogenperlen überhaupt?
      1) Akt 1-3 Minibosse (Die großen Monster die mit einem Punkt auf der Minikarte gekennzeichnet sind)
      2) Sämtliche Akt 4 Monster droppen sie
      3) In den Kisten der Akt 4 Raids findet man oft sehr seltene Muscheln, häufig mit r6 oder r7 - das Level variiert jedoch.


      Gibt es Nachteile wenn ich meiner Ausrüstung eine Muschel hinzufüge?
      Sobald du den Muscheleffekt auf einen Ausrüstungsgegenstand überträgst, wird der Gegenstand auf dich Seelengebunden. Das heißt, nur du bzw der Charakter mit dem du die Muschel eingesetzt hast kann den Ausrüstungsgegenstand tragen!


      Ich habe einen Seelengebundenen Gegenstand gekauft und kann ihn nicht anziehen, was nun?
      Es gibt einen Weg, die Seelengebundenheit eines Gegenstandes auf dich zu übertragen. Dazu benötigt ihr das Parfüm aus der Nosmall.
      Eine genaue Anleitung dazu findet ihr hier:Parfüm-Guide !.


      Kann man Seelengebundene Ausrüstungen als Materialien für eine stärkere Rüstung verwenden?
      Jaein, es geht zwar, aber die Items müssen auf die Person Seelengebunden sein; es verhält sich hierbei also wie beim anziehen.
      Sprich, wer sich den 71er Bogen Seelengebunden kauft, kann ihn nicht für den 79er Bogen verwenden.
      Wurde die Muschel von der Person selbst auf den Ausrüstungsgegenstand gesetzt, sollte es aber funktionieren.


      Wofür ist dann der Magische Radiergummi gut?
      Der Magische Radiergummi dient dazu, die Muscheleffekte selbst zu entfernen, jedoch nicht die Seelengebundenheit.
      Dadurch ist es Möglich, eine neue Muschel auf den Gegenstand zu setzen ohne die Gefahr einzugehen, dass die Neue Muschel dabei zerstört wird.


      Wenn ich einer Waffe eine Muschel hinzufüge, zählt der Effekt dann bei jedem Angriff, egal ob mit Haupt- oder Nebenwaffe?
      Es wurde bereits bewiesen dass Statuseffekte wie Blutung oder Frost beim angriff mit beiden Waffen auftauchen (wenn der Muscheleffekt auf dem Dolch ist tritt dieser dann z.B. auch auf wenn man mit dem Bogen angreift).
      Wie das mit anderen Effekten aussieht, ist noch umstritten.


      Was bewirken manche Muscheln?

      Status Effekte:
      Status Wirkung: Bei x% Chance von x% ist man in der Lage einen Effekt während dem angreifen auszuführen.
      Reduzierte Chance auf einen Status Effekt: Reduziert die Chance einen Status Effekt des Gegners zu bekommen um x%.

      Hier eine kleine Auswahl der möglichen Effekte:
      • Tödliches Blackout
      • Blackout
      • Hand des Todes
      • Blindheit
      • Frost
      • Schock
      • Große offene Wunde (Ernsthafte Blutung)
      • Offene Wunde (Blutung)
      • Kleine offene Wunde (geringe Blutung)
      • Lähmungsgift


      Erhöhter Schaden an Gegnern:
      Erhöht den Schaden an Gegnern: x% des Schadens werden dem Monster zum noralem Dmg hinzugefügt.

      Es gibt mehrere Klassen von Gegnern, hier eine kleine Auswahl davon:
      • Pflanzen
      • Monster
      • Tiere
      • Untote


      Kommen wir nun zu den Auwirkungen auf die SP-Karten:
      SL-Schaden: x wird zum Angriff der SP- Statistik hinzugefügt.
      SL-Energie: x wird zur HP/MP der SP-Statistik hinzugefügt.
      SL-Kraft: x wird zum Element der SP-Statistik hinzugefügt.
      SL-Verteidigung: x wird zur Verteidigung der SP-Statistik hinzugefügt.
      Insgesammte SL-Erhöhung: x wird zu allen SP-Statistiken hinzugefügt.

      Erklärung: x ist eine beliebige Zahl. Diese kann z.B. 6 sein. Somit werden diese 6 Punkte zu den jeweiligen Statuspunkten hinzugefügt.
      Börsenskills werden auch durch Muscheln erhalten.

      Erhöter kritischer Schaden: Die Waffe nimmt um x% am kritischen Schaden zu.
      Erhöhung der Wahrscheinlichkeit des kritischen Treffer: Erhöht die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Schaden beim Gegner zu landen um x%.
      Reduziert die Chance einen kritischen Treffer zu erhalten: Verringert den kritischen Schaden des Gegners um x%.
      HP bzw. MP Regenerierung pro Sieg: x HP bzw. MP werden für jeden getöteten Gegner deinen HP/MP hinzugefügt.
      Erhöhte Feuer-/Wasser-/Licht-/Schatten Resistenz: x% werden zur jeweiligen Resistenz hinzugefügt.
      Erhöhte Feuer-/Wasser-/Licht-/Schatten Energie: x% werden zur jeweiligen Energie (in diesem Fall der Fee) hinzugefügt.
      HP bzw. MP Erholungsrate beim Ausruhen erhöht: x werden zur normalen Wiederherstellung beim Ausruhen hinzugefügt.
      Natürliche HP bzw. MP Erholungsrate erhöht: x werden zur Natürlichen Erholung hinzugefügt(funktioniert nur wenn man sich diesen Skill vorher bei Calvin Coach bzw Doggo geholt hat).

      Spezial:
      Erhöhter Goldgewinn(nur Hauptwaffe) um x%: Dies zählt nur für Gold welches aufgesammelt wurde.
      Erhöhter Erfahrungspunkte Gewinn um x%: Erhöht den Erfahrungspunkte Gewinn pro besiegten Gegner um x%.
      Verhindert Zauberunterbrechung: Vor allem für Mages sehr nützlich, da eure Skills/Angriffe nicht mehr unterbrochen werden.
      HP-Erhöhung beim Verteidigen um x%: Solltet ihr angegriffen werden, erhaltet ihr x% HP vom erhaltenen Schaden zurück. Vor allem hohe %e sind hierbei nützlich, da der Elemtare Schaden, den ihr durch Ressis blockiert, dennoch mit einberechnet wird - auf diese Weise könntet ihr sogar HP dazu bekommen, wenn ihr angegriffen werdet!


      ---------------------------------------------------


      Dies sind nicht alle Effekte die auf einer Muschel sein können, denn es gibt viel zu viele um alle Aufzuschreiben. Doch ich hoffe wir konnten euch einen kleinen Einblick in die Welt der Muscheln geben.

      Solltet ihr Verbesserungsvorschläge oder Anregungen für neue Guides haben, könnt ihr euch gerne per PN an mich wenden.

      Quelle:
      Socool aus dem Nostale.co.uk Forum: board.nostale.co.uk/index.php?page=Thread&threadID=15775

      Übersetzt & überarbeitet von
      FlyAlone und Wolfskind

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Wolfskind ()

    • Muscheln - Die ganze Wahrheit

      Da hier im Forum und auch im Spiel so viel Halbwissen und Märchen im Umlauf sind, möchte ich mal einen umfassenden Überblick zum Thema geben.

      1. Allgemeines

      Es gibt verschiedene Sorten Muscheln, die jeweils verschiedene Optionen haben können:

      Unvollständige Muscheln
      Vollständige Muscheln
      Besondere Muscheln
      PvP-Muscheln
      Perfekte Muscheln

      Es gibt Muscheln in Level 25, 30, 45, 50 und ab da in jedem Level bis 90.
      Die besten Muscheln kommen normalerweise aus den Akt4-Raidboxen, aber man kann sie auch überall in Akt4 droppen sowie in Akt1 bis 3 bei den Mapbossen. Es ist allerdings sehr unwahrscheinlich, dass eine R7 perfekte oder PvP-Muschel woanders her kommt, als aus einer Raidbox. Aus den Raidboxen können Muscheln bis Level 80 kommen, deshalb gibt es auch kaum brauchbaren Muscheln über 80. Unter 50 gibt es nur unvollständige Muscheln, da braucht man also nicht nach S-Effekten oder PvP-Effekten zu suchen.
      Muscheln müssen vor Gebrauch identifiziert werden, dazu braucht man Regenbogenperlen. Einfach Doppelklick auf die Perle und die Muschel in das dadurch geöffnete Fenster ziehen.


      Die Anzahl der benötigten Perlen ist vom Level und raren Level der Muschel abhängig, dafür gibt es eine Tabelle:



      Die Art der Muschel bestimmt, welche Effekte drauf sein können, das rare Level bestimmt, in welcher Effektklasse (C, B, A oder S) die Effekte sein können und das Level der Muschel ist entscheidend für die Höhe der Effekte.
      Um eine Muschel auf eine Waffe/Rüstung zu setzen, macht man einfach einen Doppelklick auf die Muschel und zieht diese dann auf die Waffe bzw. Rüstung. Voraussetzung ist, dass das Level und rare Level der Muschel nicht höher als das der Waffe/Rüstung sind. Wenn das Ausrüstungsteil gemuschelt wird, wird es an denjenigen gebunden, der die Muschel einsetzt, andere können es dann nicht mehr tragen. Man kann auch gemuscheltes Equip muscheln, es darf aber nicht an jemand anderen gebunden sein und die neue Muschel muss ein höheres rare Level als die alte haben. Dabei hat man allerdings nur 50% Wahrscheinlichkeit, dass das Muscheln erfolgreich ist, bei Misserfolg verschwindet die neue Muschel, das Ausrüstungsteil bleibt unverändert. Um das zu vermeiden gibt es den magischen Radiergummi, der entfernt die Muschel, aber nicht die Seelengebundenheit. Bei radierter Ausrüstung ist die Erfolgschance beim Muscheln wieder 100%.
      Hier ist zu sehen, dass ein Ausrüstungsteil seelengebunden ist (hier an jemand anderen) und dass eine r6 Muschel eingesetzt wurde:



      Es gibt Parfüm, damit kann man die Seelengebundenheit eines Ausrüstungsteiles auf sich selber übertragen, jedoch nicht entfernen.



      Wieviel davo
      n man jeweils braucht, ist vom Level und rare Level des Ausrüstungsteils abhängig:



      Wo eine 0 steht, bräuchte man also 1 Parfüm um das Umwandlungsfenster zu öffnen, es wird aber nicht verbraucht.

      2. Effektklassen und -stufen

      Es gibt 3 verschiedene Effektklassen, die in 4 Stufen auftreten können, von C bis S, wobei C am Schwächsten ist und S am Stärksten. Es gibt in r1 und r2 nur Stufe C, ab r3 Stufe B, ab r5 dann A und nur in r7 gibt es S-Effekte.
      · normale Effekte, können auf jeder Muschel sein. Der S-Effekt kann nicht auf unvollständigen Muscheln auftreten.
      Das sind die Effekte, die in Gelb- und Grüntönen angezeigt werden.
      · besondere Effekte, können nur auf besonderen und perfekten Muscheln auftreten, werden in lila angezeigt

      · PvP-Effekte, können auf PvP- und perfekten Muscheln auftreten, werden in rot angezeigt

      Die Anzahl der einzelnen Effekte auf der Muschel ist vom raren Level und der Art der Muschel abhängig, variiert aber auch zufallsbedingt.
      Die normale S-Effekte, PvP C-Effekte und die besonderen Effekte können nur jeweils einmal auf einer Muschel sein, von den anderen jeweils bis zu 2.
      PvP C-Effekte gibt es nur auf r1 und r2.
      In diesem Rahmen sind alle möglichen Kombinationen vorhanden, das aufzuzählen würde den Umfang sprengen. Im Prinzip sieht es so aus (Höchstzahlen):
      · r1 je 1 mal C pro möglicher Klasse, gesamt maximal 3 Effekte
      · r2 je 2 mal C pro möglicher Klasse, gesamt maximal 4 Effekte
      · r3 je 1 mal B und 2 mal C pro möglicher Klasse, gesamt maximal 5 Effekte
      · r4 je 2 mal B und C pro möglicher Klasse, gesamt maximal 6 Effekte
      · r5 je 1 mal A und 2 mal B und C pro möglicher Klasse, gesamt maximal 7 Effekte
      · r6 je 2 mal A,B und C pro möglicher Klasse, gesamt maximal 9 Effekte
      · r7 je 2 mal S, A,B und C pro möglicher Klasse, gesamt maximal 11 Effekte

      PvP-Muscheln haben normalerweise die meisten PvP-Effekte, perfekte Muscheln können die angegebene Höchstzahl an Effekten haben.
      Effekte, vor denen (nur Hauptwaffe), (nur Stäbe) oder (außer Stäbe) steht, verschwinden, wenn die Muschel auf eine andere Waffe kommt.

      Jetzt fehlen noch die einzelnen Effekte und deren Wirkung, dazu schreibe ich dann noch extra, sonst wird das hier zu viel.

      Text editiert - 24.02.14 - Rizzoli
      Muschelfragen? ---> Antworten

      Talente finden Lösungen. Genies entdecken Probleme.
    • Effekte der Waffenmuscheln

      3. Effekte auf Waffenmuscheln:


      Waffeneffekte wirken immer nur, wenn mit der Waffe auch gekämpft wird. Ausnahmen sind alle SP-Stats, die wirken immer und die Effekte vor denen (nur Hauptwaffe) steht. Das sind erhöhter Goldgewinn, erhöhter Gewinn von Kampf-Exp und erhöhter Gewinn von Job-Exp. Wenn einer dieser Effekte auf der Hauptwaffe ist, wirkt er auch, wenn man die SP trägt, die mit der Nebenwaffe angreift.

      Erhöhter Goldgewinn (%)
      Gibt es in A, B, C auf besonderen und perfekten Muscheln
      ganz nett, aber nicht kampfentscheidend

      Gewinn von Kampf-Exp bzw. Job-Exp erhöht(%)
      Gibt es in A, B, C auf besonderen und perfekten Muscheln
      ganz nett, aber nicht kampfentscheidend

      Erhöhter Schaden
      Gibt es in A, B, C auf allen Muschelarten
      sehr guter Effekt, der Schaden wirkt sich bei jedem Schlag aus, sollte man haben

      Erhöhter Schaden an Tieren/Pflanzen/Dämonen(%)
      Gibt es in B, C auf allen Muschelarten
      nix wichtiges

      Erhöhter Schaden an Untoten(%)
      Gibt es in A, B auf allen Muschelarten
      nix wichtiges

      Erhöhter Schaden an kleinen Tieren(%)
      Gibt es in A, B auf allen Muschelarten
      auch nicht wirklich hilfreich

      Erhöhte Chance auf kritische Schläge (außer Stäben)(%)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      Sehr schön, nur Schurken und Mages brauchen den nicht
      (der DG aber doch, auf der Zauberwaffe)
      Kritischer Schaden erhöht (außerStäben)(%)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      jeder braucht das, Mages nur auf der Zauberwaffe, falls sie DG spielen

      Verhindert Zauberunterbrechung (nur Stäbe)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      dieser Effekt ist nicht erklärungsbedürftig, man sollte ZU abschaffen…

      MP Verbrauch verringert(%)
      Gibt es in B, C auf allen Muschelarten
      seit SP5 interessant geworden

      Betäubung(%)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      der normale BO, im PvP wenig interessant, aber im PvM gut zu gebrauchen

      Kleine offene Wunde(%)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      nix wichtiges

      Offene Wunde(%)
      Gibt es nur in B auf allen Muschelarten
      nix wichtiges

      Frost(%)
      Gibt es nur in B auf allen Muschelarten
      bester Stun den man auf einer Muschel findet

      starke Betäubung(%)
      Gibt es nur in A auf allen Muschelarten
      auch ein guter Stun (tödlicher BO)

      Große offene Wunde(%)
      Gibt es nur in A auf allen Muschelarten
      unnötiger Effekt, auch eine schwere Blutung bringt fast nix, gibt es auch nur mit 1%

      Erhöhte Energie (einzelnes Element)
      Gibt es in A, B auf allen Muschelarten
      Das ist der berühmte Textfehler, es steht was von Element um x% erhöht da, aber es wird nur um x erhöht. Damit ist die Wirkung sehr begrenzt, man macht
      je nach gegnerischem Element zwischen 100% und 300% der Wertes mehr Elementschaden, was auch noch durch Resi bis auf 0 reduziert werden kann

      SP einzel Skillpunkte erhöht
      Gibt es in A, B auf allen Muschelarten
      Die allseits beliebten SP-Stats, je mehr, desto besser. Aufpassen, gleiche Stats auf Haupt- und Nebenwaffe addieren sich nicht, nur der höhere wird genutzt.

      HP bzw. MP Regenerierung pro Sieg
      Gibt es in A, B auf allen Muschelarten
      Bringt nicht viel, die Regenerierung bekommt man auch nur bei Gegnern bis maximal 10 Level unter dem eigenen.

      % auf Schaden
      Gibt es nur in S, also auf R7 Muscheln außer auf unvollständigen
      Der beste (normale) S-Effekt, für die Hauptwaffe ein totaler Dmg-Boost, am besten in Verbindung mit A-erhöhter Schaden und S-% zum Schaden im PvP, allerdings dann auch sehr teuer

      erhöhter Schaden an hochleveligen Monstern(%)
      Gibt es nur in S, also auf R7 Muscheln außer auf unvollständigen
      Der schlechteste S-Effekt, eine Muschel wo das drauf ist, verliert total an Wert, schließlich kann man nur einen von den normalen S-Effekten haben. Dann möglichst nicht diesen.

      Erhöhte Energie auf alle Elemente
      Gibt es nur in S, also auf R7 Muscheln außer auf unvollständigen
      nicht so toll, gleicher Textfehler wie bei Energieerhöhung auf ein einzelnes Element

      Alle SP Skillpunke erhöht
      Gibt es nur in S, also auf R7 Muscheln außer auf unvollständigen
      perfekt für die Nebenwaffe, addiert sich mit den Einzelstats

      % zum Schaden im PVP (%)
      Gibt es in S, A, B, C auf PvP- und perfekten Muscheln
      muss man haben…

      Verringert die Verteidigung des Gegners im PVP(%)
      Gibt es in S, A, B, C auf PvP- und perfekten Muscheln
      normalerweise nicht so wirksam wie % zum Schaden im PvP, außer bei Def-Monstern
      , aber man kann ja beides haben
      % zum Schaden (mit Wahrschlichkeit 15%)(nur PVP)(%)
      Gibt es nur in C auf PvP- und perfekten Muscheln, also nur auf r1 und r2
      Softcrit von der Muschel addiert sich nicht mit denen von den Waffen und durch das low rare Level auch meistens ziemlich uninteressant

      Entzieht dem Gegner Mana(nur PVP)
      Gibt es in A, B, C auf PvP- und perfekten Muscheln
      unnötiger Effekt, was habe ich davon, mit jedem Schlag 40 MP zu ziehen

      Verringert einzelne Resistenz des Gegners(nur PVP)(%)
      Gibt es in A, B auf PvP- und perfekten Muscheln
      Zusammen mit resisenkenden Waffen in Akt4 ganz brauchbar

      Verringert alle Resistenzen des Gegners(nur PVP)(%)
      Gibt es nur in S auf PvP- und perfekten Muscheln)
      Zusammen mit resisenkenden Waffen und Einzelsenkung in Akt4 sehr gut
      Muschelfragen? ---> Antworten

      Talente finden Lösungen. Genies entdecken Probleme.
    • Die Effekte auf Rüstungsmuscheln

      4. Effekte auf Rüstungsmuscheln


      Verringerter Abbau von Würde(%)
      Gibt es nur in C auf besonderen und perfekten Muscheln
      ...
      Produktionspunkte verbrauch verringert(%)
      Gibt es in B, C auf besonderen und perfekten Muscheln
      Das ist was für Minigamezocker, mehr Games spielen halt
      Erhöhte Produktionschance(%)
      Gibt es in A, B auf besonderen und perfekten Muscheln
      Auch für die Zocker, mehr Belohnung. Achtung, es wird gnadenlos abgerundet, ab 50% 3 statt 2 Belohnungen
      Erhöhte Itemwiederherstellung (%)
      Gibt es in A, B auf besonderen und perfekten Muscheln
      Man bekommt die entsprechenden Prozente zusätzlich an HP/MP beim Potten, Essen und Snacken
      Erhöhte Nah-/Fern-/Magieverteidigung
      Gibt es in A,B,C auf allen Muschelarten
      Verteidigungswert wird um entsprechende Zahl erhöht
      Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer verringert(%)
      Gibt es in B,C auf allen Muschelarten
      schön, wenn man das hat
      Reduziert Chance auf Blackout(%)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      ein Affen- oder Flusspferdhut kann das besser, die haben 90% gegen BO
      Reduziert Chance auf kleine offene Wunden(%)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      wem tut so ein Kratzer weh?
      Reduziert Chance auf Schock(%)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      Kann man gebrauchen, Schock gibt es oft in Akt4
      Reduziert Chance auf Lähmungsgift(%)
      Gibt es nur in C auf allen Muschelarten
      naja…
      Reduziert Chance geblendet zu werden(%)
      gibt es in B,C auf allen Muschelarten
      Das hilft gegen Blitzknall und nur dagegen, nix mit blind im Ldt…
      Reduziert Chance auf offene Wunden und kleine offene Wunden(%)
      Gibt es nur in B auf allen Muschelarten
      auch nur Kratzer
      Reduziert Chance auf Verteidigungskraft senken(%)
      Gibt es nur in B auf allen Muschelarten
      ganz nett, aber es gibt Besseres
      Reduziert Chance auf Hand des Todes(%)
      Gibt es in A,B auf allen Muschelarten
      Braucht man kaum, es gibt ja kaum noch DG. Vielleicht für lv 60 in Shanera interessant oder im LdT bei den Todesrittern (Landern).
      Reduziert Chance auf Frost(%)
      Gibt es in A,B auf allen Muschelarten
      Das sollte man sich gönnen, auch wenn irgendein Frost meist doch trifft.
      Reduziert Chance auf Starre(%)
      Gibt es in A,B auf allen Muschelarten
      Starre gibt es in verschiedenen Sorten, keine Ahnung, wo das helfen soll, jedenfalls nicht gegen die Hüter in Akt4.
      Soll gegen Fesselung helfen, aber sowas ist immer schwer zu testen.
      Reduziert Chance auf alle offene Wunden(%)
      Gibt es nur in A auf allen Muschelarten
      Wäre nicht schlecht, wenn es wirklich gegen alle Arten Blutung helfen würde. Tut es aber nicht, Schurken können darüber nur lachen, GZB natürlich auch.
      Reduziert Chance auf jeden Blackout(%)
      Gibt es nur in A auf allen Muschelarten
      gegen alles, was BO im Namen hat
      Erhöhte natürliche HP bzw. MP Erholungsrate(%)
      Gibt es nur in A auf allen Muschelarten
      Etwas eigenartig in der Berechnung, aber gerade deshalb sehr spannend in der Wirkung.
      Ohne Muschel bekommt man als natürliche Heilung 40% der Erholungsrate im Sitzen, die Prozente von der Muschel werden zu diesen 40% addiert. Das heißt, ab 61% kann man im Stehen, Laufen, Fliegen (nicht beim Kämpfen) schneller laden, als im Sitzen.
      Erhöhte HP bzw. MP Erholungsrate beim Ausruhen(%)
      Gibt es in B,C auf allen Muschelarten
      erhöht die Erholung im Sitzen, der Wert erhöht auch die natürliche Erholung (s. oben)
      Erhöhte Ressistenz einzelnes Element(%)
      Gibt es in A,B auf allen Muschelarten
      die Resierhöhung wird im Charfenster nicht angezeigt, wirkt aber trotzdem
      % zu jeder Verteidigung(%)
      Gibt es nur in S auf allen Muschelarten außer unvollständigen
      Da man meist nicht so sehr viel Verteidigung hat, ist der Effekt leider begrenzt, aber besser als nix.
      Wahrscheinlichkeit auf schlechten Effekt verringert(%)
      Gibt es nur in S auf allen Muschelarten außer unvollständigen
      Das ist der berühmte S-anti, hilft gegen alles, ich hätte das gern mit 100%, leider ist irgendwo bei 32% oder so Schluss.
      Alle Resistenzen erhöht(%)
      Gibt es nur in S auf allen Muschelarten außer unvollständigen
      wie bei den Einzelresis, wird nicht angezeigt, aber wirkt trotzdem
      HP Erholung während des Verteidigens(%)
      Gibt es nur in S auf allen Muschelarten außer unvollständigen
      auch S-HP genannt, war früher mal eine Unsterblichkeitsgarantie, wurde aber deutlich abgeschwächt. Man erhält nicht den entsprechenden Prozentsatz vom
      erhaltenen Schaden zurück, sondern nur 20% davon. Also 50% S-HP heilen 10% des erhaltenen Schadens.
      % zu allen Verteidigungswerten(nur PVP)(%)
      Gibt es in S,A,B,C auf PvP- und perfekten Muscheln
      Da man meist nicht so sehr viel Verteidigung hat, ist der Effekt leider begrenzt, wird aber immer interessanter, je höher die Rüssi ist.
      Nahkampfangriffe/Fernangriffe meiden bzw.magischen Schaden ignorieren(nur PVP)(%)
      Gibt es in A,B,C auf PvP- und perfekten Muscheln
      Die entsprechende Anzahl an Angriffen geht daneben, sehr schön.
      Alle Angriffen meiden(nur PVP)(%)
      Gibt es nur in S auf PvP und perfekten Muscheln
      Die entsprechende Anzahl an Angriffen geht daneben, sehr schön. 15% Meiden gegen alles heißt 15% weniger Stuns, 15% weniger Schaden...
      Addiert sich mit den Einzelmeiden
      Beschützt Mana im PvP(nur PVP)
      Gibt es nur in A auf PvP und perfekten Muscheln
      Schade um den Platz auf der Muschel, hilft nur gegen den entsprechenden Waffenmuscheleffekt, nicht gegen Schneiden oder sowas
      Muschelfragen? ---> Antworten

      Talente finden Lösungen. Genies entdecken Probleme.
    • JoeDuty schrieb:

      Reduziert Chance auf Starre(%)
      Gibt es in A,B auf allen Muschelarten
      Starre gibt es in verschiedenen Sorten, keine Ahnung, wo das helfen soll, jedenfalls nicht gegen die Hüter in Akt4.
      Soll gegen Fesselung helfen, aber sowas ist immer schwer zu testen.
      Es hilft tatsächlich gegen Fesseln, kann man "relativ" gut im LdT beim Ritter ausprobieren, Ich hatte mal eine Muschel auf meiner Rüssi die einen ziemlich hohen %-Wert gegen "Starre" hatte, (ich glaube knapp 40%), wirkt anscheinend direkt (=40% anti gegen Fesseln), ich glaube dieser Effekt funktioniert auch nicht nur beim Ritter, dies müsste jedoch ausprobiert werden.
      Auf jeden Fall extrem empfehlenswert für Jeden der öfters beim Ritter ist (bedenkt wie schön es ist wenn 8[oder so] Leute nichts machen können und ihr draufhaut als wäre nix, der Stun ist auch nicht gerade kurz mit 12 Sekunden!!, feine Sache ;P)
    • MUSCHELGUIDE!

      Vorwort:
      Alles was ich hier schreibe beruht
      größten Teils auf dem Wissen was ich mir selber oder durch ausfragen von
      Freunden angeeignet habe. Es wäre super wenn ihr Fehler findet, oder
      Dinge die ich vergessen haben, damit ich diesen Guide überarbeiten kann
      und er noch besser wird.
      Bei den Wertegrenzen habe ich oft zu hohe maximalwerte angegeben, damit ich zumindest keine zu kleinen Werte angebe.

      Allgemeines:
      Es
      gibt Muscheln für Waffen und für Rüstungen. Diese unterscheiden sich
      aber nochmal, indem sie andere "Namen" haben. Ihre "Namen" geben in etwa
      an was für effis man bei ihnen zu erwarten hat - genauso wie das rare
      level (kleines rare level = wenige und schlechte effis / hohes rare
      level = gute und viele effis). Es gibt folgende Muscheltypen:
      unvollständige- , vollständige- , besondere- , pvp- und perfekte
      Muschel. Diese 5 typen gibt es für Waffen- ,sowie für
      Rüstungsmuscheln.
      Die unvollständige ist die schlechteste, danach die
      vollständige, gefolgt von der besonderen. Danach kommt die pvp Muschel
      und die perfekte ist die beste - im allgemeinen. Die ersten 3 Typen
      haben nur pve effis, das heißt keine effis die NUR im pvp aktiv sind
      (diese sind grundsätzlich in roter Schrift geschrieben und stehen IMMER
      ganz unten). Die pvp-Muschel hat die meisten pvp effis, dafür hat sie
      selbst bei hohem rare level wenig pve effis - ist also (fast) nur für
      Spieler geeignet, die viel a4 / Arena / 3v3 machen. Die perfekte Muschel
      ist in den meisten Fällen auch die "perfekte" Wahl. Sie hat die meisten
      pve effis und 0-2 pvp effis.
      Die effis von Muscheln haben einen
      Buchstaben davor stehen. Die Reihenfolge (links schlecht , rechts am
      besten) ist: c -> b -> a -> s
      Unvollständige Muscheln können
      allerdings, selbst wenn sie rares level 7 haben, KEINEN s effi haben,
      alle anderen haben immer mindestens einen pve s effi. Perfekte Muscheln
      können 0-2 pvp - s effis haben und pvp Muscheln haben immer 2 pvp - s
      effis (und zwei a und einen b effi).




      Waffenmuscheln:
      Waffenmuscheln können folgende effis haben:

      Es
      gibt bestimmte effis die zb NUR bei c oder NUR bei s (stehen ganz
      unten bei den Waffenmuscheleffis) anzutreffen sind, z.B. sind diese hier
      NUR bei c anzutreffen:

      Erhöht Kritischen Schaden um XXX% (Grenze ist ca bei 50%)
      Wahrscheinlichkeit auf einen Krit um XXX% (Grenze ist ca bei 10%) erhöht
      Anti Zauberunterbrechung (wirkt nur auf der Hauptwaffe, sprich nur auf einem Zauberstab)

      XXX HP Erholung pro Sieg (Grenze ist ca bei 160)
      XXX MP Erholung pro Sieg (Grenze ist ca bei 160)
      XXX Erhöhung des Schadens (Grenze ist ca bei 140)
      ???
      Element ist um XXX erhöht (gibt es für jeden Element einzeln oder für
      alle als s effi)(Grenze ist ca bei 130) (ACHTUNG!: Dort steht das die
      Energie um XXX% erhöht ist, in Wahrheit ist sie das nur um den Wert der
      dort steht, also ohne "%")
      XXX% Wahrscheinlichkeit auf kleine Blutung (Grenze ist bei 4%)
      XXX% Wahrscheinlichkeit auf Blutung (Grenze ist bei 4%)
      XXX% Wahrscheinlichkeit auf große / ernsthafte Bluntung (Grenze ist bei 4%)
      XXX% Wahrscheinlichkeit auf Blackout (Grenze ist bei 4%)
      XXX% Wahrscheinlichkeit auf tötlichen Blackout (Grenze ist bei 4%)
      XXX% Wahrscheinlichkeit auf Frost (Grenze ist bei 4%)
      XXX% mehr Schaden gegen Pflanzen (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX% mehr Schaden gegen Dämonen (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX% mehr Schaden gegen kleine Tiere (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX% mehr Schaden gegen Tiere (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX% mehr Schaden gegen Untote (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX Erhöhung vom atk stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom def stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom ele stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom HP/MP stat (Grenze ist bei 14)
      XXX% weniger MP-Verbrauch (Grenze ist ca bei 20%)
      XXX%
      Verringerung der Ressi im pvp für das Element ??? (gibt es für jedes
      Element einzeln, oder als s effi für alle Elemente (Grenze ist ca bei
      15%)
      XXX% Verringerung der def im pvp beim Gegner (gibt es auch als pvp s effi) (Grenze ist ca bei 22%)
      XXX MP entziehen wenn man den Gegner im pvp trifft (Grenze ist ca bei 40)
      XXX% mehr Schaden im pvp (gibt es auch als pvp s effi) (Grenze ist ca bei 22%)
      XXX%
      Chancse auf XXX% mehr dmg im pvp (softkrit - nicht kompatiebel mit
      softkrit der schon auf einer Waffe drauf ist -> der effi würde dann
      ignoriert) (Grenze ist ca bei 20% Chance auf ca 60% mehr)



      Diese effis sind NUR beim s effi anzutreffen (teilweise auch nur beim s effi für pvp effis):
      XXX% erhöhter Schaden (Grenze ist ca bei 17%)
      XXX% erhöhter Schaden im pvp (Grenze ist ca bei 25%) (gibt es auch als nicht s effi)
      XXX% Verringerung aller Ressis beim Gegner im pvp (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX% Verringerung der def beim Gegner im pvp (Grenze ist ca bei 28%) (gibt es auch als nicht s effi)
      XXX
      Erhöhung sämtlicher Elementenergien (Grenze ist ca bei 130) (ACHTUNG!:
      Dort steht das die Energie um XXX% erhöht ist, in Wahrheit ist sie das
      nur um den Wert der dort steht, also ohne "%")
      XXX all stat - alle SP stats werden um XXX erhöht (Grenze ist bei 9)
      XXX% erhöhter Schaden an hochleveligen Monstern (Grenze ist ca bei 25%)


      Es
      gibt auch noch effis die in blauer Schrift geschrieben sind. Sie gibt
      es bei Waffen- und Rüstungsmuscheln ( und sind nur bis zum a effi
      antreffbar). Diese sind bei der Waffenmuschel:
      XXX% mehr job exp gewinn (Grenze ist ca bei 14%)
      XXX% mehr kampf exp gewinn (Grenze ist ca bei 14%)
      XXX% höherer Goldgewinn (Grenze ist ca bei 28%)


      Rüstungsmuscheln:
      Rüstungsmuscheln können folgende effis haben:

      XXX% verringerte Chance auf Blackout (Grenze ist ca bei 35%)
      XXX% verringerte Chance auf tötlichen Blackout (Grenze ist ca bei 35%)
      XXX% verringerte Chance auf Frost (Grenze ist ca bei 35%)
      XXX% verringerte Chance auf kleine Blutungen (Grenze ist ca bei 35%)
      XXX% verringerte Chance auf kleine und normale Blutungen (Grenze ist ca bei 35%)
      XXX% verringerte Chance auf alle Blutungen (Grenze ist ca bei 35%)
      XXX% verringerte Chance auf alle Blackouts (Grenze ist ca bei 40%)
      XXX% verringerte Chance auf Schock (Grenze ist ca bei 40%)
      XXX% verringerte Chance auf Starre (Grenze ist ca bei 40%)
      XXX% verringerte Chance auf Verteidigungskraft senken (Grenze ist ca bei 40%)
      XXX% verringerte Chance auf Hand des Todes (Grenze ist ca bei 40%)
      XXX mehr Nachkampfverteidigung (Grenze ist ca bei 150)
      XXX mehr Fernkampfverteidigung (Grenze ist ca bei 150)
      XXX mehr Magieverteidigung (Grenze ist ca bei 150)
      XXX% mehr HP Erholung während des Ausruhens (Grenze ist ca bei 70%)
      XXX%
      mehr HP Erholung (allgemein) (ich habe keine Ahnung ob das mit der
      oberen HP Erhohlung kompatiebel ist, ich tippe aber mal auf ja) (Grenze
      ist ca bei 40%)
      XXX% mehr MP Erholung während des Ausruhens (Grenze ist ca bei 70%)
      XXX%
      mehr MP Erholung (allgemein) (ich habe keine Ahnung ob das mit der
      oberen MP Erhohlung kompatiebel ist, ich tippe aber mal auf ja) (Grenze
      ist ca bei 40%)
      XXX% mehr def im pvp (gibt es auch als pvp s effi) (Grenze ist ca bei 30%)
      XXX% Nahkampfangriffe Meiden (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX% Fernkapmfangriffe Meiden (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX% Magieangriffe Meinden (Grenze ist ca bei 15%)
      Beschützt MP im pvp (dies gilt NICHT bei MP Verringerung durch debuffs)



      Diese effis sind NUR beim s effi anzutreffen (teilweise auch nur beim s effi für pvp effis):

      XXX%
      HP-Erholung während des Verteidigens (Grenze ist ca bei 65%) (keine
      Ahnung was das zu bedeuten hat, aber es soll so eine Art HP Rückgabe
      sein... aber nicht in der Menge die dort steht...)
      XXX% mehr def (Grenze ist ca bei 18%)
      XXX% all Meiden im pvp (Grenze ist ca bei 15%)
      XXX% all Ressi Erhöhung (Grenze ist ca bei 23%)
      XXX% anti all effi (Grenze ist ca bei 35%)
      XXX% mehr def im pvp (Grenze ist ca bei 30%)


      Es
      gibt auch noch effis die in blauer Schrift geschrieben sind. Sie gibt
      es bei Waffen- und Rüstungsmuscheln ( und sind nur bis zum a effi
      antreffbar, manche sogar nur darunter). Diese sind bei der
      Rüstungsmuschel:
      Item-Wiederherstellung ist um XXX% erhöht (Grenze
      ist ca bei 50%) (bedeutet folgendes: Sämtliche Items die in irgendeiner
      weise HP oder MP wiederherstellen bringen um XXX% mehr)
      Produktionschance
      ist um XXX% erhöht (Grenze ist ca bei 70%) ( bedeutet folgendes: Die
      Menge die du mein spielen von minigames gewinnst ist um XXX% erhöht)
      Verminderung
      der Produktionspunkte um XXX%(Grenze ist ca bei 50% und NUR bei rarem
      level von 1-4 anzutreffen) (gilt nur für minigamer)



      Berechnung der Chance einen debuff zu bekomme, trotz anti effi:
      Wenn
      dort (z.B.) steht, dass der effi die Wahrscheinlichkeit auf jeden
      Blackout um 25% Verringert, heißt das NICHT das ein skill wie die 20er
      vom ice / red die 80% auf einen tötlichen Blackout haben, jetzt nurnoch
      55% auf ihren debuff haben. In Wirklichkeit liegt die Wahrscheinlichkeit
      den tötlichen Blackout zu bekommen bei 60%, da nur 25% von der Chance
      den debuff zu bekommen verringert werden, sprich: 25% weniger von 80%.
      Bei Ressi braucht man ja auch immer 100% um keinen Elementarschaden zu
      bekommen, und nicht so viel % wie der Gegner dieses Element verstärkt
      hat.
      Hier eine Möglichkeit für jeden skill (wenn die Rüstungmuschel
      einen anti effi hat) des Gegner, der auf dich zielt, die Chance
      auszurechnen, immer noch einen debuff auszulösen:
      BEACHTE!: Alle Werte müssen als Kommazahl eingegeben werden. Eine 50% Chance ist also mit 0,5 einzusetzten.
      XXX - (XXX * BBB) = OOO
      XXX: Steht dabei für die Wahrscheinlichkeit, die der skill des Gegner normaler weise hat, um seinen debuff zu erzeugen.
      BBB: Steht für die anti effi Wahrscheinlichkeit der Muschel.
      OOO: Ist die Wahrscheinlichkeit den effi (immer noch) zu bekommen.
      Und
      wenn man sich darüber etwas gedanken gemacht hat, wird man merken, dass
      ein anti effi am meisten bringt, wenn der Gegner skills mit hohen
      Wahrscheinlichkeiten auf debuffs hat (sprich, super gegen ice (Magier
      sp3)). Weil 25% weniger von 5% sind unerhebliche 1,25% , aber 25%
      weniger von 80% sind dann schon 20% und DAS macht dann eher einen
      Unterschied.



      Die folgenden effis sind MEINER MEINUNG NACH
      bei Waffenmuscheln / Rüstungsmuscheln besonders nützlich und
      erstrebenswert (Ich hab sie mit einer Skala von 10-1 versehen (die
      Zahlen in den Klammern stehen für den "Wichtigkeitsrang"). 10 ist sehr
      wichtig, 1 nicht wichtig und alles was hier nicht auftaucht finde ich
      noch weniger wichtig als einen "Rang 1" effi - vergesst nicht das ich
      pvp Spieler bin und somit an bestimmten pve effis kaum bis kein
      interesse habe.

      Waffenmuscheln:
      atk stat (für Magier 7 | für Bogi und Schwerti 10)
      ele stat (für Magier 10 | für Bogi und Schwerti 5)
      def stat (für Magier 4 | für Bogi 1 | Schwerti
      HP/MP stat (für Magier 8 | für Bogi 8 | Schwerti 10)
      -MP-Verbrauch (für Magier
      Anti-Zauberunterbrechung (für Magier 10)
      erhöhter krit dmg/ krit Chance (für Bogi 9 | Schwerti 10)
      pvp def down (für Magier 6 | für Bogi und Schwerti
      pvp (all) Ressi down (für Magier 10 (aber nur wenn er auf ele spielt) | für Bogi und Schwerti 7)
      pvp mehr Schaden (für Magier 10 | für Bogi und Schwerti 10)

      Beste s effis:
      XXX% mehr Schaden
      XXX% mehr Schaden im pvp
      all stats



      Rsütungsmucheln:

      Anti effis jeglicher Art (für Magier, Bogi und Schwerti 10). Besonders wertvoll sind diese anti effis:
      anti all Blackout (für alle Klassen 10) | anti Frost/Starre (für alle Klassen | anti Schock (für alle Klassen 7) | anti all Blutungen (für alle Klassen 5)
      mehr def im pvp (für Magier 9 | Bogi 7 | Schwerti 10)
      Nah- /Fern- /Magie- /alle Angriffe Meiden (für Magier 10 | Bogi 10 | Schwerti 10)
      mehr Ressi (Feuer / Wasser / Licht / Schatten /alle) (für Magier und Schwerti 10 | Bogi 9)

      Beste s effis:
      anti all effi
      (Erhöhung aller Ressis (allerdings fast nur nützlich gegen Magier))
      XXX% all Meiden im pvp



      Schlusswort:
      Wenn
      Grammatik Fehläer oder Rächtschreip Fähler ihr findet, ihr sie behalten
      dürft, mit 100000 multiplizieren müsst und das gold mir in nos
      auszuhändigen ist! (Ich werde Millionähr!)


      Dieser
      Text wurde aus eigener Hand geschrieben, und wurde nicht aus einem
      Copyrightgeschützten Beitrag geklaut. Somit besteht unser eigenes
      Copyright.

      ©2014 by Freedom [nosfreedom.tk]

      Es ist niemals "zu früh" für Halloween. ♥
    • Verrechnung

      Die Frage ist, wie sämtliche Reduzierungen auf bestimmte Effekte verrechnet werden mit anderer Rüstung.
      Beispiel Blackout: Habe Flusspferdhut auf und 41% Reduzierung auf die Chance eines Blackouts, also 90% werden abgeblockt und von den 10% die durchkommen werden wiederrum 41% abgeblockt (94% im Endeffekt) oder habe ich eine 131% Reduzierung sprich kann keinen Blackout erhalten (in beiden Fällen sowieso kaum/nicht, aber niedrigeren Werten wie Frost oder Starre interessant).
    • #Selfe schrieb:

      XXX Erhöhung vom atk stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom def stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom ele stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom HP/MP stat (Grenze ist bei 14)
      Falsch. Es geht bis auch drüber hinaus. Dafür muss die Muschel nur Lv.80+ sein.
    • Würde sagen, dass fast alle Grenzwerte nicht korrekt sind.

      Müsste man um mehrere % nach oben korrigieren und bei Stats hab ich auch schon 16er Einzelstats und 10er All Stats gesehen.
    • TheChaos‹3 schrieb:

      #Selfe schrieb:

      XXX Erhöhung vom atk stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom def stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom ele stat (Grenze ist bei 14)
      XXX Erhöhung vom HP/MP stat (Grenze ist bei 14)
      Falsch. Es geht bis auch drüber hinaus. Dafür muss die Muschel nur Lv.80+ sein.


      um genau zu sein sollen bereits mehrere mit 16 vorhanden sein, und angeblich (gerüchteküche hohey) 17 auf 91+ muscheln sein, welche jedoch 1. selten 2. noch seltener ü rare 3 sind, also zum großteil nur die c/b effis bekannt sein sollten.
      zu finden auf S1
      Main: Holina lvl 99